Livello 1: The Eagle è il test iniziale delle abilità di Link in un ambiente di dungeon. Introduce meccaniche di gioco fondamentali come la navigazione di stanze interconnesse, la risoluzione di semplici enigmi, l'acquisizione di oggetti chiave e l'affronto di un nemico boss.
Arrivare al Dungeon
Dalla schermata iniziale del gioco, l'ingresso al Livello 1 può essere raggiunto viaggiando una schermata verso destra, poi quattro schermate verso l'alto e infine attraversando il ponte a sinistra. L'ingresso del dungeon è nascosto all'interno di un tronco d'albero.
Guida stanza per stanza
camera 1
Una volta entrato, Link si troverà in una stanza con dodici statue di pietra apparentemente innocue. La porta a nord sembra essere chiusa a chiave. Tuttavia, un'insolita stranezza consente di procedere: uscendo dalla stanza e rientrando immediatamente, la porta a nord verrà sbloccata. Procedi attraverso questa porta ora aperta a sinistra. Questo comportamento peculiare potrebbe essere un progetto intenzionale per prevenire un blocco precoce o semplicemente una stranezza della programmazione del gioco, ma consente al giocatore di continuare senza una chiave immediata.
camera 2
Nella stanza successiva, tre Keese, creature simili a pipistrelli, attaccheranno. Sconfiggere tutti e tre questi nemici darà una chiave. Questa chiave è necessaria per sbloccare le porte all'interno del dungeon. Con la chiave in mano, torna indietro di due schermate a destra. Questo incontro iniziale stabilisce il ciclo di gioco di base di sconfiggere i nemici per ottenere le chiavi per progredire.
camera 3
Questa stanza è popolata da Stalfos, guerrieri scheletrici. Sconfiggerli ricompenserà Link con rupie e cuori di recupero, ripristinando la sua salute. È importante notare che uno degli Stalfos in questa stanza detiene un'altra chiave. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, torna a sinistra di una schermata e poi vai su di una schermata. Questo sottolinea che non tutti i nemici lasciano cadere oggetti essenziali, a volte richiedendo al giocatore di ripulire un'intera stanza.
camera 4
I nemici in questa stanza possono essere sconfitti se il giocatore lo desidera, ma non è strettamente necessario per la progressione. Vai su di una schermata per l'area successiva. Ciò suggerisce che il gioco offre occasionalmente incontri di combattimento opzionali.
camera 5
Altri cinque Stalfos abitano questa stanza. Sconfiggerli tutti garantirà a Link un'altra chiave. Per i giocatori che hanno bombe, esiste una scorciatoia: il muro nord di questa stanza può essere bombardato. Tuttavia, per la soluzione standard, vai a destra di una schermata. Questo introduce l'uso strategico delle bombe nei dungeon per scoprire percorsi alternativi.
camera 6
Questa stanza è piena di una moltitudine di Keese. Navigando verso l'estrema destra della stanza, Link potrà raccogliere i Bussola. La bussola è uno strumento di navigazione essenziale che rivela la posizione del pezzo della Triforza all'interno del dungeon sulla schermata della mappa. Inoltre, c'è un altro muro segreto a nord in questa stanza che può essere distrutto con una bomba. Dopo aver ottenuto la bussola (ed esplorato l'area segreta se lo si desidera), tornare due schermate a sinistra.
camera 7
Entrando in questa stanza, la porta dietro Link si chiuderà, intrappolandolo all'interno. Per riaprire la porta e procedere, tutti e sei i Keese nella stanza devono essere sconfitti. Una volta che il percorso è libero, usa una chiave per sbloccare la porta e attraversala. Questo introduce un semplice puzzle di combattimento in cui è necessario eliminare tutti i nemici per sbloccare la strada da seguire.
camera 8
In questa stanza risiedono tre nemici Gel, piccole creature simili a blob. Sconfiggerli farà muovere il blocco centrale nella stanza, sbloccando la porta. Dirigiti a sinistra attraverso questo passaggio appena aperto. Nella stanza successiva, un Vecchio ti darà un suggerimento segreto. Dopo aver ricevuto il consiglio, torna nella stanza con il blocco mobile e dirigiti a destra di una schermata. Questo introduce i puzzle di base di spinta dei blocchi, un elemento ricorrente nei dungeon di Zelda, e premia il giocatore con la guida di un PNG.
camera 9
Questa stanza contiene nemici Gel che dovrebbero essere evitati. L'obiettivo principale qui è afferrare il Mappa del dungeon, situato sul lato destro della stanza. La mappa del dungeon fornisce una planimetria dell'intero dungeon, aiutando notevolmente nella navigazione. La porta a destra è chiusa a chiave, quindi per prima cosa, vai su di una schermata. Acquisire la mappa è fondamentale per un'esplorazione efficiente dei design spesso intricati del dungeon.
camera 10
Altri tre Stalfos pattugliano questa stanza. Sconfiggendoli otterrai un'altra chiave. Raccogli la chiave e usala per sbloccare la porta che conduce a una schermata più in alto. La necessità costante di chiavi rafforza la loro importanza per la progressione nel dungeon.
camera 11
Un Goriya, un nemico scimmiesco armato di boomerang, abita questa stanza. Sconfiggere il Goriya ricompenserà Link con una chiave. Usa questa chiave per procedere attraverso la porta chiusa a chiave a sinistra. Questo introduce un nuovo tipo di nemico all'interno del dungeon che custodisce anche una chiave.
camera 12
Questa stanza contiene pericolose trappole a lama che si muovono lungo percorsi stabiliti. Fai attenzione e corri rapidamente verso il lato sinistro della stanza. Qui, spingi il blocco per rivelare una scala nascosta che conduce a un'area sotterranea. Questo introduce pericoli ambientali che richiedono un movimento attento e li combina con un altro puzzle di blocchi per accedere a un'area segreta.
Stanza sotterranea
Scendendo le scale, Link si troverà in un piccolo passaggio sotterraneo popolato da Keese. Sconfiggili e raccogli il Arco. L'Arco è un'arma importante che, se usata con le frecce, è essenziale per sconfiggere alcuni nemici e boss. Dopo aver ottenuto l'Arco, esci dalla stanza sotterranea e torna alla Stanza 9, dove è stata trovata la Mappa del Dungeon. Da lì, procedi attraverso la porta chiusa a chiave sulla destra.
camera 13
Altri tre Goriya vagano per questa stanza. Sconfiggerli garantirà a Link il Boomerang. Il Boomerang è un oggetto versatile che può stordire i nemici, recuperare oggetti da lontano e risolvere alcuni enigmi. Dopo aver raccolto il Boomerang, continua verso est fino alla stanza successiva.
Stanza del capo
Quando Link entra in questa stanza, si può udire il distinto ringhio di un boss nemico. Prima di affrontare il boss principale, apparirà un Wallmaster, un nemico a forma di mano che può afferrare Link e riportarlo all'ingresso del dungeon. Sconfiggi il Wallmaster per ottenere una chiave. Usa questa chiave per aprire la porta chiusa a chiave che conduce alla sfida finale del Livello 1.
Capo: Aquamentus
Il boss del Livello 1 è Aquamentus, un grande drago con un solo corno che spara palle di fuoco. Queste palle di fuoco possono essere bloccate con lo Scudo Magico o schivate con un movimento attento. Per sconfiggere Aquamentus, attacca la sua testa. Questo può essere fatto con raggi di spada se Link è in piena salute, o con fendenti di spada a distanza ravvicinata. Anche le bombe possono essere un modo efficace per infliggere danni. Si può anche impiegare una tattica mordi e fuggi con colpi di spada. Dopo aver inflitto abbastanza danni, Aquamentus verrà sconfitto, lasciando dietro di sé un Contenitore del cuore, che aumenterà in modo permanente la salute massima di Link.
Stanza della Triforza
Oltre la stanza del boss c'è una camera senza nemici. Al centro della stanza c'è un frammento del Triforza della SaggezzaRaccogli questo frammento per completare il Livello 1. Dopo aver preso il pezzo della Triforza, Link verrà completamente guarito e verrà automaticamente teletrasportato all'ingresso del dungeon.
Livello 1: The Eagle serve come introduzione alle meccaniche di base dei dungeon di Legend of Zelda. I giocatori imparano a muoversi in stanze interconnesse, risolvere enigmi di base che coinvolgono chiavi e porte chiuse, acquisire oggetti essenziali e impegnarsi in una semplice lotta con un boss. Questa esperienza iniziale getta le basi per le sfide più complesse che attendono nei livelli successivi.