Livello 2: La Luna introduce nuovi tipi di nemici e uno scontro con un boss che richiede un oggetto specifico per essere sconfitto, andando oltre il semplice combattimento con la spada del primo livello.
Arrivare al Dungeon
L'ingresso al Livello 2: La Luna si trova alle coordinate della griglia D13 sulla mappa del mondo. Dall'ingresso del Livello 1 (H4), il percorso prevede di andare a destra di una schermata, in basso di due schermate, a destra di sei schermate, in alto di una schermata e a sinistra di una schermata.
Guida stanza per stanza
Stanze iniziali
Una volta entrati nel Livello 2, dirigetevi verso l'alto attraverso la porta in alto. Qui incontrerete nemici noti come Ropes, creature simili a serpenti. Sconfiggeteli e attraversate la porta a sinistra. Nella stanza successiva, sconfiggete le altre sei Ropes per ottenere una chiave. Ritornate all'ingresso e prendete il sentiero sulla destra. Sconfiggete le altre cinque Ropes in questa stanza per ottenere un'altra chiave e poi salite di una schermata.
Bussola e mappa
Evita le tre corde in questa stanza e usa una chiave per passare attraverso la porta chiusa a destra. Bussola può essere trovato in questa stanza. Per un percorso più veloce in seguito, puoi bombardare il muro nord qui. Altrimenti, torna a sinistra e poi vai su. Avanza attraverso la porta chiusa a chiave sulla destra. In questa stanza successiva, troverai il Mappa del dungeon. Simile alla stanza della bussola, anche qui il muro settentrionale può essere bombardato per una scorciatoia. Se non si prende la scorciatoia, tornare a sinistra e poi andare in alto.
Boomerang e bombe magiche
Sconfiggi i cinque nemici Rope in questa stanza per riaprire la porta davanti e prendere la chiave. Vai a destra di una schermata. Qui incontrerai i nemici Blue Goriyas e Stone Statue. Sconfiggi i Blue Goriyas evitando le Stone Statues per ottenere la Boomerang magicoQuesto boomerang potenziato ha spesso proprietà diverse o è necessario per enigmi specifici rispetto al Boomerang standard. In questa stanza, puoi usare una bomba per far saltare in aria il muro nord e creare un passaggio segreto. Se non hai bombe o scegli di non usarle qui, torna indietro a sinistra e poi vai su. Sconfiggi il Moldorm, un grosso nemico simile a un verme, in questa stanza per ottenere una chiave e poi vai a destra. Nella stanza successiva, usa il Boomerang Magico per sconfiggere i quattro KeeseCosì facendo, riceverai delle Bombe come ricompensa. Con queste bombe appena acquisite (o se ne avevi già alcune), usane una per aprire un passaggio segreto verso nord.
Il vecchio e il capo
In alternativa, dalla stanza con il Moldorm, puoi tornare indietro a sinistra e poi salire. Sconfiggi tutte le corde in questa stanza per sbloccare la porta più avanti. Prendi la porta a destra e sconfiggi i quattro nemici di Gel per ottenere delle Rupie. Da questa stanza, sali per trovare un Vecchio che ti fornirà un suggerimento cruciale per il prossimo scontro con il boss: "Dodongo Non gli piace il fumo". Tornate indietro a sinistra e poi andate verso l'alto. Sconfiggete i cinque Goriya Rossi in questa stanza per ottenere delle bombe. Infine, proseguite attraverso la porta per affrontare il boss del Livello 2.
Capo: Dodongo
Il boss del Livello 2 è Dodongo, una grande creatura simile a un dinosauro. A differenza del boss del primo livello, la tua spada non avrà alcun effetto su DodongoLa chiave per sconfiggerlo sta nel suggerimento del Vecchio. Avvicinati a Dodongo mentre cammina verso di te e sgancia una bomba sul suo cammino, quasi direttamente nella sua bocca. Dodongo mangerà la bomba e subirà danni. Ripeti questo processo ancora una volta e Dodongo sarà sconfitto. Dopo la sua sconfitta, Dodongo lascerà dietro di sé un Portacuori e il secondo frammento del Triforce della Saggezza.
Livello 2: The Moon introduce il concetto di vulnerabilità dei boss che si estendono oltre i semplici attacchi con la spada. Il giocatore deve utilizzare un oggetto specifico, le bombe, in base a un indizio fornito da un PNG, per superare la sfida. Ciò aggiunge un livello di risoluzione di enigmi agli incontri di combattimento.



















