The Wind Waker Guida completa al 100%
- Prologo: Isola di Outset: Introduzione alla LinkLa casa, le missioni iniziali e come ottenere la spada e lo scudo dell'eroe.
- Fortezza Abbandonata (Prima Visita): Meccaniche stealth e salvataggio di Aryll.
- L'isola della fortuna: Acquisizione della Vela, incontro con personaggi chiave e missioni secondarie.
- Isola e caverna di Dragon Roost: Aiutare la tribù Rito, esplorare i dungeon e ottenere la Perla di Din.
- Forest Haven e boschi proibiti: Incontrare il Grande Deku Albero, aiutando i Korok e mettendo al sicuro la Perla di Farore.
- Esplorazione post-Forbidden Woods: Raccogli carte, pezzi di cuore e potenziamenti nel mare del sud.
- Isola di Greatfish e perla di Nayru: Avanzamento della storia e ottenimento della perla finale.
- Grande avventura in riva al mare: Esplora le isole e completa le missioni Windfall per ottenere potenziamenti e oggetti collezionabili essenziali.
- Torre degli Dei: Sfide dei dungeon e accesso a Hyrule.
- Hyrule Castello: Alla scoperta del Meisterschwert e degli sviluppi della trama.
- Post-Hyrule Esplorazione del castello: Completa le missioni commerciali per ottenere pezzi di cuore, mappe del tesoro e l'armatura magica.
- La sfida dell'acqua nella foresta: Individuare e conservare ogni albero appassito per ricavarne un pezzo a forma di cuore.
- Fortezza Abbandonata (Seconda Visita): Affrontare il re Helmaroc e salvare Aryll.
- Carte speciali della barriera corallina e missioni secondarie di Windfall: Missioni secondarie di Six-Eye Reefs, Treasure Charts e Windfall Island.
- Montagna di Fuoco e Isola dell'Anello di Ghiaccio: Ottieni i braccialetti del potere e gli stivali di ferro da queste isole elementali per accedere ai templi successivi.
- Tempio della Terra: Avventurati con Medli nel Tempio della Terra per purificare il male e ottenere lo Scudo Specchio.
- Tempio del vento: Entra nell'Isola della Gale, fai squadra con Makar e conquista il Tempio del Vento.
- Triforce Missione dei frammenti: Individuazione Triforce Grafici, decifrazione e recupero Triforce frammenti.
- Torre di Ganon: Sfide finali, rivincite con i boss e lo scontro finale con Ganondorf.
Sommario
Pawprint Isle Pit Stop (facoltativo)
Da Windfall Island, naviga verso est (E2 sulla tua carta nautica) per raggiungere Isola di Pawprint, un piccolo gruppo di isolotti a forma di impronta di zampa di animale. L'isola principale ("il palmo" della zampa) ha una vistosa roccia a cupola blu e bianca al centro. Tirate la barca a riva e dirigetevi verso quella cupola. Tagliate l'erba alta che la circonda per rivelare un ingresso intercapedine alla sua base. Accovacciatevi e strisciate all'interno della cupola cava per entrare in una grotta sotterranea nascosta.


All'interno, la tua prima sfida è uno sciame di macchie rosse e tremolanti note come Rosso ChuChusMentre ti muovi attraverso i tunnel della grotta, questi nemici viscosi emergono dal terreno. Usa la tua spada (o un rapido attacco rotante) per sconfiggerli e assicurati di raccogliere la gelatina di Chu rosso si lasciano alle spalle.


Con il Frammento di Cuore in mano, guardati intorno alla ricerca di altri tesori: noterai due grandi massi che sigillano piccole alcove. Queste rocce non possono ancora essere rotte (avrai bisogno di Bombe più avanti nell'avventura), quindi annota la loro posizione e preparati a tornare. Esci dalla grotta da dove sei venuto.
Incontro con il Corpo di Salvataggio (facoltativo)
Salpa verso la tua prossima destinazione (da Pawprint Isle, Dragon Roost Island è a est), ma fai attenzione in mare aperto. C'è la possibilità di imbatterti in una piattaforma di recupero galleggiante con a bordo quattro subacquei entusiasti in vecchie mute da sub. Questa è la Corpo di salvataggio, una banda di cacciatori di tesori itineranti. Tendono ad apparire intorno al quadrante di Pawprint Isle e in un paio di altre regioni (l'Isola del Triangolo Orientale e l'Isola delle Fate Occidentale) durante la navigazione. Se avvistate una barca con una gru e quattro marinai allegri, dirigetevi verso di essa e salite a bordo per chiacchierare.
Tabella del tesoro n. 34 (Collezionabile n. 3 di 41)
Parla con il capo del Corpo di Salvataggio sul ponte. Scambiandoti per un altro cercatore di tesori, insisterà con entusiasmo per condividere un po' del bottino con te: Tabella del tesoro n. 34! Questa tabella non indica il bottino sull'Isola di Pawprint, ma è comunque un'ottima scoperta da completare. (La tabella n. 34 vi condurrà a una Rupia d'Argento affondata vicino all'Isola del Triangolo Orientale, del valore di ben 200 Rupie.)



I membri della Corporazione offrono anche un consiglio utile: spiegano come usare un rampino come una gru di recupero per recuperare tesori sottomarini. Purtroppo, non hai ancora un rampino, quindi non puoi dissotterrare il tesoro sulla mappa in questo momento. Ma archivia questa conoscenza: riceverai un rampino molto presto a Dragon Roost Island. Dopo aver ringraziato l'equipaggio della Corporazione di Salvataggio, torna a King of Red Lions e continua a navigare verso Dragon Roost Island (che si trova nella casella F2 della tua Carta Nautica).
(Se la Salvage Corp non compare immediatamente sul tuo percorso, non preoccuparti: appare casualmente. Puoi sempre trovarla in seguito. Tuttavia, ottenere la Tabella n. 34 ora è comodo per completare il gioco al 100%.)
Dragon Roost Island: Il Rito e il Wind Waker
Avvicinandoti all'imponente picco vulcanico di Isola del posatoio del drago, la tua barca (il Re dei Leoni Rossi) annuncerà il tuo arrivo e attirerà la tua attenzione su un grande drago appollaiato sulla cima: il possente spirito del cielo, Valoo. Prima di sbarcare al molo, il Re dei Leoni Rossi ti affiderà un manufatto leggendario: il Wind Waker bacchetta. Questa sacra bacchetta da direttore d'orchestra era un tempo usata dalla famiglia reale di Hyrule per controllare i venti. Ora tocca a te dominarlo.




Articolo: The Wind Waker
Il Re ti offre un breve tutorial su come usare il Wind Waker. Per usarlo, assegnalo a un pulsante (o premi il D-pad verso l'alto nella versione HD) e inclina la levetta sinistra per dirigere a tempo. Prima ti eserciti con un tempo in 3/4 tenendo la levetta a sinistra o a destra per tenere il tempo, poi con un tempo in 4/4. Dopo qualche tentativo, imparerai a dirigere le melodie con il Wind Waker. Questo oggetto magico ti permetterà di imparare canzoni che possono influenzare il mondo che ti circonda (come cambiare la direzione del vento, l'ora del giorno, ecc.) – un'abilità cruciale per la tua avventura marinara.
Scendi dalla barca e raggiungi la riva di Dragon Roost. Dal molo, rivolgiti verso la parete rocciosa dell'isola. Noterai alcuni Fiori Bomba che crescono nell'area erbosa a sinistra e un grosso masso crepato che blocca un sentiero verso l'alto. Raccogli un Fiore Bomba (mettiti accanto ad esso e premi A) e lancialo contro quel masso. Allontanati mentre esplode e distrugge la roccia, rivelando una sporgenza scalabile.



Ora puoi arrampicarti sulle rocce fino a una sporgenza più alta. Prosegui lungo il sentiero tortuoso. Presto arriverai a un varco da cui si trova il ponte di legno. Scivola sulla stretta sporgenza sul muro ("scivola" come hai fatto alla Fortezza Abbandonata) per superare il varco. Dall'altro lato, lasciati cadere nella zona inferiore. C'è un altro grosso masso che blocca un tunnel più avanti. Per fortuna, altri Fiori Bomba crescono nelle vicinanze su questa sporgenza inferiore. Prendine uno e fai esplodere il masso per liberare l'ingresso del tunnel. Lasciati cadere Attraversa il breve tunnel.



All'estremità opposta, incontri il tuo vecchio amico delle poste Penna, il postino Rito. È impressionato che tu sia arrivato fin qui da solo e vola via per informare il suo capo del tuo arrivo. Sali il pendio a sinistra per entrare nella grande porta della caverna in cima: questo è l'insediamento della tribù Rito, spesso chiamato Rito Aerie o Dragon Roost Cavern (da non confondere con il dungeon omonimo).


Viene riprodotta una scena in cui il Capo Rito Vi saluta. Vi conosce già, grazie a Quill. Il capo è cortese ma preoccupato; spiega che il grande drago Valoo, che normalmente siede pacificamente in cima all'isola, ultimamente è inspiegabilmente infuriato. La furia di Valoo ha reso impossibile al giovane Rito avvicinarsi a lui e ricevere la sua scaglia – un rituale a cui ogni Rito deve sottoporsi per far crescere le proprie ali. In breve, i Rito hanno un serio problema che solo un coraggioso straniero potrebbe aiutare a risolvere. Il capo dice che vi aiuteranno a trovare il vostro obiettivo (cercate la Perla di Din da Valoo). dopo Si occupano di calmare Valoo. Ti chiede di parlare con suo figlio, il principe Komali, che si è isolato a causa della crisi. Il capo spera che tu possa rincuorare Komali o dargli coraggio. Detto questo, il capo si allontana addentrandosi nel nido.
Articolo: Borsa per la consegna
Dopo che il capo se ne va, Quill si avvicina e ti porge il Borsa di consegnaQuesta è una borsa da postino (identica a quella di Quill) che ti permetterà di contenere lettere e oggetti da consegnare. Ha otto scomparti per organizzare la posta e gli oggetti delle missioni. Questo regalo è immediatamente utile: per conquistare il Principe Komali, dovrai consegnargli qualcosa.
Quill ti indirizza verso una giovane ragazza Rito di nome miscuglio per maggiori informazioni, poi torna ai suoi doveri. Prenditi un momento per equipaggiare la Borsa delle consegne nella schermata dell'inventario. Ora trova miscuglio: sali la rampa lungo il muro esterno di questa sala principale ed entra nella prima stanza a sinistra. All'interno, vedi una giovane Rito con abiti marrone-arancio e un'arpa appesa alla schiena: questa è Medli. Parlale. Medli è gentile e sincera; ti riconosce come l'estraneo che Quill ha menzionato. Ti consegna una lettera del capo indirizzata a suo figlio, Komali. Lettera del Padre è ora nella tua borsa delle consegne. Medli ti chiede se puoi consegnarla al principe Komali per alleviare il suo cuore tormentato. Dice anche che ti aspetterà all'ingresso di Caverna del posatoio del drago (il sentiero per Valoo) in seguito, sperando di entrare e calmare Valoo stessa, ma potrebbe aver bisogno del tuo aiuto per arrivarci. Accetta di incontrarla più tardi. Per ora, hai una lettera da consegnare.



La stanza di Komali è al piano inferiore. Uscite dalla stanza di Medli e scendete la rampa fino al piano inferiore del nido. La porta sorvegliata conduce all'esterno (ci arriveremo presto), ma prima consegnate la lettera. Dall'altra parte della stanza centrale, al piano terra, c'è un'altra porta che conduce agli alloggi del Principe Komali.


Entra nella stanza di Komali e troverai il giovane principe Rito che stringe tra le mani una sfera rossa luminosa (la Perla di Din!). È sospettoso di te, uno sconosciuto. Apri la tua Borsa delle consegne, equipaggiati Lettera del Padre, e usalo mentre affronti Komali per consegnarglielo. Komali legge le parole di suo padre che lo esortano a essere coraggioso. Sfortunatamente, il principe rimane abbattuto e cinico. Si sente impotente perché la rabbia di Valoo gli impedisce di far crescere le ali alla sua squama. Non si fida ancora di te, uno sconosciuto, per poterlo aiutare. Dopo alcune osservazioni brusche, Komali si allontana. Anche se la lettera non lo ha tirato su di morale immediatamente, almeno hai avviato un contatto. (Non preoccuparti, Komali cambierà idea a tempo debito, soprattutto dopo che avrai risolto il problema di Valoo.) Ora che la tua missione attuale affidatagli dal capo è completata al meglio, è ora di aiutare Medli all'ingresso della caverna.



Prima di lasciare il Rito Aerie, ora è un buon momento per approfittare di un Minigioco opzionale qui per un futuro pezzo di cuore e un po' di soldi: il Gioco di smistamento della postaI Rito gestiscono il centro postale dell'isola al piano superiore di questa sala. Risali la rampa fino al secondo piano e trova Koboli, l'impiegato delle poste di Rito allo sportello che smista le lettere.
Il tuo obiettivo è ordinare correttamente almeno 10 lettere per "impressionare" Koboli. Al primo tentativo, raggiungi 10 e ti ricompenserà con 1 rupia per lettera come pagamento (e ti offrirà un lavoro). Continua a ordinare e punta più in alto: 20 lettere, poi 25. Se riesci a ordinare 25 lettere in tempo, Koboli sarà stupito e dirà che ha bisogno di assumere un postino assistente! Dopo aver completato un round, andremo avanti e riprenderemo questa missione secondaria più avanti.



La richiesta di Medli e la prima bottiglia vuota
Uscite dal piano inferiore della sala Rito e vi ritroverete in un'area esterna polverosa e cavernosa ai piedi della cima del Dragon Roost. Questo è il sentiero verso la Caverna del Dragon Roost (il dungeon dove risiede Valoo), ma attualmente è parzialmente allagato e impraticabile. Mentre vi spostate a sinistra, vedrete Medli che vi aspetta in una fossa poco profonda dove un tempo passava un ponte. Saltate giù per incontrarla.


Bottiglia vuota n. 1 di 4: portare Medli in posizione elevata
È il momento di fare un po' di lavoro di squadra: offriti di aiutare Medli. Ti chiede di lanciarla fino alla sporgenza oltre il ponte rotto. Prendi Medli e mettiti sulla piattaforma di roccia. Rivolgiti verso la sporgenza dove vedi l'ingresso di una grotta e aspetta che il vento soffi verso di essa (guarda le piccole braci/ceneri che fluttuano nella brezza). Quando il momento è giusto, corri avanti e lancia Medli. Se fatto correttamente, afferrerà la sporgenza e salirà. Successo! Medli è grata per la spinta e ti ricompensa con un Bottiglia vuota – la tua primissima bottiglia. Le bottiglie sono incredibilmente utili per contenere pozioni, fate, acqua, ecc., quindi questa è una grande vittoria.




Medli si dirige verso la porta sulla sporgenza alta per continuare la sua missione. La rivedrai più tardi. Per ora, metti in tasca la bottiglia e preparati a usarla. Il tuo prossimo compito è aprire la strada per la Caverna del Rifugio del Drago (il dungeon). Il problema: la pozza d'acqua qui è prosciugata e l'ingresso è bloccato. Al centro di quest'area c'è un muro di roccia con il volto scolpito nella pietra della divinità Rito. Quel muro di pietra è in realtà l'ingresso sigillato del dungeon, attualmente irraggiungibile a causa di una fossa di lava e della mancanza di un ponte. C'è anche un grosso masso crepato in mezzo al letto asciutto dello stagno, che funge da tappo.
Dobbiamo far scorrere di nuovo l'acqua qui. Riempi il tuo nuovo Bottiglia vuota con l'acqua delle piccole pozze sorgive vicino al ponte rotto (c'è dell'acqua che gocciola attorno alla base della fossa in cui si trovava Medli).


Ora torna indietro fino al punto da cui sei uscito dalla sala Rito, usando la breve scala rotta. Vedrai due Fiori Bomba dall'aspetto appassito su questa sporgenza più alta. Queste piante hanno bisogno di acqua per fiorire. Mettiti vicino a una e usa la bottiglia piena per versare acqua sul Fiore Bomba. Con un tuffo, la pianta si rianima e diventa un Fiore Bomba sano! Cogli la Bomba e lanciala con cautela verso quel grosso masso crepato sottostante. L'obiettivo è rompere quella roccia senza che la bomba cada nella fossa asciutta e si sprigioni. Un trucco è aspettare un secondo o due dopo aver raccolto la bomba (finché non lampeggia più velocemente), poi lanciarla in modo che esploda a mezz'aria proprio sul masso. Un altro metodo è provare a far cadere la bomba direttamente sulla cima del masso dalla sporgenza. In entrambi i casi, dopo un paio di tentativi, BOOM! Il masso si rompe. Questo blocca la sorgente: l'acqua sgorga, riempiendo rapidamente la fossa e creando un piccolo lago. L'area un tempo asciutta è ora uno stagno in cui si può nuotare.




Dall'altro lato del nuovo laghetto, sali e vedrai il grande ingresso Caverna del posatoio del drago, sorvegliato da due statue di pietra che tengono dei vasi. Queste statue sputeranno fuoco se ti avvicini troppo e la porta è sigillata. Per aprirla, devi distruggere entrambe le statue. Fortunatamente, dei fiori bomba stanno crescendo su una sporgenza a destra. Raccogli una bomba, salta sulla piattaforma di legno ora galleggiante e lancia la bomba nel vaso/ciotola della prima statua. Mira con attenzione e boom – la statua si frantuma, trasformandosi in un improvvisato gradino di pietra nella lava sottostante. Salta su quella piattaforma, prendi un'altra bomba e lanciala nella seconda statua. Con entrambe le statue guardiane fatte a pezzi, l'enorme porta di pietra si apre scorrendo. Fai un respiro profondo, perché stai per entrare nel tuo primo dungeon!




Dentro la caverna del posatoio del drago – Guida al dungeon
Benvenuti ad Caverna del posatoio del drago, il primo dungeon infuocato. L'atmosfera qui è letteralmente Caldo: pozze di lava fusa, ponti di legno e molti nemici si frappongono tra te e la cima di Valoo. Ma non preoccuparti, lo esploreremo passo dopo passo in modo divertente. Come in qualsiasi dungeon di Zelda, tieni gli occhi aperti per trovare forzieri del tesoro (mappe, chiavi, ecc.) e preparati a usare il cervello e il coraggio per risolvere gli enigmi. Più avanti, troverai due blocchi di statue, tira fuori il blocco a sinistra e poi spingi il blocco a destra dietro di esso. Procedi attraverso il passaggio rivelato.


Piccola Chiave #1 – Accendere le Torce nella Prima Stanza
La prima camera è una piccola grotta con alcune botti di legno e due torce spente. Un solitario Bokoblin scende per tenderti un'imboscata da una sporgenza alta. Eliminalo con la spada (questi tizi sono piuttosto deboli). Una volta sconfitto, la porta sbarrata più avanti si sblocca. Prima di andartene, rompi i barili per trovare provviste e guardati intorno alla ricerca di un forziere. Ne troverai uno nascosto accanto al muro dove si trova il Bokoblin saltato giù. Aprilo per ottenere un Piccola chiave (1). Questo aprirà la porta chiusa a chiave nella stanza. Usa la piccola chiave sulla porta e dirigiti più in profondità nella caverna.




L'area successiva è una lunga passerella di legno che si snoda attorno a una grande caverna piena di lava. Subito alla vostra sinistra c'è una fragile barricata di legno: tagliatela per sfondarla. Proseguite lungo la passerella di legno. Passerete davanti a una porta chiusa a chiave sulla sinistra, ma ignoratela per ora; torneremo non appena troveremo un'altra chiave. Continuate sul ponte tortuoso. Presto, una parte del ponte mancherà: è un varco con una piattaforma di roccia inferiore visibile sotto. Saltate giù su quella roccia. C'è un blocco incastonato nel muro qui. Afferratelo e tiratelo fuori in modo da poterci salire sopra. Dalla cima del blocco, saltate fino al lato opposto del ponte rotto e continuate a muovervi.



Alla curva successiva, incontrerete un altro varco nel ponte, che periodicamente erutta una colonna di fiamme dal basso. Calcolate il tempo per il salto, in modo che l'incendio si plachi, quindi saltate. Fate attenzione al... Rosso Keese (pipistrelli di fuoco) che svolazzano in giro: sconfiggeteli con la spada o semplicemente evitate le loro bombe in picchiata per evitare di essere buttati a terra. Una volta superato quel varco, vedrete un'alta sporgenza con un enorme masso che blocca una porta più avanti. Per vostra comodità, diversi Fiori Bomba crescono sulla parete rocciosa a sinistra di quel masso. Ma sono fuori portata se provate a raccoglierli. Invece, afferrate una delle piccole pietre o vasi che giacciono a terra e gettare Portalo ai Fiori Bomba sul muro. Questo farà esplodere una delle piante bomba, che a sua volta farà esplodere il grosso masso dall'altra parte del varco. L'esplosione rivela una porta dietro il punto in cui si trovava il masso. Proseguite attraverso di essa.


Mappa del Dungeon – Attraversare la fossa di lava
Oltre la porta chiusa a chiave, un tunnel ti conduce in un piccola camera divisa da una pozza di lavaL'aria qui è increspata dal calore. Un grande pozzo di lava ribollente vi separa da un'alta sporgenza sul lato opposto, dove potete vedere un allettante forziere del tesoro. Non c'è modo di saltare il divario in sicurezza... ma la soluzione è proprio all'ingresso. Vedrete un paio di grandi barattoli pieni d'acqua vicino alla porta. Prendi una giara d'acqua e gettatela al centro della pozza di lava. L'acqua raffredda la lava per un attimo, solidificandola in una piattaforma rocciosa temporanea. Muovetevi velocemente.salta sulla roccia appena formata e poi salta sulla sporgenza più lontana prima che la piattaforma sprofondi di nuovo nel magma.


Apri il forziere su questa sporgenza per ottenere il Mappa del dungeonOra puoi visualizzare la disposizione del dungeon, che ti aiuterà nella navigazione. Con la mappa in mano, prendi un altro vaso d'acqua da vicino al forziere e lanciatelo nella lava per creare un'altra piattaforma di breve durata. Saltateci sopra e saltate rapidamente verso il lato opposto della stanza (il lato opposto a quello da cui siete entrati, non quello posteriore alla porta). Qui troverete una scala che sale. Sali la scala, ma sii pronto – un Rosso ChuChu si lascia cadere dal soffitto per attaccare mentre ti avvicini alla cima! Attira il rosso appiccicoso ChuChu e sconfiggerlo con qualche colpo di spada (ne basteranno due). Se preferisci, prendi la gelatina Red Chu cade come bottino; raccoglierne abbastanza può essere usato per preparare pozioni rosse in seguito. Una volta che il ChuChu Una volta risolto il problema, proseguire attraverso la porta in cima alla scala.




Piccola Chiave #2 – Porte Sbarrate e una Cassa Nascosta
Nel corridoio successivo, vedrai una barricata di legno che blocca una porta proprio di fronte. Mentre ti avvicini, un Bokoblin sfonda la porta sbarrata dall'altro lato e attacca! Blocca il Bokoblin e sconfiggilo con la tua spada. Dopo il combattimento, prendi il Bokoblinla spada simile a un machete che è caduto. Puoi usare quest'arma pesante per sfondare le barriere. Rivolgiti verso l'altro muro sbarrato (a sinistra di dove sei entrato) e oscillare il Bokoblinla spada di per scheggiare le assi di legno.




Procedi attraverso il passaggio rivelatoL'area successiva contiene un paio di Rossi ChuChus. Eliminali. Con i nemici andati, usa il prestito Bokoblin spada ancora una volta per rompere il secondo set di assi bloccando un angolo in questa alcova. Dietro quelle assi c'è uno scrigno del tesoro. Aprilo per ottenere Piccola chiave n. 2.




Con la seconda piccola chiave in mano, tornate al piano principale. Dirigetevi verso il muro settentrionale. Fate attenzione a un'imboscata di altri due RedChu. Sconfiggeteli e attraversate la porta.
La caverna principale: bombe e sentieri bloccati
Bene, varcando quella porta vi troverete in una grande sala multilivello, scoppiettante di calore. Prendetevi un momento per orientarvi: rivedrete quest'area. Noterete immediatamente la lava che ribolle sotto di voi e scorre a rivoli. Alla vostra sinistra, oltre un varco, c'è un ponte di legno, ma al momento è fuori portata.
Guarda in alto lungo il muro vicino a quel ponte irraggiungibile. Vedi quei due Fiori Bomba che crescono lì? Proprio sotto di loro c'è un masso dall'aspetto massiccio che blocca un'apertura inferiore. Dobbiamo occuparci di quel masso più tardi, ma possiamo innescare le bombe ora. Prendi uno dei vasi lì vicino e lancialo contro i Fiori Bomba (Obiettivo prima loro!). In alternativa, stai abbastanza vicino ed esegui un Attacco rotante vicino al muro: la gittata dovrebbe essere sufficiente per far detonare le bombe. KABOOM! L'esplosione rimuove il masso, rivelando un nuovo percorso sottostante. Proseguite attraverso il porta chiusa a chiave proprio di fronte al punto in cui sei entrato in questo hub.



Nemici infuocati e un sentiero all'esterno
Attraverso la porta chiusa a chiave, si entra in una stanza dove la temperatura sale di nuovo alle stelle. Il soffitto è pieno di macchie rosse luminose – Rosso ChuChus sono letteralmente sospesi sopra, pronti a cadere su di te mentre ti muovi. Avanza con cautela, facendo attenzione alle macchie che si muovono, e sbarazzati di ogni Rosso ChuChu mentre cade a terra. Usa rapidi fendenti o anche il tuo scudo per stordirli se si accumulano. Una volta che hai eliminato il ChuChus, vedrai un'altra barricata di legno più avanti sulla parete sinistra. Mentre ti avvicini a quella sezione chiusa con assi, un Bokoblin nascosto in una pentola sfonda le assi e si lancia fuori! Blocca o schiva il suo attacco a sorpresa, quindi contrattacca con la tua spada per sconfiggerlo BokoblinTi lascerà cadere un altro Boko Stick.


Prendi il Boko Stick e accendilo vicino supporto per torcia (dovrebbe esserci una torcia accesa in un angolo). Ora individua la seconda porta sbarrata sul lato opposto della stanza (a destra se davi le spalle all'ingresso). Lancia o fai oscillare il tuo bastoncino acceso per brucia quelle assi di legno, rivelando un interruttore a pressione sul pavimento. Sali sull'interruttore e sentirai un suono soddisfacente tonfo mentre la porta sbarrata della stanza si apre.




Attraversa la porta appena aperta e inspira una boccata d'aria fresca: sei fuori sul fianco della montagna di Dragon Roost. Siete emersi a metà del pendio del vulcano. È un breve ma gradito sollievo dall'afa dell'interno.
Salita in montagna (esterno)
Girare a destra e attraversare la ponte di Legno che attraversa un abisso. A metà strada, un Bokoblin ti salta addosso, brandendo la sua arma. Affrontalo su un terreno solido (cerca di non combattere mentre sei sul ponte; il BokoblinLe oscillazioni potrebbero tagliare le corde del ponte!). Sconfiggi il Bokoblin dall'altra parte. Ora sali sull'alto scala che conduce più in alto lungo la scogliera. Attenzione: La scala ha una sezione carbonizzata e indebolita vicino alla cima. Mentre sali, vedrai e sentirai fiamme che escono a intermittenza dal muro attraverso quella sezione bruciata. Calcola la tua salita per evitare le fiamme – sali rapidamente oltre la zona dei pioli carbonizzati subito dopo che un'esplosione di fuoco si è placata. Se ti soffermi troppo a lungo sulla parte bruciata, un improvviso getto di fiamma potrebbe farti cadere.


In cima alla scala, un Cargaroc (un grande uccello rosso con un becco affilato) attacca dal suo trespolo. Si lancia in picchiata stridendo. Alza lo scudo o rotola per evitare la sua picchiata, poi colpisci con la spada quando si libra basso. Due o tre colpi sconfiggeranno il Kargaroc. Dopo aver eliminato l'uccello ostile, guarda avanti: il sentiero da percorrere è una stretta sporgenza lungo la parete rocciosa. Anche da una fessura di questo muro fuoriescono delle fiamme, bloccando una parte del sentiero. Dovrai silenzio attraverso la sezione stretta con attenzione. Avvicinati alla sporgenza e premi contro il muro per spostarti lateralmente. Muoviti solo quando il getto di fiamma si ferma zampillante. Sgattaiola via velocemente prima che il fuoco riprenda.


Dall'altro lato dello sfiatatoio della fiamma, puoi scendere verso un punto d'appoggio più sicuro. Un grande masso Qui blocca una porta. Per comodità, c'è un Fiore Bomba che cresce sulla sporgenza sopra di essa. Salite fino al Fiore Bomba (ci sono un paio di sporgenze su cui potete aggrapparvi). Raccogli il fiore bomba e lancialo giù al masso che hai appena superato. La bomba esplode e fa saltare in aria il masso, rivelando una porta. Scendi ed entra da lì.




Bussola – La stanza dei puzzle a blocchi (2° piano)
All'interno, ti ritrovi in una stanza piena di blocchi di pietra giganti. Questo è un semplice blocco di puzzle che crea una scala. Per prima cosa, prendi il blocco in basso al centro e tiralo verso di te. Quindi prendi il blocco inferiore sinistro o destro e tiralo fuori anche quello. Con un blocco estratto dal centro e uno da un lato, hai effettivamente creato una serie di gradini. Sali sui blocchi come se fossero scale per raggiungere l'apertura superiore. Passa all'area successiva: ora hai raggiunto secondo piano (2F) della caverna.



Subito dopo l'ingresso, la tua guida in barca, il Re dei Leoni Rossi, ti avverte telepaticamente di non correre ratti In questa stanza. I topi si nascondono nelle tane e potrebbero rubarti le Rupie se non stai attento. (Se hai un'esca multiuso, puoi lasciarne un po' vicino alla tana di un topo per attirarli fuori; a volte ti venderanno oggetti come se fossero un negozio segreto, ma non è obbligatorio.) Per ora, procedi con cautela e abbatti tutti i topi che ti si avventano addosso.



Questa stanza contiene anche una sporgenza alta che non si può raggiungere saltando. Notate un blocco incastonato nel muro sul lato sinistro. Estrarre il blocco dal muro; scivola fuori e rimane fermo. Usalo come gradino per salire sulla sporgenza superiore. Su questa sporgenza, troverai un elegante forziere del tesoro nascosto in un angolo. Aprilo per ottenere il Bussola del dungeonGrazie alla Bussola, la mappa del dungeon mostrerà ora anche la posizione dei forzieri e del boss, oltre alla tua posizione, il che è estremamente utile per un'esplorazione approfondita.



Dopo aver festeggiato l'acquisizione della bussola, c'è altro da fare in questa stanza. Dal baule della bussola, guarda verso la porta sbarrata al piano terra: noterai una pila di assi di legno che blocca una nicchia in alto sul muro di fronte all'ingresso. Nell'angolo vicino a quella porta sbarrata, c'è un grande vaso di terracotta pieno di bastoncini di Boko. Rompere il barattolo per prendere un Boko Stick, quindi accenderlo con la torcia accesa lì vicino. Dirigiti verso la nicchia chiusa e lancia il bastone acceso (oppure arrampicati e corri più vicino, poi dondola) per bruciare le assi. Dietro le assi si nascondeva un piccolo forziere. Aprilo per reclamarlo. Piccola chiave n. 3.



Usate questa chiave appena ottenuta per aprire la porta sbarrata in questa stanza (la porta chiusa proprio accanto al barattolo rotto). Ora attraversate quella porta per tornare fuori.
Piccola Chiave #4 – Il Nido del Cargaroc
Tornati fuori, sul fianco della montagna, vi troverete a un'altitudine maggiore rispetto a prima. C'è una piccola sporgenza esterna con una scala che sale ancora più in alto. Salite sulla pietra. scala e salta attraverso un paio di fessure dove sezioni delle scale sono crollate. In cima, vedrai una porta chiusa a chiave alla tua destra e, alla tua sinistra, un grande nido occupato da un altro CargarocQuella porta è il tuo obiettivo, ma prima hai bisogno di una chiave... e quell'uccello sembra fare la guardia a qualcosa di luccicante.
Subito svoltare a sinistra e imboccare il Kargaroc Prima che possa sorprenderti. Usa la stessa strategia di prima: blocca il suo attacco in picchiata con lo scudo o schiva, poi colpiscilo quando è sospeso in aria. Dopo qualche colpo, il Kargaroc sarà sconfitto. Guarda nel suo nido a terra: in effetti, tra i rami si trova Piccola chiave n. 4, probabilmente rubata dall'uccello. Prendi la chiave dal nido.
Ora usa la Chiave Piccola n. 4 per aprire la porta vicina su questa sporgenza. Entra per tornare di nuovo all'interno infuocato del dungeon.
(Facoltativo) Tabella del tesoro n. 39 – Il Bokoblin Cassa protetta
La porta ti porta in un stanza buia e cavernosaÈ scarsamente illuminato, ma si possono distinguere pentole e torce spente sparse qua e là. Mentre si avanza, si vedono alcuni fuochi Keese (pipistrelli infuocati) voleranno giù dalle travi del soffitto. Prima di essere assaliti, affrettatevi posizionare il supporto della torcia al centro della stanza. C'è un comodo barattolo di Boko Sticks all'ingresso; prendine uno, accendilo alla piccola fiamma sulla porta e corri a accendere il supporto centrale della torciaLa fonte di luce improvvisa aiuta immensamente. Ora prendi di mira il Keese svolazzando in giro. Usa la tua spada o anche una fionda/boomerang veloce se ne hai una, e abbatti tutti gli KeeseCon la stanza libera, appare uno scrigno sul retro. Aprilo per trovare un Ciondolo Gioia (si tratta di bottino collezionabile: conservatelo perché vi sarà utile più avanti nella vostra missione).



Prima di lasciare questa stanza, c'è un ultimo compito: bruciare un'altra barriera di legno bloccando il corridoio d'uscita. Accendete di nuovo un Boko Stick e bruciate le assi che sigillano il passaggio. Percorrete quel corridoio e accendi le due torce Proprio in fondo al corridoio. Questa azione apre la pesante porta davanti a voi, riportandovi nella caverna magmatica centrale su una sporgenza più alta. In pratica, avete fatto un giro completo e siete saliti verso l'alto.


Entrate con cautela in questa nuova area. Appena entrati, c'è un Fiore bomba e un calderone deformato e sigillato sul pavimento. Usa il Fiore Bomba per fai saltare la pietra dal calderone, attivando il secondo Pentola di curvatura Nel dungeon. Ora puoi usare questi calderoni di fumo verde per teletrasportarti tra l'area d'ingresso del dungeon e questo punto intermedio (basta arrampicarsi in un calderone per farne uscire l'altro). È una scorciatoia utile se devi uscire e rientrare o se cadi e vuoi tornare qui velocemente.
Un legno il ponte attraversa la lava Di fronte a te. Attraversa questo ponte e raggiungi l'altro lato. Dall'altra parte, attraversa la porta che trovi lì.
All'interno della camera successiva, la porta si chiude sbattendo dietro di te e si blocca: è un imboscata! Alcuni Bokoblins si nascondono qui. Due attaccano immediatamente, e altri si nascondono in vasi alti sugli scaffali. Concentratevi sul visibile BokoblinPer prima cosa, blocca o schiva i loro attacchi iniziali, poi contrattacca e finiscili. Ora, per stanare gli altri: esegui una rotolata contro i muri o la base degli scaffali per buttare giù i vasi, costringendo ogni nascondimento Bokoblins per cadere fuori. Presto, tutti e tre (o più) BokoblinI nemici nella stanza ti attaccheranno. Usa attacchi rotanti o fendenti mirati per sconfiggerli uno alla volta.

Tabella del tesoro n. 39 (Collezionabile n. 4 di 41)
Quando l'ultimo Bokoblin cade, la porta si sblocca – ma non andartene ancora. Uno degli sconfitti Bokoblinè probabile che abbia lasciato cadere un Boko StickRaccoglilo e accendilo con la torcia solitaria nella stanza (o qualsiasi brace ancora accesa). Noterai che ci sono due porta torce qui: uno potrebbe essere già acceso e l'altro potrebbe essere spento. Individua l' supporto per torcia spento (spesso su una sporgenza o di fronte a quella accesa) e incendiala con il tuo bastone acceso. Accendendo la seconda torcia, si apre uno scrigno del tesoro tra le torce. Apri lo scrigno per reclamarlo. Tabella del tesoro n. 39.



Con la stanza sgomberata e la carta in mano, uscire dalla porta ora sbloccataSali la scala nella stanza dell'imboscata (se non l'hai già fatto per prendere il forziere) e dirigiti verso l'area successiva.
Cavalcando la Lava – Raggiungere i Livelli Superiori


La caverna successiva è una piccola camera piena di lava con una piattaforma rocciosa solitaria al centro e un Magtail – una gigantesca creatura lavica simile a un millepiedi – che striscia su di esso. Questo nemico infuocato può essere intimidatorio, ma c'è un trucco. Prendi una borraccia d'acqua da vicino alla porta (di solito in questa stanza sono fornite delle giare per l'acqua) e lancialo contro il MagtailL'ondata di raffreddamento farà sì che il Magtail si raggomitoli all'istante in una palla rigida. Salta rapidamente sull'isola rocciosa centrale e colpisci il Magtail un paio di volte per finirlo mentre è indifeso. Una volta che il Magtail è sparito, salta di nuovo sul bordo per recuperarne un altro. vaso d'acqua.
Ora osserva la lava intorno a te: un punto è gorgogliando intensamente, un segno sicuro che un geyser di lava sta per eruttare lì periodicamente. Posizionatevi sull'isola rocciosa centrale e osservate i tempi. Quando il punto gorgogliante si calma brevemente, getta una brocca d'acqua su quella lava ribollenteCreerà una piattaforma solida temporanea proprio sopra la bocca di calore. Saltate rapidamente su quella nuova piattaforma rocciosa. In un secondo, il geyser di lava... esplosione verso l'alto, trasportando la roccia (e tu sopra) verso l'alto come un ascensore! Sali su e, al culmine della salita, salta in avanti fino alla sporgenza più alta di fronte.



Segui il sentiero sopra fino alla porta e attraversala. In questa piccola anticamera, ci sono due grandi massi: uno direttamente di fronte alla porta del boss e un altro a sinistra. C'è anche un Fiore bomba sotto la tua sporgenza. Scendi, prendi la bomba e fai esplodere il masso davanti alla porta del boss prima. Distruggendolo si rivela il finale Pentola di curvatura del dungeon. Ora tutti i Warp Pot sono attivi; puoi saltare in questo calderone blu-verde per teletrasportarti tra l'ingresso del dungeon, il punto intermedio (l'area in cui hai acceso due torce dopo la stanza buia) e qui. Questo fornisce una scorciatoia rapida per tornare indietro, se necessario. Poi, usa un altro Fiore Bomba per far saltare in aria il masso sul lato sinistro della stanza. Con un botto, rivela una porta. Attraversa questa nuova porta.



Le scale fatiscenti (di nuovo all'esterno)
L'aria fresca ti colpisce mentre ti ritrovi di nuovo all'aperto sul fianco della montagna, ora molto in alto, vicino alla cima del Dragon Roost. Sopra di voi incombe il drago Valoo, che ruggisce e dimena la coda, chiaramente ancora arrabbiato. Siete quasi arrivati in cima, dove si appollaia.
Dalla porta, inizia subito a correre su per la scala di pietra scavate nella scogliera. Queste scale sono vecchie e cominciano a sgretolarsi sotto i tuoi piedi non appena ci sali sopra! Non fermarti; scatta verso l'alto il più velocemente possibile Link Puoi andare. Se esiti, i gradini che crollano possono farti cadere di nuovo. Zigzaga se necessario per evitare che qualche sezione crolli più avanti, ma continua a muoverti. In cima alla scala in rovina, corri attraverso la porta.
All'interno, si raggiunge finalmente il nido vicino alla cima, solo per trovarsi di fronte a una vista inquietante: miscuglio, la ragazza Rito che hai aiutato prima, è tenuta prigioniera! È legata poco più avanti, sorvegliata da un paio di Bokoblins. È tempo per il Combattimento con il mini-boss di questa prigione.
Combattimento con il mini-boss – Salvataggio Medli
Mentre fai un passo avanti, due verdi Bokoblins ti caricano per proteggere il loro prigioniero. Aggrediscili rapidamente. Usa attacchi in salto o un attacco rotante per colpirli entrambi contemporaneamente, oppure abbattili uno alla volta con delle combo. Con le tue abilità migliorate, dovrebbero cadere senza troppi problemi. Una volta che... Bokoblinsono sconfitti, un'ombra passa sopra la testa – un Cargaroc piomba in avanti e lascia cadere un nemico molto più grande sulla piattaforma. Un gigantesco Moblin atterra con un tonfo, brandendo una lunga lancia.


Questo Moblin è il mini-boss vero e proprio. È massiccio e colpisce duro con quella lancia, ma è anche lento e ha un'evidente debolezza. Bloccare il Moblin e gira intorno per evitare i suoi affondi. Dopo un affondo, spesso espone la schiena o perde momentaneamente l'equilibrio. Schiva e mettiti dietro di lui, quindi colpire il Moblinil retro di ripetutamente. Urla e si allontana comicamente quando sferrate attacchi alle spalle, dandovi la possibilità di cambiare posizione. Un'altra tattica è aspettare che colpisca, poi usare un attacco di parata (se avete la Spada dell'Eroe, fate attenzione al pulsante A) per rotolare o saltare e colpire da dietro. Ci vogliono un bel po' di fendenti, ma alla fine il grosso bruto crolla con un gemito.


Quando il Moblin viene sconfitto, tossisce una sfera luminosa di bottino. Rompi l'orbe per spargere le sue ricchezze. Tra il bottino, dovresti vedere un Collana Teschio – un gingillo da collezione che Moblinspesso portano con sé. Collana con teschio (facoltativa): Assicuratevi di prendere questo oggetto prima di proseguire. È facoltativo, ma queste collane possono essere scambiate più avanti nel gioco per ottenere ricompense. Potreste anche trovare dei cuori o delle Rupie nell'orbe per ripristinare la vostra salute dopo il combattimento. Con i nemici sconfitti, Medli è al sicuro. Avvicinatevi a lei per slegarla.


Medli ti ringrazia profusamente per averla salvata. Ti rivela ciò che ha scoperto: una creatura ha tormentato Valoo attaccando la coda del drago dal basso, causando tutta la rabbia e i tremori. Sapendo che avrai bisogno di aiuto per raggiungere la coda di Valoo, Medli ti consegna un tesoro speciale del Rito: il Rampino!
Oggetto: rampino
Questo Rampino è essenzialmente una corda robusta con un artiglio all'estremità, uno strumento prezioso per qualsiasi avventuriero. Funziona come un hookshot o frusta: puoi agganciarti al legno Pali di rampino (cerca pioli o pali che sporgono in alto) e dondolati attraverso gli spazi vuoti come una viteIl rampino ha anche altri usi: in combattimento, puoi usarlo per rubare il bottino dai nemici (ruba i pendenti della gioia da Bokoblins, Collane con Teschio da Moblins, ecc.), e quando navigherai più avanti, fungerà anche da gru per issare tesori dal mare. Per ora, la sua capacità di oscillare ti aiuterà ad attraversare le parti superiori di questo dungeon.
Medli ti offre un breve tutorial. Sali le scale corte accanto a lei e vedrai un palo di legno in alto sul soffitto di fronte. Questo è un punto di aggancio. Equipaggia il rampino e mirare al palo di legnoIl reticolo di mira cambierà quando si punta su un punto di presa valido. Premere il pulsante per agganciare – Link si dondolerà dalla corda. Dondolarsi verso la sporgenza opposta, quindi premi il pulsante di rilascio per lasciarti cadere quando sei su un terreno solido. Medli applaude e ti incoraggia ad andare avanti. C'è un altro spazio vuoto subito dopo, con un secondo rampino. Usa di nuovo il rampino per passare sopra il prossimo varco nel corridoio roccioso.




Atterri davanti a una barriera di legno dall'aspetto fragile. Distruggi la pannelli di legno con la tua spada (o rotola attraverso di loro) e lasciati cadere nell'area sottostante. Continua a usare la tua Rampino Per scendere lungo l'esterno della montagna, raggiungere la porta. Attraversandola, ti ritroverai all'interno del livello superiore della grande caverna di lava.
Verso la Grande Chiave – Oscillare e Cambiare
Attraverso la porta si sale su una scala di legno ponte alto sopra un lago di lava. UN Bokoblin ti affronta immediatamente su questo ponte. Usa il tuo nuovo rampino su di lui se vuoi un Ciondolo Gioia (prendete di mira e usate il gancio per strapparglielo via), poi finitelo con la vostra spada. Mentre attraversate il ponte, un altro Bokoblin salta fuori da un vaso sul lato più lontano e attacca. Sconfiggi anche questo (ruba un altro ciondolo se vuoi). Quando entrambi Bokoblinsono giù, appare uno scrigno sul livello più basso di questa stanza, molto al di sotto del ponte.


Ora, per raggiungere quel forziere e continuare, devi effettivamente far crollare il ponte su cui ti trovi. Posizionati al centro del ponte di corda e prepara la spada. Esegui un attacco rotante (o qualsiasi altro attacco radicale) per tagliare i supporti di corda del ponte. All'improvviso, le corde si spezzano e l'intero ponte cede! Link cade insieme ai detriti, atterrando su una piattaforma rocciosa sottostante. (Se hai la salute al massimo, non subirai danni da questa caduta pianificata.) Qui sotto, apri il forziere appena apparso per raccogliere un altro Ciondolo Gioia – un altro omaggio facoltativo che tornerà utile in seguito.



C'è una porta a questo livello inferiore, quindi attraversatela per procedere. Ora vi trovate alla base di un alto pozzo verticale nella montagna, dove vi aspetta un interessante enigma.
In questa stanza di lava alta, una grande piattaforma zavorrata è sospesa con delle corde sopra una pozza di lava. Sul lato opposto c'è un cancello chiuso senza alcun interruttore evidente, e sopra di voi, su un'alta sporgenza, potete vedere un'altra porta. Per prima cosa, salire le scale lungo il lato per raggiungere la cima della piattaforma sospesa. Questa piattaforma è fissata al soffitto tramite tre corde ai suoi bordi. L'obiettivo qui è tagliare quelle corde in modo che la piattaforma cada come un ascensore. Mettiti in centro della piattaforma per la migliore portata e fai una carica attacco rotante per tagliare tutte e tre le corde in un colpo solo (o tagliarle velocemente una per una, ma fai attenzione a non cadere). La piattaforma, ora libera, precipita verso il basso nella lava, per poi fermarsi appena sopra di essa, creando un pavimento stabile al livello della lava.
Da questa piattaforma ribassata si apre un nuovo percorso: c'è un arcata nel muro che prima era troppo alto per essere raggiunto, ma ora è accessibile. Attraversate l'arco fino a raggiungere una serie di gradini rocciosi e proseguite. Saltate su alcune piccole piattaforme nella lava (sono blocchi di roccia stabili) fino a raggiungere una scala. Salire la scala a una piccola sporgenza con un'altra porta chiusa a chiave. Questa porta non ha una serratura, al suo posto c'è un curioso meccanismo a gancio In alto, sopra di esso. Girati verso il centro della caverna e vedrai un piolo di legno con un rampino su una colonna in alto.



Questo è interruttore a gancio che apre la porta quando viene tirata. Usa il tuo rampino per mirare al piolo lontano e agganciati. Non oscillare; invece, mentre sei appeso alla corda, ritirarsiLa tensione si attenuerà momentaneamente premere l'interruttore, facendo scattare la porta chiusa a chiave. Una volta che vedi la porta sbloccata, torna alla sporgenza da cui sei arrivato e salta giù dalla corda. Ora attraversa la porta ora sbloccata.


La stanza successiva è un'altra camera piena di lava con un soffitto alto. C'è un prominente Palo di presa appeso al soffitto Al centro della stanza. Questa sezione metterà ulteriormente alla prova il tuo nuovo oggetto. Posizionati sul bordo e mira al palo in alto. Afferralo e dondolalo, ma non saltare giù subito nella stessa direzione – invece, ferma il tuo swing a mezz'aria (tieni premuto R sul GameCube, o il pulsante equivalente, per fermarti) e ruotare per affrontare una nuova direzione. Dovresti vedere un'altra sporgenza a destra con altre piattaforme. Inizia a oscillare verso quel lato e saltare sulla sporgenzaDa lì, salta su un paio di piccole piattaforme sopra la lava per raggiungere un altro punto di aggancio. Usa il rampino sul secondo piolo in alto e supera l'ultimo varco. Atterra sano e salvo sul lato opposto e attraversa la porta.



Grande Chiave – Enigma della Magtail e delle Fiamme
Hai raggiunto una camera cruciale: al suo interno si trova il forziere contenente il Grande chiave, che apre la porta del boss. Tuttavia, è protetta da una trappola. Il forziere si trova dietro un cerchio di fiamme alte alla tua sinistra. Sulla destra, gorgoglia una fossa di lava, da cui emerge un Magtail (un altro di quei millepiedi di lava). Al centro della stanza c'è una pressione piastra dell'interruttore sul pavimento, che chiaramente spegnerà le fiamme se appesantito. Il problema: l'interruttore è troppo grande e pesante perché tu possa tenerlo premuto da solo, e si trova di fronte alle fiamme rispetto al petto.
Ecco come risolverlo. Per prima cosa, affronta il Magtail: attiralo verso di te e combattilo normalmente o usa il trucco del rampino. Magtail aprirà le sue chele e mostrerà un occhio luminoso quando sta per attaccare. Una strategia è quella di prendere di mira quell'occhio con il rampino, colpendolo stordisce il Magtail e lo fa arricciare in una palla(Due colpi con l'uncino di solito lo costringono ad arrotolarsi.) In alternativa, colpisci il suo occhio con la spada dopo che si è lanciato in avanti per farlo anche arrotolare. Una volta che il Magtail è arrotolato in una palla stretta, prendi la creatura – sì, puoi sollevarlo mentre è arrotolato! Porta il Magtail arricciato e posizionarlo sull'interruttore del pavimento al centro della stanza. Il suo peso manterrà ferma la piastra a pressione e sentirete le fiamme attorno al forziere della Chiave Grande sfrigolare.



Ora affrettatevi verso il forziere ora accessibile e aprilo per reclamare la Grande ChiaveQuesta chiave è grande e decorata, e serve per aprire la Porta del Boss che hai visto prima. Con la Chiave Grande in mano, sei quasi pronto ad affrontare il boss della Caverna del Rifugio del Drago.
Uscite dalla stanza della Grande Chiave da dove siete entrati (dalla porta di fronte al forziere). Torneremo all'anticamera della porta del boss. Ma prima di lanciarvi a combattere, c'è un ultimo oggetto opzionale che potete raccogliere ora che avete il Rampino...

Tabella del tesoro n. 11 – Forziere nascosto al 2° piano (oggetto da collezione n. 5 di 41)
Se miri al completamento del 100%, Tabella del tesoro n. 11 è nascosto in questo dungeon e ora ottenibile con il tuo rampino. Per risparmiare tempo, useremo i vasi di teletrasporto del dungeon per questo. Dall'uscita della stanza della Grande Chiave, dovresti tornare nell'alta caverna di lava dove hai lasciato cadere la piattaforma sospesa. Usa il tuo rampino per tornare indietro attraverso la lava da dove sei venuto (dondola di nuovo sul piolo). Scendi dalla scala da cui sei salito e torna indietro dove Warp Pot blu si trova alla base della sporgenza della porta del boss (il vaso che hai rivelato bombardando il masso). Salta nel Warp Pot blu, e ti teletrasporterà in un altro vaso. Se esci nel vaso sbagliato, saltaci dentro di nuovo finché non appari nel Warp Pot della prima stanza (quello all'inizio del dungeon).



Da quella prima stanza, attraversa la porta e vai nella stanza del barattolo di lava dove hai trovato la mappa del dungeon al piano terra (usa la mappa per individuare la stanza al piano terra contrassegnata come inesplorata o con un forziere). Torna alla stanza al piano terra 2F che non hai ancora esplorato completamente Questa è la stanza piena di lava che hai incontrato all'inizio, ora rivisitata con il rampino in mano.
Una volta lì, seguite questi passaggi: percorrete il corridoio e prendete la prima a sinistra, poi attraversate una porta fino a una familiare camera di lava. Quest'area aveva prima una piattaforma irraggiungibile. Guardate in alto: ci sono Picchetti per rampini sopraelevati ora visibile. Prendi di mira la barra di legno sopra l'ampio varco di lava e afferrare attraverso dall'altra parte. Su quella sporgenza, vedrai dei fragili pannelli di legno sul muro. Rompili o rotola attraverso questi pannelli fragili per rivelare un'alcova nascosta con uno scrigno. Aprilo per ottenere Tabella del tesoro n. 11.



Con la Tabella del Tesoro n. 11 in tuo possesso, torna indietro: esci dalla stanza segreta e usa di nuovo la rete di vasi di teletrasporto per tornare all'area della porta del boss. Salta nel vaso di teletrasporto da questo lato (ti riporterà al vaso blu vicino alla porta del boss al terzo piano).



Ritorno alla porta del capo
Usa il tuo rampino per navigare sulla lava. A metà delle scale si trova un forziere con un Stemma del CavaliereIn cima alle scale vedrai il Porta del capoFai un respiro profondo e assicurati di essere preparato (rompi eventuali vasi vicini per cuori o magia). Quando sei pronto, attraversalo con il tuo Chiave del capo per affrontare il boss della Caverna del Drago.



Battaglia contro i boss: Gohma – Flagello del Posatoio del Drago
Gohma, uno scorpione di lava infuocato, è pronto a insinuarsi nella tana di Valoo. Il capo della caverna di Dragon Roost è Gohma, un gigantesco aracnide di roccia fusa con un occhio enorme. Niente panico: abbiamo una strategia! Gohma potrebbe sembrare intimidatorio, ma in questa battaglia l'obiettivo è sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio.
Fase 1 – Rompi l'armatura
Nota l'enorme coda di Valoo che penzola dal soffitto dell'arena. Quella è la chiave. Agganciati Gohma (L-punta l'occhio) per tenerlo in vista. Non puoi ferire il suo guscio esterno con la tua spada, quindi non attaccare Gohma direttamente ancora. Invece, rivolgiti verso dove pende la coda di Valoo e usa il tuo Rampino in modalità prima persona per agganciarti alla coda del drago. Dondolati e lasciar andare per lanciarti attraverso la stanza. Questo fa crollare il soffitto e un pezzo di roccia si schianta su GohmaL'esoscheletro di dall'alto! Gohma striderà mentre la sua armatura si rompe. Il trucco è farlo tre volte: non appena atterri, prendi di nuovo di mira la coda (torna in posizione poco dopo ogni colpo). Ogni volta che colpisci e fai cadere il soffitto su Gohma, la sua armatura rocciosa si frantuma ulteriormente. Nel frattempo, Gohma ti colpirà con i suoi artigli o sputerà fuoco, ma continua a muoverti e ad afferrarti rapidamente, e dovresti evitare la maggior parte degli attacchi. Dopo il terzo crollo del soffitto, GohmaL'armatura di è completamente distrutta, rivelando una creatura più morbida e viscida al di sotto. Ora inizia la vera battaglia.



Fase 2 – L’Occhio dello Scorpione
Con il suo guscio andato, GohmaIl gigantesco occhio luminoso di è esposto: è il suo punto debole. L'arena è ora libera dai detriti del soffitto, così puoi concentrarti sull'attacco. Gohma diventa più aggressivo, correndoti dietro e lanciandosi. Prendi di mira il suo occhio e usa il rampino una volta, ma questa volta tirare su Gohmal'occhioQuesto stordirà momentaneamente la bestia (nella versione HD puoi anche usare il gancio per afferrare un oggetto di scarto se Gohma ne aveva uno, ma non lo è). Quando Gohma è stordito (il suo occhio diventa bluastro e smette di muoversi), corri con la tua spada e tagliare via l'occhio il più possibile. Si riprenderà e si dimenerà, quindi indietreggia quando ricomincia a muoversi, evitando i suoi colpi a tenaglia e le occasionali fiamme che potrebbe sputare. Ripeti questo processo: prendi di mira l'occhio, afferralo per stordirlo, poi affettalo. Qualche round di colpi ben mirati all'occhio finirà il demone infuocato. Fai attenzione ai suoi capricci in questa fase: Gohma potrebbe agitare ampiamente gli artigli o caricare, ma se continui a mitragliare e a usare il tuo uncino da lontano, non potrà colpirti.
Dopo aver ricevuto abbastanza colpi, Gohma emette un ultimo ruggito e si disintegra in un Portacuori e in un bottino scintillante. Vittoria! Hai sconfitto il boss e placato il tumulto nella Dragon Roost Cavern. Prendi l'intero Portacuori che appare (aumentando permanentemente la tua vita di un cuore). Poi entra nel blu brillante portale vorticoso che sembra uscire dal dungeon.




Conseguenze – La perla di Din è al sicuro
Link viene teletrasportato all'esterno, sulla cima dell'Isola del Rifugio del Drago, dove Valoo, un tempo infuriato, ora è calmo e contento. Anche Medli e il Principe Komali sono qui. Godetevi la commovente scena d'intermezzo: Valoo parla (in Hylian, solo il Rito capisce) e ti nomina un vero eroe. Komali, ispirato dalle tue gesta e con rinnovata fiducia, si avvicina e ti porge grato Perla di Din, la gemma sacra che gli ha affidato la nonna. Evviva! È una delle tre Perle in meno. Anche Komali sembra aver trovato il coraggio: inizierà a lavorare per guadagnarsi le ali da Valoo. Anche Medli ti ringrazia, e hai chiaramente stretto delle amicizie durature tra i Rito.
Dopo aver completato la Caverna del Dragon Roost e aver ottenuto la Perla di Din, non tornare subito a Windfall: girati invece sulla riva e scivola attraverso il tunnel scavato nella montagna. Nuota fino al piccolo affioramento dove vedrai due tavole di pietra rotte una accanto all'altra. Tira fuori il tuo Wind Waker e suona la melodia incisa sulla tavoletta di sinistra – Su, Sinistra, Destra – e in quel momento imparerai la Requiem del vento.




Canzone di Wind Waker: Requiem del vento
Un piccolo dio a forma di rana di nome Zephos scenderà per congratularsi con te e spiegarti che questa melodia ti permette di piegare la brezza al tuo volere. Da quel momento in poi, ogni volta che dovrai cambiare direzione in mare, ti basterà eseguire la sequenza Su-Sinistra-Destra su qualsiasi piedistallo con il simbolo del vento – in particolare sulla stessa pietra sacra – per richiamare il vento nella direzione desiderata. La tua padronanza dei venti è ora completa; salpa ed esplora con sicurezza!
Ora che la situazione è pacifica, a Dragon Roost si aprono nuove opportunità: i Rito possono riprendere il loro lavoro di posta e tu puoi giocare al gioco di smistamento della posta per ottenere un premio (se ordini 25 o più lettere in 30 secondi, riceverai un Frammento di Cuore per posta). Inoltre, un Rito di nome Kogoli (fuori, vicino alle cassette della posta) ti chiederà delle Piume d'Oro (che i Kargaroc lasciano cadere): un'altra futura missione secondaria con una ricompensa. Sentiti libero di esplorare l'isola alla ricerca di tesori mancanti.
Quando siete pronti, tornate alla vostra barca al molo. Imposta il vento a sud (suona il Requiem del Vento e scegli il Sud, perché il nostro prossimo viaggio è verso Rifugio forestale nel mare del sud, dove vi aspetta la seconda perla (la Perla di Farore). Salite a bordo del Re dei Leoni Rossi e via per continuare l'avventura!



Ma per ora, datti una pacca sulla spalla: hai superato con successo le sfide di Windfall e conquistato la Caverna del Rifugio del Drago, il tutto con grande stile. Goditi il senso di realizzazione (e la salute extra di Portacuori). Avanti verso nuovi orizzonti, eroe dei venti!
Bottino: Perla di Din ottenuta. Prossima fermata: Il rifugio della foresta e i boschi proibiti.























































