The Wind Waker Guida completa al 100%
- Prologo: Isola di Outset: Introduzione alla casa di Link, missioni iniziali e come ottenere la spada e lo scudo dell'eroe.
- Fortezza Abbandonata (Prima Visita): Meccaniche stealth e salvataggio di Aryll.
- L'isola della fortuna: Acquisizione della Vela, incontro con personaggi chiave e missioni secondarie.
- Isola e caverna di Dragon Roost: Aiutare la tribù Rito, esplorare i dungeon e ottenere la Perla di Din.
- Forest Haven e boschi proibiti: Incontro con il Grande Albero Deku, aiuto ai Korok e recupero della Perla di Farore.
- Esplorazione post-Forbidden Woods: Raccogli carte, pezzi di cuore e potenziamenti nel mare del sud.
- Isola di Greatfish e perla di Nayru: Avanzamento della storia e ottenimento della perla finale.
- Grande avventura in riva al mare: Esplora le isole e completa le missioni Windfall per ottenere potenziamenti e oggetti collezionabili essenziali.
- Torre degli Dei: Sfide dei dungeon e accesso a Hyrule.
- Castello di Hyrule: Alla scoperta della Spada Suprema e degli sviluppi della trama.
- Esplorazione del castello post-Hyrule: Completa le missioni commerciali per ottenere pezzi di cuore, mappe del tesoro e l'armatura magica.
- La sfida dell'acqua nella foresta: Individuare e conservare ogni albero appassito per ricavarne un pezzo a forma di cuore.
- Fortezza Abbandonata (Seconda Visita): Affrontare il re Helmaroc e salvare Aryll.
- Carte speciali della barriera corallina e missioni secondarie di Windfall: Missioni secondarie di Six-Eye Reefs, Treasure Charts e Windfall Island.
- Montagna di Fuoco e Isola dell'Anello di Ghiaccio: Ottieni i braccialetti del potere e gli stivali di ferro da queste isole elementali per accedere ai templi successivi.
- Tempio della Terra: Avventurati con Medli nel Tempio della Terra per purificare il male e ottenere lo Scudo Specchio.
- Tempio del Vento: Entra nell'Isola della Gale, fai squadra con Makar e conquista il Tempio del Vento.
- Missione del frammento della Triforza: Individuare le Mappe della Triforza, decifrarle e recuperare i frammenti della Triforza.
- Torre di Ganon: Sfide finali, rivincite con i boss e lo scontro finale con Ganondorf.
Ultimi preparativi per il Tempio del Vento
La tua prossima destinazione è Isola di Gale, ma ci sono alcune fermate redditizie da fare prima. Deformati a Isola d'inizio, quindi salpare verso una casella a nord verso Barriera corallina Five-Eye.





Tabella del tesoro n. 39 (recuperata per 200 rupie)
Con una grossa rupia nel portafoglio, teletrasportati verso Isola del posatoio del drago. Aperto Tabella del tesoro n. 39 (Collezionabile 2/6) e usa la gru per tirare su un altro forziere affondato vicino alle rive di Dragon Roost: questo ne contiene un altro Rupia d'argento (200) per rimpinguare bene i tuoi fondi. Usa il tuo Rampino per salvare il tesoro segnato su Tabella del tesoro n. 12 (Collezionabile 1/6) alla barriera corallina, tirando su un Rupia d'argento del valore di 200 rupie.



Quindi, deformati a L'isola della fortuna e navigare un quadrante a nord per raggiungere Isola di Gale.



Sulla riva dell'isola, equipaggia il Stivali di ferro per resistere alla raffica impetuosa che irrompe dall'ingresso della grotta. Avvicinati all'idolo di pietra che soffia il vento e riducilo in macerie con il tuo Martello del cranio.



La burrasca si placa, aprendo la strada. Entra nella caverna rivelata ed esamina la grande tavoletta di pietra al suo interno. Prendi il Wind Waker e suona la melodia incisa sulla tavoletta per imparare la Aria del Dio del Vento (Collezionabile 4/6).



In una scena mistica, il fantasma del saggio Fado Appare e ti insegna questo canto sacro, sottolineando che il suo successore deve completarne la melodia. Il fado suggerisce che qualcuno che conosci – qualcuno che suona uno strumento a corda – è destinato a prendere il suo posto. (Nella versione HD, la meccanica del canto è la stessa, ma l'interfaccia utente mostrerà il ritmo più chiaramente in 4/4.)




Canzone di Wind Waker: Aria del Dio del Vento
Una melodia divina usata per risvegliare il saggio Fado e guidare Makar attraverso il Tempio del Vento. Essenziale per progredire con il Wind Waker.

Risveglio del Nuovo Vento Saggio (Rifugio della Foresta)
Il successore del Fado non è altro che makar, il piccolo Korok di Forest Haven che suona il violino. Deformati a Rifugio forestale per trovarlo.


Prima di rintracciare Makar, fai una breve sosta all'interno dell'albero cavo. In una grotta laterale vicino al Grande Albero Deku, chiacchiera con Hollo il Korok. Scambia con lui 4 Semi di Boko Baba e ti preparerà una Pozione Blu che ripristina completamente la tua salute e la tua magia. (Puoi ripetere questa operazione finché hai semi, il che è un modo pratico per fare scorta di Pozioni Blu.) Quando sei pronto, torna all'area esterna di Forest Haven.



Arrampicati sul Rifugio Forestale come se ti stessi dirigendo verso il Bosco Proibito, usando i Baba Buds per saltare verso l'alto. Sulla sporgenza più in alto all'esterno, girati verso la piccola isola di fronte che ospita la Galleria Nintendo. Scivola con il tuo Foglia Deku(Se non ci riesci, puoi risalire e riprovare; nella versione HD, sfrutta il controllo della direzione del vento della vela veloce se devi modificare il tuo approccio.) Inizialmente la porta della Galleria Nintendo è bloccata. Facoltativo – Galleria Nintendo: Se vuoi sbloccare questa galleria di figurine, prendine una Pera Hyoi e libera un gabbiano. Guida il gabbiano fino all'alta scogliera sopra la porta della galleria e premi l'interruttore lì. Sentirai il cancello aprirsi. Questo apre l'area della missione secondaria della Galleria Nintendo – puramente facoltativa, ma ora hai accesso nel caso in cui tu abbia intenzione di raccogliere statuette in seguito.






Dopo aver completato questa deviazione facoltativa, tornate alla base di Forest Haven (dove si trovano il ruscello e le cascate). È ora di trovare Makar. Camminate fino allo stagno di fronte alla cascata, vicino all'ingresso dell'isola: ascoltate attentamente il suono della musica dietro il rumore dell'acqua. Alzate lo sguardo per individuare un palo di legno per rampino sopra la cascata. Usa il tuo rampino per agganciarti, poi oscilla e lascia andare al culmine del tuo movimento per saltare attraverso la cascata.



Dietro c'è una grotta nascosta dove troverai Makar che suona gioiosamente il suo violino. Avvicinati a lui ed elimina il Wind Waker. Dirigendo l'Aria del Dio del Vento davanti a Makar, lo risveglierai al suo destino di nuovo Saggio del Vento. Si svolge una scena toccante in cui Makar si rende conto di avere un ruolo sacro: ora è pronto a restituire il potere di respingere il male alla Spada Suprema.





Prima di dirigerti verso l'Isola della Gale con Makar, c'è un altro tesoro da catturare. Salpa (con Makar sulla tua barca) una casella a nord verso L'isola delle bombe.
Pezzo di cuore n. 42: Ricompensa della tabella del tesoro n. 20
Usa la Tabella del Tesoro n. 20 per individuare un punto luminoso nelle acque vicine. Solleva il tesoro con la gru per ottenerlo. Pezzo di cuore n. 42Questa preziosa scoperta ti avvicina al completamento di un altro Contenitore del Cuore. Ora è finalmente arrivato il momento del Tempio del Vento.



Torna indietro a Manna (o Isola di Greatfish (se più vicino) e naviga a nord verso l'Isola della Gale con Makar. Entra nella grotta dove hai incontrato Fado. Posizionati di fronte al sigillo di pietra che blocca la camera interna ed esegui l'Aria del Dio del Vento. in duetto con MakarLa musica fa crollare la gigantesca lastra di pietra, aprendo l'ingresso al Tempio del Vento. Fai un respiro profondo ed entra nell'ultimo tempio dei saggi.




Guida completa al Dungeon del Tempio del Vento
Nel Tempio – Enigmi del Primo Piano
Entrando nel Tempio del Vento, noterete che Makar vi segue come ha fatto Medli nel Tempio della Terra. Nella prima stanza, c'è una porta sigillata e un forte vento soffia da un grande ventilatore sotto una grata. Potete anche individuare un calderone di curvatura blu Di lato. Distruggi il coperchio di legno del calderone per attivare il vaso di teletrasporto da usare in seguito (questo ti permette di tornare qui da qualsiasi punto del dungeon).



Questa stanza contiene una fossa con due macchie misteriose. Suona la melodia dei comandi e fai saltare Makar verso le macchie di terra. Salici sopra e premi A per piantare un seme che crescerà rapidamente in un piccolo albero. Piantane due e apparirà un forziere contenente un Rupia arancione, che vale 100 rupie.





Controlla Makar e portalo in volo verso lato nord della stanza. Premi l'interruttore sul pavimento per spegnere le raffiche di vento che provengono dal basso.


Torna al collegamento e salta su piattaforma a molla e equipaggia il tuo Stivali di ferroIl loro peso comprime la molla: rimuovili per lanciarti in aria. Mentre sali, tira fuori il tuo Foglia Deku e fluttua verso il lato nord. Raccogli Makar ed esci dalla porta di fronte.



Nella stanza successiva, un'enorme barriera simile a un cancello blocca il tuo progresso. Elimina il Statue di Armos pattugliando la stanza, quindi usa il tuo Foglia Deku per far girare il meccanismo della ventola al centro. Questo solleva il divisore, liberando la strada. Porta Makar al lato nord, quindi riproduci il Melodia di comando E fagli piantare due semi nelle chiazze di terra. Così facendo, si aprirà la porta successiva. Entra quando sei pronto.



Entrerai in una stanza alta e punteggiata di sporgenze rocciose. Comanda di nuovo Makar e fallo volare fino agli altipiani superiori. Tre chiazze di terra sono sparse sulle sporgenze: fagli piantare un albero in ognuna. Una volta piantato il terzo seme, la porta vicina si aprirà per Link. Ma prima che possiate riunirvi, Floor Masters emergono all'improvviso dall'ombra e afferrano Makar, portandolo via.








Esplorare gli scantinati: mappa, chiavi e tesoro
Continua attraverso il file porta estOra ti trovi in un grande condotto di ventilazioneI nemici volanti pattugliano l'aria, quindi abbattili per rendere l'area più sicura. In lontananza estremità settentrionale, vedrai Makar rinchiuso in una gabbia di prigione, ma non puoi ancora aiutarlo. Per ora, attraversa il porta sul lato est (in basso a sinistra della stanza). Se hai pochi cuori, distruggi il due Cavalieri Armos nelle vicinanze per trovare alcuni oggetti di recupero.




Nella stanza successiva, elimina i due nemici volanti con un paio di colpi di boomerang ben piazzati ciascuno. Quindi, calcola il tuo movimento per evitare il trappola a lama mobileC'è una piastrella rotta che puoi rompere con il tuo Stivali di ferro, ma attenzione: c'è un Floor Master In agguato proprio sotto. Per evitare brutte sorprese, ruota la telecamera e controlla la fossa prima di saltare. Calati in un punto libero, quindi togliti immediatamente gli stivali ed elimina il Floor Master per mettere in sicurezza l'area.



Usa il tuo Foglia Deku per far girare il meccanismo del vento e abbassare il divisore davanti a te. Con il percorso libero, plana verso l'altro lato. Una volta superato, usa di nuovo la Foglia Deku da lontano per riportare il divisore in posizione verticale. Questo lo reimposta come punto di lancio. Mettiti in piedi sul piattaforma a molla, equipaggia il tuo Stivali di ferro, quindi rimuovili per rimbalzare verso l'alto. Al culmine del salto, plana verso il livello successivo. Gira il divisore un'ultima volta con la tua Foglia Deku: questa volta fungerà da piattaforma solida. Attraversalo e apri il forziere sul lato opposto per trovare un Ciondolo Gioia.



Nella stanza successiva, equipaggia la tua Foglia Deku e fluttua verso corrente ascensionale al centro. Saliteci sopra, poi scivolate verso la sporgenza alta sul a sinistraPremi l'interruttore per aprire una grata di metallo lì vicino. Scivola con le foglie fino a lì. piattaforma grata e sparare immediatamente al wizrobe che appare usando il tuo arco. Se necessario, salta su altopiano sinistro per ricaricare il tuo metro magico, ma evita di tagliare l'erba sul altopiano destro—ti conviene conservarlo per il viaggio di ritorno.





Ora planate verso sud-est, puntando alla sporgenza alta vicino all'angolo della stanza. Aprite il forziere lì per reclamare il Mappa del dungeonRicarica la tua magia usando l'erba vicina.



Ora, lasciati cadere dalla sporgenza e usa lo stesso ciclone per risalire. Girati a ovest e plana attraverso la sezione aperta dell'alta struttura del cancello al centro, atterrando nel ciclone successivo. Fluttua verso lato ovest Scendi lungo la sporgenza e atterra sulla piattaforma con una porta. Attraversala e troverai una stanza laterale più piccola.




In questa stanza, vedrai un grande blocco di pietra sostenuto da una catena e un pavimento diviso da piastrelle rotte. Subito alla tua destra c'è il secondo calderone di curvatura; bruciane la copertura con una freccia di fuoco per comodità. Per avanzare, salta sul metallo appeso interruttore di peso al centro ed indossa gli Stivali di Ferro. Il tuo peso tirerà la catena verso il basso, aprendo una parte del pavimento e garantendo l'accesso al seminterrato sottostante. Togliti gli stivali e lasciati cadere con cautela attraverso il buco aperto. (Suggerimento: usa la Foglia Deku appena prima di atterrare per annullare i danni da caduta.) Ora ti trovi in un livello inferiore pieno di nebbia e nemici in agguato.



Lasciati cadere al piano terra e uscire attraverso il porta sud. All'interno, cammina fino all'angolo più a sinistra dove si trova il il pannello del pavimento sembra fragileSaliteci sopra ed equipaggiate gli Stivali di Ferro per sfondare. In basso, sconfiggete il ChuChus che cadono. Guardati intorno e trova il blocco con un trampolino in alto. Spingilo finché non è centrato sotto il buco da cui sei appena caduto. (Le piastrelle del pavimento sembrano leggermente diverse nel punto in cui si allinea il buco.) Quindi spingi la seconda scatola in modo che sia accanto alla molla. Sali: prima sulla scatola, poi sul trampolino. Indossa gli Stivali di Ferro per comprimere la molla, toglili e sali. Mentre vieni lanciato, estrai la Foglia Deku e fluttuare sul pavimento irto di punte per raggiungere la zona successiva in sicurezza.






Prima di lasciare questo seminterrato, c'è un compito facoltativo ma gratificante.
Tabella del tesoro n. 35 (Collezionabile n. 40 di 41)
Il pavimento qui ha diversi piastrelle rotte che nascondono piccole camere sottostanti. Calpestando questi punti deboli con gli Stivali di Ferro, puoi sfondare fino a raggiungere fosse segrete. Ci sono cinque di queste tessere in totale. Una alla volta, posizionati su ogni segmento di pavimento crepato ed indossa gli stivali per sfondare. Ogni volta che cadi in una fossa nascosta, sconfiggi tutti i nemici che appaiono (alcuni contengono Miniblin orde, altri un Floormaster, ecc.). Dopo aver ripulito la quinta e ultima stanza nascosta, un forziere si materializza nell'area principale di questa stanza. Tornate su (usate il blocco a molla o la scala, se presente) e aprite il forziere appena generato al centro per ottenere Tabella del tesoro n. 35(Questa tabella conduce a un tesoro di Rupie d'Argento sull'Isolotto d'Acciaio. È facoltativa, ma chi la completa la vorrà.) Con la mappa, una chiave e la Tabella n. 35 al sicuro, esci da questa stanza da dove sei entrato.



Tornati nella camera del ciclone, dirigetevi verso la porta opposta (il lato est della stanza). Aprite la porta usando la piccola chiave che abbiamo appena recuperato e attraversatela per raggiungere il dungeon. mini-capo.


Wizzrobe Mini-Boss e l'Archetto
Ti troverai in una grande stanza circolare. Il mini-boss è un'arancia wizrobe (una variante più potente) che appare su una piattaforma e ridacchia minacciosamente. Questo Wizzrobe sarà evocare altri nemici per attaccarti durante il combattimento, compresi i Bokoblin, i Keese e perfino i Darknut se ci metti troppo tempo.


Concentra la tua attenzione sul Wizzrobe stesso. Continua a muoverti per schivare le sue esplosioni di fuoco. Quando si materializza a portata di mano (spesso su una piattaforma inferiore), colpiscilo rapidamente con una Freccia di Ghiaccio e poi colpiscilo con il Martello Teschio per ucciderlo all'istante. Se non ci riesci, anche alcune frecce normali o una Freccia di Luce (se le hai) infliggeranno danni significativi. Elimina tutti i nemici evocati che ti ostacolano, ma ricorda che il combattimento termina non appena il Wizzrobe viene sconfitto, dissipando tutti i minion rimanenti. Una volta che il Wizzrobe arancione cade, le porte si sbloccano e appare un grande forziere. Apri il forziere per reclamare il Tiro di gancio!





Articolo: Rampino
Questo oggetto classico è un rampino a lungo raggio che permette di agganciarsi ai bersagli e di trascinare se stessi (o determinati oggetti) fino a quel punto. Equipaggiare l'arpione cambierà significativamente il modo in cui si attraversa il dungeon da qui in poi. Nota: In Wind Waker HD, l'Hookshot può essere mirato con il giroscopio per un controllo più preciso (se preferisci), ma per il resto funziona come su GameCube.
Per andare avanti, guarda in alto e Colpisci con l'arpione il bersaglio sopra l'uscita per premere l'interruttore e aprire la porta. Attraversala: ti riporterà al albero del ventilatore.



Salire più in alto – Liberare Makar e raggiungere la bussola
Con l'Hanshot in mano, ora puoi raggiungere nuove aree. Sparsi lungo le pareti ci sono bersagli del ceppo d'albero – questi sono punti perfetti per l'Hanshot. Guarda lungo la parete sinistra (ovest) di questa grande stanza: noterai diverse piattaforme con ceppi bersaglio sopra di loro. Usa l'uncino per arrampicarti da una piattaforma all'altra, creando un percorso verso l'alto.
Dopo aver scalato circa quattro piattaforme, raggiungerai un punto a livello con una sporgenza opposta. Da quella quarta piattaforma, plana con la Foglia Deku verso lato est sporgenza dall'altra parte della strada. Qui c'è un forziere contenente il Bussola (Oggetto del dungeon 6/7)La bussola rivelerà la posizione dei forzieri del tesoro e l'icona di Makar sulla mappa, il che è molto utile quando devi salvarlo.



Continua a salire usando i bersagli dell'Uncino sul muro, che ora si estendono più in alto. Raggiungerai un altro interruttore a molla; usalo con gli Stivali di Ferro per lanciarti a un livello ancora più alto. Usa una combinazione di Uncino e Stivali di Ferro per progredire verso l'alto: alcuni bersagli sono attaccati a pesanti pareti di pietra che devi tirare giù con l'Uncino mentre indossi gli Stivali di Ferro (il peso di Link farà staccare la pietra). Alla fine, raggiungerai la sporgenza superiore dove vedi il povero Makar imprigionato in una gabbia. Cammina verso il lato destro della gabbia di Makar e indossare gli stivali di ferroC'è una grande testa di statua che tiene ferma la gabbia. Usa l'uncino sulla statua per tirarla giù Con il tuo peso aggiuntivo, frantumandolo e liberando finalmente Makar! È felicissimo di ricongiungersi a te. Prima di lasciare la cella, apri il piccolo forziere nella gabbia di Makar per prendere un altro Ciondolo della Gioia (ogni tesoro conta).





Ora che Makar è di nuovo al tuo fianco, possiamo raggiungere le restanti aree del tempio. Scendi fino in fondo alla camera centrale (usa la Foglia Deku per fluttuare in sicurezza). C'è una porta chiusa a chiave sul lato est di questo piano inferiore, che abbiamo superato prima: ora possiamo finalmente aprirla. Ma ci servirà un'altra piccola chiave.
Porta Makar sul lato est del piano inferiore ed esegui la Melodia di Comando. Fai piantare a Makar semi nelle due zone di terra sul lato est per creare un grande ciclone ascensionale appaiono al centro della camera. Nei panni di Makar, prendi la corrente ascensionale fino alla sporgenza meridionale. Torna nei panni di Link e cavalca quel ciclone verso l'alto. quasi in cima, poi staccati e atterra sul sporgenza alta orientale (l'unico lato in alto che non hai ancora visitato). Qui troverai uno scrigno con un altro Ciondolo della Gioia.





Prendi di nuovo Makar, attraversa la porta sul parete sud (un piano sotto la gabbia di Makar) per ricongiungerti a lui. Attraversa questa porta mentre trasporti Makar.


Questa stanza successiva è piena di nemici. Diversi Armo statue e un paio di Bokoblin attaccherà. È un combattimento caotico, quindi metti Makar al sicuro in un angolo prima. Elimina i Boblin, poi distruggi gli Armos Knights (stordiscili con una freccia quando aprono la bocca, poi finisci con una bomba o un colpo). Una volta sconfitti tutti i nemici, il cancello di fronte a un forziere si aprirà. Apri il forziere per ottenere un Piccola chiave – questa è la seconda chiave, quella che ti consente di aprire la porta di cui abbiamo parlato prima.




All'interno, usa di nuovo la Melodia di Comando per far volare Makar attraverso il divisore e oltre al sigillo di pietra sul lontano lato est della stanza. Ora devi portare anche Link lì. Scendi nel buco sottoe colpisci il meccanismo del vento con la tua Foglia Deku per ruotare il divisore in un ponte orizzontale. Attraversa il lato est, quindi trasforma il divisore in un muro verticale per preparare il tuo prossimo lancio. Usa il vicino trampolino e il tuo Stivali di ferro per tornare al livello superiore, quindi planare verso Makar. Mettiti con lui di fronte al sigillo di pietra ed esegui la Aria del Dio del VentoLa melodia rompe il sigillo, aprendo la strada al futuro.






La stanza successiva è un guanto di sfida. Ti troverai di fronte tre Darknuts, ognuno pesantemente corazzato e molto aggressivo. Schiva, colpisci in salto e usa la tua combinazione rotola e fendi per esporre i loro punti deboli. Una volta sconfitti tutti e tre, un cancello si apre sul lato opposto della stanza, rivelando uno scrigno del tesoro. Aprilo per reclamare il Grande chiave.




Con questo in mano, ripercorri i tuoi passi attraverso la stanza precedente. Usa di nuovo la Foglia Deku per trasformare il divisorio in un ponte orizzontale, quindi attraversa porta ovest.
Sei tornato nel camera dell'elica. Lasciate Makar giù per ora. Saltate giù dalla sporgenza e usate la Foglia Deku per galleggiare fino alla porta sul lato ovest. Quindi, controlla Makar per unirti al collegamento e procedere attraverso il porta ovest.



Ora sei tornato nella stanza in cui Makar è stato originariamente catturato. Ti farà notare che ora puoi Rampino sugli alberi che aveva piantato primaUsali per scalare la tua strada verso la cima, sconfiggendo qualsiasi nemici che si mettono sul tuo cammino. Una volta ripulita la stanza, comanda di nuovo Makar e fallo volare fino alla piattaforma più alta. Unisciti a lui e attraversa la porta.




La stanza successiva ha una struttura simile, ma è piena di Bolle Blu—quei maledetti teschi fluttuanti. Questi nemici sono particolarmente fastidiosi perché se uno tocca Makar, annulla automaticamente il tuo controllo e ti riporta a Link. Buttali a terra con il tuo Foglia Deku, tirali vicino con il Tiro di gancio, o congelarli da lontano con Frecce di ghiaccio per mantenere il cielo sereno.


Prendi il controllo di Makar e guidalo con attenzione verso le piattaforme in modo che possa piantare alberi nelle chiazze di terreno. Evita di lasciarlo cadere troppo vicino al Floor Master vicino alla cima: se lo afferra, dovrai tornare indietro. Il angolo vicino alla porta d'uscita è un posto sicuro dove atterrare. Una volta piantati gli alberi, torna a essere Link e usa il Tiro di gancio per salire, sfruttando i nuovi bersagli degli alberi. Sconfiggi il Floor Master, prendi Makar e dirigiti verso porta sud-est per continuare la tua ascesa verso il boss.






Inizia posizionando makar su un interruttore di piano e avere Link stare sull'altro. Questo innesca il grande condotto di sfiato Di seguito per aprire. Salta giù al piano interrato: sì, subirai qualche danno da caduta, ma ci sono molti oggetti di recupero laggiù per curarti. Scendi fino in fondo, sotto l'elica rotante. Sblocca la porta sul lato est e attraversala.





In questa camera, affronterai un mix di nemici formidabili: un wizrobe (quello normale) e diversi Stalfo Guerrieri d'ossa. Date priorità al Wizzrobe: usate le frecce per eliminarlo velocemente. Poi affrontate gli Stalfos uno alla volta (attirateli e colpiteli con il Martello di Teschio o con le bombe quando si trasformano in ossa). Una volta che la stanza è libera dai nemici, è il momento di rivelare un tesoro nascosto. Lungo le pareti ci sono grandi volti di pietra dall'aspetto sospetto. Usate l'Arpione su ciascuna di queste statue a muro; tirando con l'Arpione (indossando Stivali di Ferro per un peso maggiore), le statue salteranno via. Dietro di loro, Bokoblin Si nascondevano! Sconfiggi tutti i Boblin che saltano fuori. Dopo aver sconfitto tutti i nemici (visibili e nascosti), apparirà un forziere.



Aggancia il colpo al livello superiore di questa stanza e mettiti sull'interruttore con il tuo Stivali di ferro per sbloccare la porta. Attraversa la porta.



Proseguite attraverso la porta successiva con Makar. Ora vi trovate in un altro corridoio ventoso con sentieri stretti e trappole a lama che scivolano avanti e indietro. Eliminate un paio di Boblin qui, così come due Cavalieri Armos che aspettano verso la fine. Per far attraversare Makar in sicurezza, dovrete creare un ponte sopra i cicloni. Ordinate a Makar di volare attraverso la serie di piccoli cicloni lungo il percorso e piantate un seme nella macchia di terra sul lato opposto. Questo causerà un Bersaglio ad albero con rampino per germogliare. Torna nei panni di Link e usa l'Arpione su quel nuovo albero per issarti oltre il baratro ventoso. Sconfiggi qualsiasi Armos o nemico rimasto da questo lato in modo che Makar non venga afferrato. Poi raccogli Makar e attraversa la porta a est.






Nella stanza accanto, forte prese d'aria rendere impossibile per Makar volare direttamente, quindi dovrai improvvisare un percorso sicuro. Inizia equipaggiando il tuo Stivali di ferro e spingendo la cassa in avantiContinua a spingere finché non copre i primi due lame rotantiArrampicati sulla scatola (o girale intorno) e continua a trascinarla in avanti una volta superato il pericolo.


Una volta che la prima cassa è libera dai ventilatori, spingerlo nella trincea per formare un ponte. Prendi il seconda cassa e spingerlo attraverso il ponte che hai appena creato, quindi spostarlo in posizione per bloccare il terza ventola rotante. Ora torna per il terza cassa e spingerlo per intrappolare il i primi due fan sul lato sinistro, creando un corridoio libero sia per Link che per Makar. Porta Makar in sicurezza e continua verso uscita sud.



Ora ti troverai davanti al sigillo di pietra finale. Gioca il Aria del Dio del Vento un'ultima volta, e Makar si unirà a voi sul suo violino. L'ultima porta si sblocca. Prima di proseguire, non dimenticate di far saltare il coperchio del calderone di curvatura nelle vicinanze: ti farà risparmiare tempo se devi tornare. Fai scorta usando le pentole sparse per la stanza: troverai cuori, barattoli magici e persino fateQuando sei pronto, sblocca la porta finale usando il Grande chiave e preparati al boss del Tempio del Vento.




Molgera – Boss del Tempio del Vento
Entrando nella tana di Molgera, ci si ritrova su un ampio letto circolare di sabbia mobileIl terreno stesso si comporta come una sabbie mobili, trascinandoti costantemente verso il centro. L'atmosfera è tesa e la musica inizia con un ritmo serrato: Molgera sta per attaccare. Improvvisamente, un gigante abitante della sabbia erutta da sotto la superficie. Questo colossale verme volante della sabbia è Molgeraed è pronto a farti un pasto.
Di Molgera arena è essenzialmente una gigantesca fossa di sabbia. Il terreno è instabile (verrai lentamente trascinato verso il centro dalla sabbia) e non c'è nessun posto solido dove nasconderti, quindi continua a muoverti. Molgera stessa è un enorme verme giallo-beige con fauci spalancate piene di denti e una lunga lingua viola. Il suo attacchi sono ingannevolmente veloci: possono lanciarsi fuori dalla sabbia con la bocca spalancata, cercando di mordere te, o improvvisamente volare in alto da un punto e schiantarsi a terra in un altro tentativo di schiantarti. Dopo aver ferito Molgera un paio di volte, sputerà anche diversi mini-Molgeras – versioni più piccole di se stesse – per molestarti. Queste piccole larve salteranno e ti morderanno, rendendo la battaglia più caotica.
Strategia: Target Molgera's linguaOsserva la superficie della sabbia per un segno rivelatore: quando vedi una grande macchia di sabbia scura e mobile radunandosi in un punto, Molgera sta per emergere lì. Mantenetevi a media distanza e siate pronti. Nel momento in cui Molgera fa spuntare la bocca dalla sabbia e mostra la sua lingua rosso-viola, Attacca la lingua per attirare la bestia verso di te. Non appena la testa di Molgera viene trascinata vicino, taglia ripetutamente la lingua con la spada. Di solito riuscirai a infliggere qualche colpo prima che si liberi e si ritiri. Fai attenzione a non stare troppo vicino alla bocca di Molgera quando emerge: se ti soffermi proprio di fronte a lei, Molgera può lanciarsi in avanti e ingoiarti intera, che ti mastica prima di sputarti fuori infliggendoti gravi danni. Dopo aver subito qualche colpo, Molgera si tufferà di nuovo e riapparirà altrove.



Quando Molgera convoca il suo larve (fino a tre alla volta), hai una scelta: puoi ignorarli e concentrarti sul boss, oppure eliminarli per rendere il combattimento più facile. L'approccio più sicuro è quello di colpire rapidamente bersaglio e rampino ogni mini-Molgera Estrarli dalla sabbia, poi abbatterli. Spesso lasciano cadere cuori e magia, che possono essere un vero toccasana durante la battaglia. Eliminare i pesci piccoli assicura che non interferiscano quando si cerca di colpire con l'arpione la lingua del boss principale (altrimenti potrebbero sbalzarvi mentre mirate). Tenete d'occhio Molgera mentre affrontate i piccoli; non fatevi cogliere di sorpresa dal boss principale che emerge sotto di voi.



Se Molgera non riemerge immediatamente dal basso, potrebbe prendere il ariaIl verme enorme girerà intorno e poi tenterà un devastante colpo aereo Attacco. Quando vedi Molgera volare, corri in una direzione (o rotola) per evitare il punto in cui cerca di schiantarsi su di te. Puoi anche provare a colpire Molgera con un rampino. mentre è in volo – se si mira alla sua bocca aperta, si può tirarla giù a mezz'aria, ma è rischioso e richiede un buon tempismo. In genere, è più sicuro continuare a muoversi e aspettare che Molgera si immerga di nuovo nella sabbia, dove è possibile prevedere la sua prossima riemersione osservando il cerchio di sabbia scuro.
Siate pazienti e attenetevi allo schema: aspettate che Molgera emerga a bocca aperta, colpite la lingua con un rampino e poi sferrate quanti più colpi di spada possibili. Dopo circa tre cicli completi (con attacchi sempre più aggressivi e più larve ogni volta), Molgera non sarà più in grado di sopportare ulteriori danni. Un'ultima serie di colpi farà sì che la creatura gigantesca si dimeni e poi esploda in una pioggia di sabbia.


Hai sconfitto Molgera! Prendi il meritato Contenitore del cuore lasciati alle spalle e crogiolatevi nella musica della vittoria.
Con il boss sconfitto, Makar appare e il sigillo del vento nel tempio viene ripristinato. In una scena toccante, Link conduce Makar ancora una volta nell'Aria del Dio del Vento, e il Saggio del Vento, completamente risvegliato, prega per potenziare la Spada Suprema.
La lama riacquista la sua lucentezza, ora restituita al suo vero potere, capace di respingere di nuovo il male. Quando sei pronto, entra nella luce blu per uscire dal Tempio del Vento. Congratulazioni per aver completato l'ultimo tempio: la tua prossima tappa è raccogliere i frammenti della Triforza e affrontare il male che infesta il Grande Mare! (Nella versione HD, ricorda che alcune mappe della Triforza dell'originale sono state sostituite con forzieri di frammenti della Triforza, semplificando la prossima tappa della tua avventura.) Preparati per la fine, eroe dei venti!