Benvenuti al nostro compendio completo di armi e scudi trovati in tutto il mondo Hyrule in Tears of the Kingdom! Questa lista descrive in dettaglio quasi tutto l'equipaggiamento ottenibile, con descrizioni molto dettagliate che ne riguardano l'utilizzo, la tradizione e le meccaniche.
Note importanti prima di iniziare:
Decadimento/Incontaminato: La maggior parte delle armi trovate in Superficie sono "decadute", con una durevolezza inferiore. Le versioni "incontaminate" (stesso potere d'attacco, durevolezza maggiore, salvo diversa indicazione) si trovano nelle Profondità, impugnate dai Soldati Ombra. Generalmente, è necessario aver trovato e rotto la versione decaduta di un'arma affinché la sua controparte incontaminata inizi ad apparire nelle Profondità. Trovare un'arma incontaminata specifica dipende anche dal tipo di supporto (spada, lancia, claymore) e potenzialmente da un valore nascosto nei progressi di gioco.
Abilità di fusione: Questa è la CHIAVE! Fondere materiali (soprattutto parti di mostri) aumenta drasticamente la Potenza d'Attacco e aggiunge un bonus fisso di durabilità (spesso +25 colpi) all'arma/scudo base, riparandolo di fatto. Pensate all'arma base come a un'impugnatura e a un pool di durabilità per il potente accessorio fuso.
Durata: I valori elencati sono valori di base approssimativi basati su test della comunità. Fusibile sempre Aggiunge una maggiore durata (+25 in media). Una maggiore durata di base significa che il potente effetto fuso dura più a lungo.
Luoghi: "Profondità" si riferisce al ritrovamento di versioni incontaminate tenute dai Soldati Ombra su piedistalli. Regioni specifiche nelle Profondità spesso sono correlate a tipi di armi regionali (ad esempio, Zora armi sotto Lanayru).
Sommario
Standard Hylian Armi
(Ingranaggio comune che riflette Hyruleequipaggiamento militare e civile, ampiamente diffuso.)
Con una sola mano:

La spada del viaggiatore
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 5 (Decaduto) / 7 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune all'inizio del gioco (nemici, forzieri, mondo). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lama semplice e pratica, spesso la prima vera arma ritrovata. Il suo stato di decomposizione la rende molto fragile. Utile principalmente per le prime esercitazioni di combattimento o come base per fusioni molto elementari (ad esempio, attaccare un Keese Occhio all'effetto di ricerca durante il lancio, anche se non consigliato. Rapidamente sostituito da opzioni più potenti.

Spadone del soldato
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 6 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~17 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune a metà partita (nemici, forzieri). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: La spada standard affidabile di Hyruleun soldato. Visivamente semplice ma funzionale. La sua versione originale offre una discreta resistenza per fondere parti comuni di mostri di metà gioco come Blue Bokoblin Corna o Corna da Soldato, che lo rendono un affidabile cavallo di battaglia.

Spada larga del cavaliere
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 8 (Decaduto) / 26 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Un gradino sopra la spada del Soldato, usata dai cavalieri in servizio HyruleLa regalità. Presenta un design più robusto. La variante incontaminata ha un buon attacco di base e una buona durata, il che la rende adatta alla fusione di parti più resistenti come il Nero. Moblin Corna o fornire una base duratura per gli elementali Lizalfos Corna.

Spadone reale
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 10 (Decaduto) / 32 (Incontaminato)
Durata della base: ~20 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello, forzieri di fine partita, Hyrule Castello. Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Un'elegante spada in dotazione alla Guardia Reale, riconoscibile per l'elsa decorata e gli accenti blu. Molto apprezzata per il buon attacco base (32) e l'eccellente durata (~35) della sua versione originale, che rende le fusioni più durature. Spesso offre il bonus "Attacco Raffica Aumentato", che premia le schivate perfette con danni maggiori durante la raffica di contrattacco. Ideale per fondere materiali potenti da fine partita come l'Argento. Moblin Corna o criniera bianca Lynel Corna a sciabola per infliggere danni costantemente elevati.

Spada della Guardia Reale
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 22 (Decaduto) / 30 (Incontaminato)
Durata della base: ~12 (Decaduto) / ~15 (Incontaminato)
Come ottenere: Hyrule Castello (decaduto). Incontaminato nelle profondità (vicino a Castle Depths).
Descrizione: Un prototipo di arma che combina l'antico Sheikah tecnologia con Hylian Forgiatura, dando priorità al potere distruttivo. Presenta un caratteristico design nero e rosso. Famoso per l'attacco elevato ma la sua pessima resistenza. Infligge il doppio dei danni al colpo che lo rompe (abilità "Punto di Rottura"), rendendolo utile per danni a raffica controllati, come finire un nemico indebolito e resistente o massimizzare i danni su una cavalcatura. Fondi oggetti potenti ma comuni poiché si rompe rapidamente.
A due mani:

Claymore del viaggiatore
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 10 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune a metà partita (Moblins, forzieri). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una spada a due mani semplice ma grande. La sua principale utilità iniziale deriva dai suoi ampi fendenti che colpiscono più nemici deboli o dalla sua capacità di rompere facilmente le casse. Può essere fusa con una roccia o un Cuore di Talus nelle fasi iniziali per creare un martello funzionale, seppur fragile, per l'estrazione mineraria.

Claymore del soldato
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 12 (Decaduto) / 25 (Incontaminato)
Durata della base: ~17 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: L'arma standard della fanteria pesante HyruleOffre un discreto danno ad area con il suo attacco rotante (tieni premuto Y). Una base adatta per fondere materiali ad area d'effetto di media potenza come l'Elettrico. Lizalfos Corna o base Moblin Corna per infliggere danni maggiori.

Claymore del cavaliere
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 15 (Decaduto) / 36 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Uno spadone robusto assegnato ai cavalieri. La sua versione incontaminata offre un notevole potere d'attacco, rendendolo un ottimo candidato per fusioni potenti come quella con il Nero. Hinox Corna o corna elementali di Gleeok quando inizi a incontrare nemici più forti.

Reale Claymore
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 14 (Decaduto) / 34 (Incontaminato)
Durata della base: ~20 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello (Hinox, Lynels), forzieri di fine partita. Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una spada regale a due mani, un tempo assegnata a HyruleI cavalieri d'élite di, caratterizzati da dettagli raffinati. La sua versione incontaminata vanta un'eccellente durata (~40), rendendola un candidato ideale per la fusione delle parti di mostri più resistenti in assoluto come Silver. Lynel Corna a sciabola per il massimo danno corpo a corpo sostenuto. Spesso si trova con un bonus che potenzia il suo potente attacco rotante (Attacco caricato aumentato).

Claymore della Guardia Reale
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 39 (Decaduto) / 34 (Pristino – nota attacco più basso)
Durata della base: ~12 (Decaduto) / ~15 (Incontaminato)
Come ottenere: Hyrule Castello (decaduto). Incontaminato nelle profondità (vicino a Castle Depths).
Descrizione: Il due mani Sheikahprototipo tecnologico. La versione decaduta ha un attacco base eccezionalmente alto, ma si frantuma rapidamente. Infligge il doppio dei danni con il suo colpo di rottura. Notoriamente utilizzato per il "Lynel Tecnica del “gratta-schiena”: montare un Lynel (che non consuma durevolezza) ed equipaggialo fuso con il materiale più resistente (come l'armatura Molduga Jaw + Bone Proficiency) per infliggere danni ingenti, lasciandolo rompere appena prima di smontare.
lance:

Lancia del viaggiatore
Tipo: lancia
Attacco base: 3 (Decaduto) / 5 (Incontaminato)
Durata della base: ~24 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune all'inizio del gioco (nemici, forzieri). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lancia lunga e semplice per tenere i nemici a distanza. Danni bassi, ma la sua portata può essere utile contro i nemici iniziali come Keese or Chuchus. La versione incontaminata ha una discreta durata per fondere oggetti di base.

Lancia del soldato
Tipo: lancia
Attacco base: 4 (Decaduto) / 10 (Incontaminato)
Durata della base: ~26 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Lancia militare standard. La buona portata, combinata con una discreta resistenza, la rende utile per colpire i nemici in relativa sicurezza. Ottima base per la fusione di poteri elementali. Lizalfos Corna per effetti elementali a distanza.

Alabarda del cavaliere
Tipo: lancia
Attacco base: 5 (Decaduto) / 17 (Incontaminato)
Durata della base: ~30 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Un'arma inastata bilanciata usata dai cavalieri. La sua versione originale offre un buon mix di attacco, portata e resistenza (~40), rendendola una base affidabile per fondere parti più forti come la Criniera Blu. Lynel Corna o Corna del Capitano Costrutto.

Alabarda reale
Tipo: lancia
Attacco base: 7 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~35 (Decaduto) / ~50 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello, forzieri di fine partita. Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lancia ornata che simboleggia lo status di Guardia Reale. Eccezionalmente resistente (~50) nella sua forma originale, permette a potenti fusioni di durare a lungo. Ideale per fondere oggetti a lunga gittata di alto livello o corna potenti. Spesso si trova con un bonus "Attacco a Raffica Aumentato".

Lancia della Guardia Reale
Tipo: lancia
Attacco base: 15 (Decaduto) / 24 (Incontaminato)
Durata della base: ~15 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Hyrule Castello (decaduto). Incontaminato nelle profondità (vicino a Castle Depths).
Descrizione: . SheikahLancia prototipo tecnologica. Offre un'elevata potenza d'attacco per la sua classe, ma è molto fragile. Beneficia dell'abilità "Punto di rottura" che infligge danni doppi nel suo affondo finale.
Archi: (Attacco base / Resistenza base)

Arco del viaggiatore
Att 5, Dur ~22
Descrizione: Un arco di legno semplice, diffuso ovunque fin dall'antichità. Bassa potenza, durata media. Ottimo per esercitarsi a mirare o per cacciare animali selvatici non pericolosi.

Arco del soldato
Att 14, Dur ~36
Descrizione: Un arco militare standard. Prestazioni affidabili per il gioco intermedio, con un buon equilibrio tra cadenza di tiro, potenza e durata. Ottimo per il combattimento a distanza in generale.

Arco del cavaliere
Att 26, Dur ~48
Descrizione: Un arco potente usato da HyruleCavalieri di. Sferra colpi potenti e dura per un buon numero di utilizzi. Efficace contro nemici corazzati o più resistenti, se fusi con materiali per frecce appropriati.

Arco Reale
Att 38, Dur ~60
Descrizione: Un fiocco splendidamente realizzato che rappresenta la Royal Hylian Standard. L'eccellente potenza combinata con l'elevata resistenza lo rendono una scelta di alto livello tra gli archi standard. Spesso è dotato del bonus "Tiro Rapido", che aumenta la cadenza di tiro.

Arco della guardia reale
Att 50, Dur ~20
Descrizione: Antico Sheikah Tecnologia applicata al tiro con l'arco. Massima potenza di attacco base a colpo singolo, abbinata a una velocità di estrazione molto elevata. Tuttavia, la sua bassissima resistenza fa sì che si rompa molto rapidamente. Usatela per colpi critici o per infliggere danni rapidi.

Arco frenico
Att 10, Dur ~45
Come ottenere: Si trovano in varie località, spesso associati a rovine o Zonai strutture sulla superficie.
Descrizione: Un arco dalla forma unica, progettato per una maggiore gittata. Le frecce volano quasi dritte con una caduta minima sulle lunghe distanze, rendendolo perfetto per colpire i nemici di punta o bersagli distanti come Aerocuda o bersagli a distanza. Bassa potenza di base, ma eccellente utilità.
Scudi: (Protezione della base / Durata della base)

Scudo di legno
Guardia 2, Dur ~12 (Infiammabile)
Descrizione: Semplice scudo di legno. Protezione minima, si rompe facilmente, brucia all'istante. Si trova e si usa principalmente all'inizio dell'avventura.

Scudo del viaggiatore
Guardia 4, Dur ~12 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo leggero e rotondo, comune tra i viaggiatori. Offre una superficie leggermente maggiore rispetto allo scudo di legno, ma è ugualmente fragile e infiammabile. Ottimo per esercitarsi nelle parate iniziali senza rischiare di utilizzare scudi migliori.

Scudo del soldato
Guardia 16, Dur ~16 (Nucleo infiammabile)
Descrizione: Scudo standard del HyruleUn esercito che spesso porta lo stemma del regno. Offre una protezione adeguata per le fasi iniziali e intermedie del gioco, ma attenzione agli attacchi di fuoco, poiché il suo nucleo è ancora di legno.

Scudo del cavaliere
Guardia 40, Dur ~23 (Metallo)
Descrizione: Un robusto scudo metallico a forma di aquilone, preferito dai cavalieri. Buona difesa e discreta durevolezza. Essendo di metallo, resiste al fuoco e conduce l'elettricità (utile in attacco con gli Emettitori di Scossa, pericoloso in difesa contro gli attacchi elettrici). Una solida scelta difensiva a metà partita.

Scudo reale
Guardia 55, Dur ~29 (Metallo)
Descrizione: Uno scudo metallico decorato in dotazione alla Guardia Reale, spesso blu e oro. L'elevata difesa lo rende in grado di bloccare attacchi potenti e la sua durevolezza è discreta. Un eccellente scudo versatile per l'uso a fine partita. Zonai fusioni di dispositivi.

Scudo della Guardia Reale
Guardia 70, Dur ~14 (Metallo)
Descrizione: SheikahPrototipo di scudo tecnologico caratterizzato da un caratteristico design nero con accenti rossi. Vanta un potere di guardia eccezionalmente elevato, in grado di bloccare colpi molto potenti, ma la sua durata estremamente ridotta lo fa frantumare dopo solo pochi blocchi o parate. Terribile per il surf con lo scudo.
Armi mostruose
(Attrezzatura che riflette le capacità approssimative e i materiali disponibili per Hyrulemostri.)
Bokoblin:

Boko Club / Spiked Boko Club
Attacco 4/17, Durata ~8/14
Descrizione: Clave rudimentali, spesso solo robusti rami o ossa. La versione con punte, rinforzata con fossili, infligge danni sorprendentemente elevati per un'arma antica, ma rimane fragile. Entrambe sono infiammabili.

Arco Boko / Arco Boko Dragonbone
Attacco 4/24, Durata ~16/30
Descrizione: Archi semplici e rozzamente realizzati. La variante Dragonbone, presente su modelli più forti Bokoblins, è rinforzato con fossili e offre una potenza rispettabile, diventando in seguito una goccia comune.

Scudo Boko / Scudo Boko appuntito / Scudo Boko di osso di drago
Guardia 3/10/25, Dur ~5/7/8 (Infiammabile)
Descrizione: Scudi di legno fragili, facili da rompere e bruciare. La versione con spuntoni infligge lievi danni da impatto. La versione con osso di drago offre una protezione migliore, ma è comunque incredibilmente fragile. Ottima per fondere oggetti monouso come i razzi all'inizio.
Moblin:

Moblin Club / Spiked Moblin Club
Attacco 9/32, Durata ~12/18
Descrizione: Clave grandi e pesanti che richiedono entrambe le mani. La versione con punte incorpora ossa affilate per danni significativamente maggiori. Efficaci armi contundenti a inizio e metà partita, ottime per rompere minerali o nemici corazzati una volta fuse.

di drago Moblin Club
Att 45, Dur ~24
Descrizione: Un'enorme mazza ricavata da resistenti fossili di mostri. Colpisce con estrema violenza, con un elevato potere d'attacco base e una resistenza superiore a quella prevista per un'arma mostruosa. Un'arma temibile, se trovata.

Moblin Braccio
Atk 28, Dur ~5 (Scheletrico, non può essere riparato da Octorok)
Descrizione: L'osso del braccio di uno Stalmobiln. Infligge danni elevati ma si sgretola quasi all'istante. Essenzialmente, funge da materiale di miccia monouso ad alta potenza se collegato a un'altra arma.
Lizalfos:

Lizal Boomerang / Lizal Boomerang biforcuto
Atk 8/14, Dur ~17/20 (ritorna quando lanciato)
Descrizione: Lame curve realizzate da LizalfosLa loro forma aerodinamica unica permette loro di tornare verso chi li lancia (tieni premuto R, rilascia). Possono colpire i nemici sia in andata che in ritorno. La versione biforcuta è più potente. Divertenti da usare, richiede pratica.

Fiocco Lizal / Fiocco Lizal in acciaio
Attacco 14/36, Durata ~25/50
Descrizione: Archi adattati per l'agile LizalfosL'arco Lizal in acciaio, spesso abbandonato dalle varianti nere o argentate, è un arco resistente e potente, il che lo rende un'opzione comune ed efficace per le partite a distanza.

Scudo Lizal / Scudo Lizal d'acciaio
Guardia 15/35, Dur ~10/12 (Metallo)
Descrizione: Scudi metallici con un caratteristico design curvo che riflette Lizalfos Estetica. Offrono una buona difesa ma si rompono relativamente in fretta rispetto agli Scudo Hylias con valutazione difensiva simile.

Lizalfos Braccio
Atk 22, Dur ~5 (Scheletrico, non può essere riparato da Octorok)
Descrizione: Il braccio scheletrico di uno StalizalfosCome altri bracci ossei, offre un buon danno alla base ma è estremamente fragile. Ideale come materiale da fusione.
Lynel:

Lynel Arco / Potente Lynel Arco / Selvaggio Lynel Arco
Atk 10×3 / 20×3 / 32×5, Dur ~20 / ~30 / ~45 (Colpo multiplo)
Descrizione: Archi magistralmente realizzati utilizzati dai potenti Lynels. La loro caratteristica distintiva è quella di scagliare più frecce (3 per Standard/Potente, 5 per Selvaggio) in una diffusione orizzontale, consumandone una sola. Questo li rende devastanti nell'applicare effetti di frecce fuse più volte all'istante (ad esempio, Fiori Bomba, Ossa Gibdo) o nell'infliggere ingenti danni a distanza ravvicinata. Selvaggio Lynel L'arco è probabilmente l'arco con il DPS più alto.

Lynel Scudo / Potente Lynel Scudo / Selvaggio Lynel Scudo
Guardia 30 / 44 / 62, Dur ~12 / ~15 / ~20 (Metallo, spesso prefuso)
Descrizione: Scudi estremamente resistenti, capaci di sopportare colpi feroci. Spesso si trovano già fusi con un Lynel Corno a Sciabola, che infligge danni significativi ai colpi di scudo. Elevata potenza di Guardia, ma la sua resistenza non è al top rispetto ad alcuni Scudo Hylia. Ottimi strumenti difensivi, spesso abbandonati da nemici formidabili.
Nota: Lynel Le armi da mischia come spade, frantumatori e lance sono principalmente preziose come Materiali fusibili abbandonati dopo la sconfitta: Corna a sciabola, Corna a mazza, Corna a lancia. Fondere queste armi su armi resistenti e incontaminate produce alcuni dei valori di attacco più alti possibili.
Armi regionali
Attrezzatura che riflette lo stile, i materiali e le specializzazioni di Hyrulele diverse razze.
Zora (Guerriero dell'Acqua: Atk x2 quando Link è bagnato):

Zora Spada
Atk 6 (Decaduto) / 12 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~26 (Incontaminato)
Descrizione: Una spada elegante e aerodinamica realizzata da Zora artigiani. La sua abilità "Guerriero dell'Acqua" raddoppia la potenza di attacco quando Link è bagnato (pioggia, usando l'abilità di Sidon, stando in acqua), il che lo rende incredibilmente potente negli ambienti acquatici o durante le tempeste quando combinato con parti fuse forti.

Zora longsword
Atk 9 (Decaduto) / 17 (Incontaminato), Dur ~20 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Descrizione: Il due mani Zora Lama che offre ampi colpi. Beneficia anche dell'effetto "Guerriero dell'Acqua", consentendo potenti attacchi ad area in condizioni di umidità. Un ottimo candidato per fondere corna elementali che completano l'acqua.

Zora lancia
Atk 5 (Decaduto) / 10 (Incontaminato), Dur ~30 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato) (Base per Tridente Scaglialuce)
Descrizione: Una lancia elegante, simile a un tridente, preferita da Zora Guardie. La sua abilità "Guerriero dell'Acqua" combinata con la velocità di spinta della lancia crea una raffica di potenti attacchi quando è bagnato. Versione incontaminata altamente resistente. Componente essenziale per riforgiare il Tridente Scaglialuce di Mipha.

Zora Scudo
Guardia 20, Dur ~20 (Metallo)
Descrizione: Uno scudo decorato Zora Design con motivi a scala, spesso incorporati. Offre una protezione moderata, adatta per aree di gioco intermedie come Lanayru.
Gerudo (Fusione forte: attacco aumentato da fuso Materiale):

Gerudo Scimitarra
Atk 8 (Decaduto) / 17 (Incontaminato), Dur ~11 (Decaduto) / ~14 (Incontaminato) (Base per Scimitarra dei Sette)
Descrizione: Una spada curva a un solo taglio tipica di Gerudo guerrieri. La sua abilità distintiva "Fusione Forte" moltiplica drasticamente il bonus di attacco degli attacchi attaccati Materiale (come corna, zanne, gemme – fa non è un potenzia le armi fuse), con conseguente potenziale di danno eccezionalmente elevato nonostante la bassa resistenza di base dell'arma. Essenziale per creare la Scimitarra dei Sette. Fondi con cura, usa materiali di alta qualità come l'Argento. Lynel parti per ottenere il miglior effetto.

Gerudo Claymore
Atk 9 (Decaduto) / 22 (Incontaminato), Dur ~12 (Decaduto) / ~16 (Incontaminato)
Descrizione: Una grande spada a due mani che combina Gerudo Stile con una potenza di attacco elevata. È dotato anche della tecnologia "Strong Fusion", che lo rende capace di infliggere danni mostruosi quando fuso con materiali potenti, compensando la sua intrinseca scarsa resistenza.

Gerudo lancia
Atk 6 (Decaduto) / 12 (Incontaminato), Dur ~14 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia forgiata nel Gerudo moda. Sfrutta la "Fusione Forte" per infliggere danni elevati tramite la fusione di materiali, rendendo formidabili anche le sue basse statistiche di base con l'accessorio giusto. La fragilità rimane il suo punto debole principale.

Gerudo Scudo
Guardia 28, Dur ~20 (Metallo, Base per Daybreaker)
Descrizione: Uno scudo dalla forma distintiva, spesso adornato con Gerudo Motivi di gioielli. Offre una discreta protezione ed è necessario per ricreare il leggendario scudo Daybreaker brandito dal Campione Urbosa.
Rito (Raffica di vento: alcuni attacchi creano raffiche di vento):

Bordo sfumato
Atk 6 (Decaduto) / 13 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~27 (Incontaminato)
Descrizione: Una spada leggera progettata per l'agilità dei Rito. Gli attacchi normali includono una "raffica di vento", che crea una piccola folata di vento in grado di spingere nemici leggeri, sradicare l'erba o spegnere piccoli incendi. Più utilità che potenza pura.

Lancia piumata
Atk 5 (Decaduto) / 10 (Incontaminato), Dur ~28 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia che riflette l'artigianato Rito, spesso impreziosita da motivi a piuma. I suoi colpi generano anche un "Wind Burst". Offre una buona portata e una discreta durata nella sua forma originale.

Arco di rondine
Atk 10, Dur ~30 (Estrazione rapida, base per l'Arco della Grande Aquila)
Descrizione: Un arco leggero e agile, prediletto dagli arcieri Rito. Apprezzato per la sua eccezionale velocità di trazione, che consente tiri rapidi. Bassa potenza di base ma eccellente maneggevolezza. Componente necessario per riforgiare l'Arco della Grande Aquila di Revali.

Scudo dell'aquilone
Guardia 14, Dur ~16 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo di legno dalla forma unica, leggero e progettato per la manovrabilità aerea secondo la tradizione Rito. Offre una protezione minima ed è facilmente infiammabile. Più tematico che pratico.
Korok (Riciclo dei fusibili: i materiali di consumo fusi non vengono utilizzati):

Spada dell'abitante della foresta
Atk 7 (Decaduto) / 15 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~27 (Incontaminato)
Descrizione: Un'arma forgiata dai Koroku con legno di foresta incantata, spesso con motivi a foglia. La sua fantastica abilità "Riciclo Fusibili" permette di utilizzare ripetutamente i materiali consumabili (funghi gonfi, germogli di spugnole, frutti abbaglianti, frutti/gelatine elementali) senza distruggerli, consumando invece la durevolezza dell'arma. Inestimabile per utilità ed effetti di stato.

Lancia dell'abitante della foresta
Atk 6 (Decaduto) / 14 (Incontaminato), Dur ~26 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia di fabbricazione Korok che condivide la proprietà "Riciclo Fusibili". Eccellente per applicare effetti da una distanza di sicurezza, come lanciare Puffshroom per ripararsi o Muddle Buds per confondere prima di attaccare, o creare ripetute esplosioni elementali con frutta/gelatine. Buona durata intatta.

Arco dell'abitante della foresta
Atk 15×3, Dur ~35 (Colpo multiplo)
Descrizione: Un peculiare arco Korok che scocca tre frecce in una stretta distribuzione verticale, consumandone una sola. Efficace per colpire nemici alti o per assicurarsi che almeno una freccia colpisca verticalmente un punto specifico.

Scudo dell'abitante della foresta
Guardia 30, Dur ~18 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo di legno intriso di magia della foresta, apparentemente robusto nonostante il materiale. Offre una protezione sorprendentemente buona, ma rimane infiammabile. Spesso si trova nella Foresta di Korok o nelle sue vicinanze.
Sheikah (Spesso enfatizzando la furtività o la precisione):

Lama Ottuplice
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 6 (Decaduto) / 15 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~26 (Incontaminato)
Come ottenere: Regione di Kakariko, forzieri associati a Sheikah tradizioni/santuari. Incontaminato nelle profondità (spesso nelle profondità di Necluda).
Descrizione: Una spada elegante, simile a quella dei ninja, caratteristica della Sheikah. Offre danni bonus sugli attacchi furtivi. Esegue anche un "Wind Slash" (proiettile a vuoto) al primo colpo di una combo se non va a segno, utile per tagliare l'erba o attivare interruttori distanti senza lanciarli.

Lama lunga ottuplice
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 11 (Decaduto) / 28 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Regione di Kakariko, Sheikah Luoghi/santuari della tradizione. Incontaminato nelle profondità (spesso nelle profondità di Necluda).
Descrizione: Una lunga ed elegante spada a due mani che ricorda una katana. Il suo esclusivo attacco rotante caricato genera vortici di vento distruttivi, offrendo possibilità di controllo della folla o di interazione con l'ambiente.

Scudo dell'occhio della mente
Tipo: Scudo
Guardia di base: 18
Durata della base: ~ 16
Come ottenere: Regione di Kakariko, Sheikah luoghi della tradizione (spesso in santuari o forzieri).
Descrizione: Uno scudo piccolo e agile che porta il Sheikah Simbolo dell'occhio, progettato per parare e aumentare la consapevolezza. Sebbene Guardia e Resistenza siano modeste, riduce significativamente l'attrito durante il surf con lo scudo, consentendo alte velocità. Infiammabile.
Zonai Armi
Tecnologia antica che interagisce sinergicamente con Zonai Dispositivi.

Zonaite Sword / Mighty Zonaila spada
Atk 6/10, Dur ~15/18 (“Zonaite Energy”)
Descrizione: Spade realizzate con materiali lavorati Zonaite, spesso con linee verdi luminose. Il "ZonaiLa proprietà "te Energy" estende leggermente la durata o aumenta la potenza di uscita dei dispositivi collegati Zonai dispositivi (come emettitori, ventole, raggi). Utili per combattimenti incentrati sui dispositivi o build di utilità.

Zonaite Spada Lunga / Potente Zonaila spada lunga
Atk 8/15, Dur ~18/22 (“Zonaite Energy”)
Descrizione: Spade a due mani di Zonai fare. Presenta anche "Zonai"te Energy", che potenzia i dispositivi collegati con applicazioni ampie e complete. Ideale per collegare dispositivi come emettitori di fiamma o di gelo per una copertura più ampia.

Zonaite Spear / Potente Zonaite Spear
Atk 4/8, Dur ~22/28 (“Zonaite Energy”)
Descrizione: Lance che utilizzano Zonai tecnologia. La “ZonaiL'effetto "Energia" combinato con la portata della lancia è ottimo per attaccare dispositivi mirati come emettitori di raggi o cannoni per il combattimento a distanza Zonai attacchi.

Zonaite Shield / Potente Zonaite Shield
Guardia 26/50, Durata ~20/20 (“Energia aumentata” – Riduce il consumo del dispositivo)
Descrizione: Scudi progettati specificamente per alimentare Zonai Dispositivi. La loro caratteristica principale "Energy Up" riduce drasticamente il consumo di celle energetiche quando si utilizzano dispositivi collegati (emettitori, razzi, ventole, molle, ecc.), rendendo possibile un utilizzo prolungato del dispositivo. La versione Mighty offre una Guardia significativamente più elevata per una migliore difesa. Essenziale per stili di gioco che utilizzano molti dispositivi.

Zonaite Bow
Atk 30, Dur ~50 (Nessun costo energetico per sparare)
Descrizione: Un arco costruito utilizzando Zonai materiali e principi. Spara frecce standard senza consumarsi LinkCellula energetica, a differenza di quella attiva Zonai dispositivi. Offre una solida potenza di attacco e una buona durata, rendendolo un arco affidabile per uso generale che si trova in Zonai aree.
Armi oscure
Armi malefiche che irradiano oscurità, lasciate cadere dal Fantasma Ganon. Danno Link a meno che non sia fuso.

Spada dell'oscurità
Att 41, Dur ~15
Descrizione: Una spada a una mano visibilmente corrotta da Gloom. Tenerla senza fusione ne prosciuga continuamente l'energia. Linkcuori massimi (danni da Gloom). Fusione in qualsiasi Il materiale elimina immediatamente questo inconveniente, consentendo un utilizzo sicuro del suo elevato attacco base. La sua bassissima durabilità significa che non durerà a lungo, anche se fuso.

Club delle Tenebre
Att 50, Dur ~14
Descrizione: Un'enorme mazza a due mani, oscura e minacciosa, pulsante di Gloom. Possiede un attacco base molto elevato ma infligge rapidamente danni Gloom a Link Se tenuto senza fusibile, fonderlo immediatamente per un utilizzo sicuro. La sua scarsa durata lo rende una fonte di energia temporanea.

Lancia Tenebrosa
Att 40, Dur ~16
Descrizione: Una lunga lancia apparentemente forgiata da Gloom condensato. Infligge danni Gloom al contatto, a meno che non venga fuso un materiale. Offre un attacco elevato per una base di lancia, ma rimane molto fragile. Fondila e usala strategicamente prima che si rompa.
Armi scheletriche
Ossa di mostro usate come armi. Danni elevati, durata estremamente bassa, non riparabili con la roccia. Octoroks.

Braccio di Stalkoblin
Att 20, Dur ~5
Descrizione: L'osso del braccio di uno Stalkoblin. Offre un attacco base sorprendentemente elevato, soprattutto considerando quanto presto appaiono gli Stalkoblin. Tuttavia, si frantuma in pochi colpi. Consideratelo più come un potente materiale da innesco facilmente reperibile per potenziamenti iniziali, più che come un'arma.

Braccio di Stalmoblin
Att 28, Dur ~5
Descrizione: Un grande braccio scheletrico di uno Stalmoblin. Funziona come un'arma a due mani molto potente, ma si rompe quasi all'istante. Fondendolo su una base robusta (come una Claymore Reale) si prolunga la durata del suo elevato potere d'attacco.

Stalizalfos Braccio
Att 22, Dur ~5
Descrizione: L'osso del braccio curvo di uno StalizalfosOffre un buon potere d'attacco con una mano, ma condivide l'estrema fragilità di altre armi d'osso. Fondendolo su una spada o una lancia resistente, otterrai il massimo effetto.
Bacchette e scettri magici
Armi base che amplificano gli effetti elementali quando vengono fuse con gemme o parti specifiche di mostri elementali come le corna di Gleeok.

bacchetta magica
Atk 5, Dur ~14 (Singolo proiettile/effetto)
Descrizione: Una semplice bacchetta a una mano, spesso di legno con una punta di cristallo. Funge da canale per la magia. Fondendo una gemma (Rubino, Zaffiro, Topazio, Opale) o alcune sue parti (Corni di Gleeok) si scatenano i corrispondenti proiettili elementali (Palla di Fuoco, Frammento di Ghiaccio, Sfera Elettrica, Palla d'Acqua) senza consumare la gemma, ma utilizzando la resistenza della bacchetta. I Frammenti di Stella creano proiettili leggeri. Meno potenti dello Scettro/Bastone.

Scettro magico
Atk 8, Dur ~16 (Effetto ad area)
Descrizione: Una bacchetta a due mani più elaborata, progettata per effetti più ampi. La fusione delle gemme crea esplosioni elementali con un'area d'effetto più ampia, incentrate su Link (Esplosione di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Campo elettrico, Scoppio d'acqua). Ottimi per controllare la folla o colpire bersagli multipli. I Corni di Gleeok producono anche potenti effetti ad area.

Bastone magico
Atk 4, Dur ~12 (raffica concentrata)
Descrizione: Un bastone, spesso usato come una lancia, che concentra l'energia magica. La fusione delle gemme crea esplosioni elementali concentrate direttamente di fronte a Link (Esplosione di fiamme, Spruzzo di ghiaccio, Scarica elettrica, Getto d'acqua). Ottimo per colpire nemici specifici con danni elementali.
Equipaggiamento unico e leggendario
Attrezzatura iconica spesso legata a Hyrulela storia, i campioni, gli eroi passati o le missioni specifiche.

Maestro d'ascia
Atk 30/60 (contro Gloom), Dur ∞ (Ricarica Energia). (Ottenuto: Drago della Luce/Missione Principale)
Descrizione: La leggendaria Lama del Flagello del Male, intrinsecamente legata allo spirito dell'Eroe. Visivamente riportata al suo antico splendore. Non può rompersi permanentemente; al contrario, consuma energia dopo un uso prolungato (~40 colpi equivalenti alla durabilità base) e richiede una ricarica in tempo reale di 10 minuti. Brilla e raddoppia la sua potenza d'attacco (a 60) contro i nemici basati su Gloom e i boss finali. Può essere fusa; la parte fusa aggiunge potenza/durata ma viene distrutta quando l'energia della spada si esaurisce. A piena salute, consente Link per sparare i Raggi della Spada premendo 'R'. Un oggetto chiave della storia recuperato dal Drago di Luce.

Scudo Hylia
Guardia 90, Dur 800. (Ottieni: Hyrule Moli del castello)
Descrizione: Lo scudo tradizionale dei Cavalieri di Hyrule, recante il Triforce e l'insegna Crimson Loftwing. Offre la più alta Guardia (90) e la più astronomica Durabilità (800) del gioco, rendendolo incredibilmente resistente. Ideale per bloccare gli attacchi più potenti e perfetto per un'estesa navigazione dello scudo senza timore di rompersi rapidamente. Trovato tramite un puzzle nel Hyrule Moli del castello; se rotti (dopo il completamento della missione), possono essere riacquistati da Cece nel villaggio di Hateno.

Grande Arco d'Aquila
Atk 28×3, Dur ~60. (Campione – Missione Rito/Ricreazione)
Descrizione: L'arco capolavoro creato per il Campione Rito Revali. Scocca tre frecce orizzontalmente a ogni tiro (consumandone una). L'eccellente potenza, l'utilità multi-tiro e la solida durata (~60) lo rendono uno dei migliori archi disponibili. Può essere riforgiato dalla famiglia di Teba/Tulin nel Villaggio Rito usando un Arco Rondine, Diamanti e Legno.

Frantumatore di massi
Atk 38, Dur ~40. (Campione – Goron Missione/Ricostruzione. Demolitore)
Descrizione: La formidabile arma a due mani impugnata da Goron Campione Daruk. Assomiglia a uno Spaccapietre rinforzato. Possiede l'innata caratteristica "Demolitore", che gli consente di distruggere depositi di minerali, muri crepati e nemici corazzati facilmente senza bisogno di una parte di roccia/martello fusa. Offre danni elevati e buona durata. Può essere riforgiato da Rohan in Goron Città che utilizza un frantoio per ciottoli, diamanti e selce.

Tridente Scaglialuce
Atk 22, Dur ~70. (Campione – Zora Missione/Ricostruzione. Guerriero dell'Acqua)
Descrizione: Il grazioso tridente appartenente a Zora Campione Mipha. Possiede l'abilità "Guerriero dell'Acqua" (Attacco x2 da bagnato) e vanta una durevolezza estremamente elevata (~70) per una lancia. Eccellente in condizioni di pioggia o nel combattimento acquatico. Può essere riforgiato da Dento in ZoraDominio di 's utilizzando un Zora Lancia, diamanti e selce.

Scimitarra dei Sette
Atk 28, Dur ~60. (Campione – Gerudo Missione/Ricostruzione. Fusione Forte)
Descrizione: La preziosa spada curva di Gerudo Campione Urbosa. La sua abilità distintiva "Fusione Forte" aumenta enormemente la potenza dei Pokémon fusi Materiale, rendendolo capace di infliggere danni incredibili se abbinato a corna di alto livello (come Silver Lynel parti). Ha anche una buona durata (~60). Riforgiato da Isha in Gerudo Città utilizzando un Gerudo Scimitarra, Diamanti e Selce (richiede anche Daybreaker).

Daybreaker
Guardia 48, Dur ~60. (Campione – Gerudo Missione/Ricostruzione)
Descrizione: Lo scudo decorato abbinato alla Scimitarra dei Sette di Urbosa. Offre una solida difesa (Guardia 48) e una buona durata (~60). Riflette Gerudo arte con accenti dorati. Riforgiato da Isha insieme alla Scimitarra usando un Gerudo Scudo, Diamanti e Selce.

Spada feroce della divinità
Atk 38, Dur ~35. (Ottieni: ricompensa della missione Armatura della Divinità Feroce)
Descrizione: Una potente spada a due mani con un design unico della lama a doppia elica, intrisa del potere della maschera della Divinità Feroce di Majorala mascheraInfligge danni elevati e riceve un ulteriore bonus di attacco quando Link Indossa il set completo dell'Armatura della Divinità Feroce. Ottenuto come ricompensa finale per aver completato le cacce al tesoro di Misko per i pezzi dell'armatura.

La spada bianca del cielo
Atk 24, Dur ~45. (Ottieni: missione Statua della Dea Madre / SS Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Assomiglia alla spada della dea da Skyward SwordUna spada a una mano ben bilanciata con buona durata (~45). Come la Meisterschwert, può sparare dannosi raggi di spada usando 'R' quando Link è in piena salute. Una ricompensa per una missione secondaria che coinvolge le Statue della Dea alle tre Sorgenti, o tramite Amiibo/Profondità.

BiggoronLa spada di
Atk 36, Dur ~60. (Ottieni: Casa delle Ossa di Akkala / OoT Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Una massiccia spada a due mani che rende omaggio alla leggendaria lama di Ocarina of TimeNoto per la sua eccezionale durata (~60), che lo rende una base eccellente e duratura per fusioni potenti. Si trova sconfiggendo uno Stalnox nelle profondità del Lago del Teschio, oppure tramite Amiibo/Profondità.

Boomerang della brezza marina
Atk 16, Dur ~20. (Ottieni: Miniera del Canyon di Hebra / WW Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Un boomerang dai colori vivaci ispirato a quello di The Wind WakerOffre danni maggiori rispetto ai boomerang standard e ritorna in modo affidabile quando lanciato. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.

Scudo di brezza marina
Guardia 65, Dur ~90. (Ottieni: Profondità del Bosco di Tabahl / WW Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Uno scudo con l'iconico disegno a spirale rossa di The Wind WakerScudo dell'Eroe. Presenta un'eccellente Guardia (65) e una straordinaria Durata (~90), rendendolo il secondo scudo più resistente dopo lo Scudo Hylia. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.

Crepuscolo Claymore
Atk 32, Dur ~50. (Ottieni: Rovine di Thyphlo / TP Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Una spada a due mani il cui design riecheggia l'estetica di Twilight PrincessOffre una solida combinazione di potenza d'attacco (32) e alta durabilità (~50). Trovato nelle Rovine di Thyphlo dopo aver completato le missioni associate o tramite Amiibo/Profondità.

Arco del Crepuscolo
Atk 30, Dur ~40. (Ottieni: Hyrule Guglia del Castello. Lunga gittata)
Descrizione: Un arco apparentemente collegato al TwiliEra Leggera. La sua caratteristica distintiva è la sua gittata superiore; le frecce volano estremamente lontano con un arco molto piccolo, simile all'Arco Frenico. Si trova rigenerandosi nel punto più alto di Hyrule Castello dopo le Lune di Sangue.

Spada dell'Eroe
Atk 17, Dur ~27. (Ottieni: Profondità del Boschetto di Dalite / 8-Bit Link Amiibo / Profondità)
Descrizione: Una spada progettata per assomigliare a quella impugnata da Link nel NES originale The Legend of ZeldaUn nostalgico oggetto da collezione con statistiche modeste. Può sparare Raggi di Spada anche con la salute al massimo. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.
Varie / Strumenti
Oggetti non destinati principalmente al combattimento ma utilizzabili in caso di necessità.

Ramo d'albero
Att 2, Dur ~4
Descrizione: L'oggetto più elementare che si possa immaginare. A malapena utilizzabile come arma, viene usato principalmente per accendere fuochi da campo con la pietra focaia o come base per torcia di emergenza se accesa.

Torcia
Atk 2, Dur ~8 (Tiene fiamma)
Descrizione: Progettato esclusivamente per fornire luce attraverso la sua fiamma persistente (una volta acceso). Può essere usato per incendiare oggetti, ma infligge danni da combattimento trascurabili. Si rompe abbastanza rapidamente se usato per colpire.

Mestolo
Att 4, Dur ~5
Descrizione: Un umile mestolo da cucina. Sorprendentemente utile per colpire, anche se non si danneggia quasi per niente e si rompe quasi subito. Viene usato principalmente per scherzi o situazioni disperate.

Mocio in legno
Att 4, Dur ~8
Descrizione: Si trova nelle stalle e nelle case per la pulizia. Può essere brandito come un bastone molto debole. Offre danni minimi e una bassa durata.

Zappa agricola
Att 3, Dur ~6
Descrizione: Uno strumento per lavorare la terra. Pochissimo potere d'attacco e poca resistenza in combattimento.

Pitchfork
Att 4, Dur ~12
Descrizione: Utilizzata nelle fattorie per trasportare il fieno. Funziona come una lancia debole, con una durata leggermente superiore rispetto ad altri attrezzi agricoli, ma non è comunque consigliata per combattimenti impegnativi.

Remo della barca
Att 4, Dur ~8
Descrizione: Utilizzato per pagaiare piccole imbarcazioni. Può essere usato come una mazza a due mani, ma è debole e poco maneggevole. Si rompe rapidamente.

Arpione da pesca
Att 4, Dur ~12
Descrizione: Utilizzata dai pescatori nei villaggi costieri come Lurelin. Funziona come una lancia debole, leggermente più resistente di altri strumenti.

Alabarda arrugginita / Claymore arrugginita / Spadone arrugginita
Atk 3/6/6, Dur ~12/10/8 (Alimentazione a Octoroks)
Descrizione: Versioni gravemente corrose dello standard Hylian armi trovate sparse tra le rovine. Estremamente deboli, il loro valore principale sta nell'essere date in pasto a Rock Octorokvicino alla Montagna della Morte, che li inala, li ripara e li sputa fuori come equipaggiamento potenzialmente potenziato del Soldato o del Cavaliere (una volta per Octorok per Luna di Sangue).

Scudo arrugginito
Guardia 3, Dur ~16 (Alimentazione a Octoroks)
Descrizione: Uno scudo quasi completamente consumato dalla ruggine. Offre una Difesa minima ma una Durabilità sorprendentemente buona per il suo stato. Come le armi arrugginite, può essere dato in pasto alla Roccia. Octorokper la riparazione e il potenziale potenziamento in uno scudo da soldato o da cavaliere.

Coperchio della pentola
Guardia 1, Dur ~10 (Iconica)
Descrizione: Il coperchio di una pentola, notoriamente riutilizzato come scudo. Offre una protezione praticamente nulla (Guardia 1), ma è ironicamente resistente per la sua natura semplice. Perfetto per esercitarsi nel tempismo delle parate senza rischiare preziosi scudi, o per il surf con scudo più elementare su neve/sabbia. Un vero simbolo di intraprendenza.



















