Benvenuti al nostro compendio completo di armi e scudi che si trovano in tutta Hyrule in Tears of the Kingdom! Questa lista descrive in dettaglio quasi tutto l'equipaggiamento ottenibile, con descrizioni molto dettagliate che ne riguardano l'utilizzo, la tradizione e le meccaniche.
Note importanti prima di iniziare:
Decadimento/Incontaminato: La maggior parte delle armi trovate in Superficie sono "decadute", con una durevolezza inferiore. Le versioni "incontaminate" (stesso potere d'attacco, durevolezza maggiore, salvo diversa indicazione) si trovano nelle Profondità, impugnate dai Soldati Ombra. Generalmente, è necessario aver trovato e rotto la versione decaduta di un'arma affinché la sua controparte incontaminata inizi ad apparire nelle Profondità. Trovare un'arma incontaminata specifica dipende anche dal tipo di supporto (spada, lancia, claymore) e potenzialmente da un valore nascosto nei progressi di gioco.
Abilità di fusione: Questa è la CHIAVE! Fondere materiali (soprattutto parti di mostri) aumenta drasticamente la Potenza d'Attacco e aggiunge un bonus fisso di durabilità (spesso +25 colpi) all'arma/scudo base, riparandolo di fatto. Pensate all'arma base come a un'impugnatura e a un pool di durabilità per il potente accessorio fuso.
Durata: I valori elencati sono valori di base approssimativi basati su test della comunità. Fusibile sempre Aggiunge una maggiore durata (+25 in media). Una maggiore durata di base significa che il potente effetto fuso dura più a lungo.
Luoghi: "Profondità" si riferisce al ritrovamento di versioni incontaminate, tenute dai Soldati Ombra sui piedistalli. Regioni specifiche delle Profondità spesso corrispondono a tipi di armi regionali (ad esempio, le armi Zora sotto Lanayru).
Sommario
Armi Hylian standard
(Equipaggiamento comune che rispecchia l'equipaggiamento militare e civile di Hyrule, ampiamente diffuso.)
Con una sola mano:

La spada del viaggiatore
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 5 (Decaduto) / 7 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune all'inizio del gioco (nemici, forzieri, mondo). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lama semplice e pratica, spesso la prima vera arma trovata. Il suo stato di decomposizione la rende molto fragile. Utile principalmente per le prime fasi di combattimento o come base per Fusioni molto basilari (ad esempio, agganciare un Occhio di Keese per un effetto di ricerca al lancio, sebbene non sia consigliato). Rapidamente soppiantata da opzioni più potenti.

Spadone del soldato
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 6 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~17 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune a metà partita (nemici, forzieri). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: L'affidabile spada standard dei soldati di Hyrule. Visivamente semplice ma funzionale. La sua versione originale offre una buona dose di durevolezza per fondere parti comuni dei mostri di metà gioco come le Corna di Bokoblin Blu o le Corna di Costrutto del Soldato, rendendola un cavallo di battaglia affidabile.

Spada larga del cavaliere
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 8 (Decaduto) / 26 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Un gradino sopra la spada del Soldato, usata dai cavalieri al servizio della regalità di Hyrule. Presenta un design più robusto. La variante incontaminata ha un buon attacco base e una buona resistenza, il che la rende adatta alla fusione di parti più resistenti come le Corna di Moblin Nero o per fornire una base durevole per le Corna elementali di Lizalfos.

Spadone reale
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 10 (Decaduto) / 32 (Incontaminato)
Durata della base: ~20 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello, forzieri di fine partita, Castello di Hyrule. Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Un'elegante spada in dotazione alla Guardia Reale, riconoscibile dall'elsa ornata e dagli accenti blu. Molto apprezzata per il buon attacco base (32) e l'eccellente durata (~35) della sua versione originale, che rende le fusioni più durature. Spesso include il bonus "Attacco Raffica Aumentato", che premia le schivate perfette con danni maggiori durante la raffica di contrattacco. Ideale per fondere potenti materiali da fine partita come Corna di Moblin d'Argento o Corna di Sciabola di Lynel dalla Criniera Bianca, per infliggere danni costantemente elevati.

Spada della Guardia Reale
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 22 (Decaduto) / 30 (Incontaminato)
Durata della base: ~12 (Decaduto) / ~15 (Incontaminato)
Come ottenere: Castello di Hyrule (in rovina). Incontaminato nelle profondità (vicino alle profondità del castello).
Descrizione: Un'arma prototipo che combina l'antica tecnologia Sheikah con la forgiatura Hylian, dando priorità al potere distruttivo. Presenta un caratteristico design nero e rosso. Famosa per l'attacco elevato ma la sua abissale resistenza. Infligge danni doppi al colpo che la rompe (abilità "Punto di Rottura"), rendendola utile per danni a raffica controllati, come finire un nemico indebolito e resistente o massimizzare i danni su una cavalcatura. Fondi oggetti potenti ma comuni poiché si rompe rapidamente.
A due mani:

Claymore del viaggiatore
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 10 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune a metà partita (Moblin, bauli). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una spada a due mani semplice ma grande. La sua principale utilità iniziale deriva dai suoi ampi fendenti che colpiscono più nemici deboli o dalla sua capacità di rompere facilmente le casse. Può essere fusa con una roccia o un Cuore di Talus nelle fasi iniziali per creare un martello funzionale, seppur fragile, per l'estrazione mineraria.

Claymore del soldato
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 12 (Decaduto) / 25 (Incontaminato)
Durata della base: ~17 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: L'arma standard della fanteria pesante di Hyrule. Offre un discreto danno ad area con il suo attacco rotante (tieni premuto Y). Una base adatta per fondere materiali ad area d'effetto di media potenza come le Corna Elettriche di Lizalfos o le Corna di Moblin base per danni maggiori.

Claymore del cavaliere
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 15 (Decaduto) / 36 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Uno spadone robusto assegnato ai cavalieri. La sua versione incontaminata offre una notevole potenza d'attacco, rendendolo un ottimo candidato per fusioni potenti come le Corna di Hinox Nere o le Corna elementali di Gleeok, una volta che si iniziano ad affrontare nemici più ostici.

Reale Claymore
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 14 (Decaduto) / 34 (Incontaminato)
Durata della base: ~20 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello (Hinox, Lynel), bauli di fine partita. Purissimo nelle profondità.
Descrizione: Una spada regale a due mani, un tempo in dotazione ai cavalieri d'élite di Hyrule, con dettagli raffinati. La sua versione originale vanta un'eccellente resistenza (~40), rendendola un'ottima candidata per fondere le parti più resistenti dei mostri, come le Corna di Sciabola di Lynel d'Argento, per infliggere il massimo danno in mischia prolungato. Spesso si trova con un bonus che ne potenzia il potente attacco rotante (Attacco Caricato Aumentato).

Claymore della Guardia Reale
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 39 (Decaduto) / 34 (Pristino – nota attacco più basso)
Durata della base: ~12 (Decaduto) / ~15 (Incontaminato)
Come ottenere: Castello di Hyrule (in rovina). Incontaminato nelle profondità (vicino alle profondità del castello).
Descrizione: Il prototipo Sheikah-tech a due mani. La versione decaduta ha un attacco base eccezionalmente alto, ma si frantuma rapidamente. Infligge danni doppi con il colpo di rottura. Notoriamente usato per la tecnica "Grattaschiena Lynel": cavalca un Lynel (che non consuma durevolezza) ed equipaggialo fuso con il materiale più resistente (come l'armatura di competenza Mascella Molduga + Ossa) per danni ingenti, lasciandolo rompere appena prima di smontare.
lance:

Lancia del viaggiatore
Tipo: lancia
Attacco base: 3 (Decaduto) / 5 (Incontaminato)
Durata della base: ~24 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Come ottenere: Comune all'inizio del gioco (nemici, forzieri). Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lancia lunga e semplice per tenere i nemici a distanza. Infligge pochi danni, ma la sua portata può essere utile contro nemici iniziali come Keese o Chuchus. La versione incontaminata ha una buona resistenza per fondere oggetti base.

Lancia del soldato
Tipo: lancia
Attacco base: 4 (Decaduto) / 10 (Incontaminato)
Durata della base: ~26 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Lancia militare standard. La buona portata, combinata con una discreta resistenza, la rende utile per colpire i nemici in relativa sicurezza. Ottima base per fondere le Corna elementali di Lizalfos per effetti elementali a distanza.

Alabarda del cavaliere
Tipo: lancia
Attacco base: 5 (Decaduto) / 17 (Incontaminato)
Durata della base: ~30 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici più forti a metà partita, forzieri. Incontaminati nelle profondità.
Descrizione: Un'arma inastata bilanciata usata dai cavalieri. La sua versione incontaminata offre un buon mix di attacco, portata e resistenza (~40), rendendola una base affidabile per fondere parti più resistenti come le Corna di Lynel dalla Criniera Blu o le Corna di Capitan Costrutto.

Alabarda reale
Tipo: lancia
Attacco base: 7 (Decaduto) / 14 (Incontaminato)
Durata della base: ~35 (Decaduto) / ~50 (Incontaminato)
Come ottenere: Nemici di alto livello, forzieri di fine partita. Incontaminato nelle profondità.
Descrizione: Una lancia ornata che simboleggia lo status di Guardia Reale. Eccezionalmente resistente (~50) nella sua forma originale, permette a potenti fusioni di durare a lungo. Ideale per fondere oggetti a lunga gittata di alto livello o corna potenti. Spesso si trova con un bonus "Attacco a Raffica Aumentato".

Lancia della Guardia Reale
Tipo: lancia
Attacco base: 15 (Decaduto) / 24 (Incontaminato)
Durata della base: ~15 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Come ottenere: Castello di Hyrule (in rovina). Incontaminato nelle profondità (vicino alle profondità del castello).
Descrizione: Il prototipo di lancia Sheikah-tech. Offre un'elevata potenza d'attacco per la sua classe, ma è molto fragile. Beneficia dell'abilità "Punto di Rottura" che raddoppia il danno nel suo affondo finale.
Archi: (Attacco base / Resistenza base)

Arco del viaggiatore
Att 5, Dur ~22
Descrizione: Un arco di legno semplice, diffuso ovunque fin dall'antichità. Bassa potenza, durata media. Ottimo per esercitarsi a mirare o per cacciare animali selvatici non pericolosi.

Arco del soldato
Att 14, Dur ~36
Descrizione: Un arco militare standard. Prestazioni affidabili per il gioco intermedio, con un buon equilibrio tra cadenza di tiro, potenza e durata. Ottimo per il combattimento a distanza in generale.

Arco del cavaliere
Att 26, Dur ~48
Descrizione: Un arco potente usato dai cavalieri di Hyrule. Sferra colpi potenti e dura per un buon numero di utilizzi. Efficace contro nemici corazzati o più resistenti, se fuso con materiali per frecce adatti.

Arco Reale
Att 38, Dur ~60
Descrizione: Un arco splendidamente realizzato che rappresenta gli standard reali Hylian. L'eccellente potenza combinata con l'elevata resistenza lo rendono una scelta di alto livello tra gli archi standard. Spesso include il bonus "Tiro Rapido", che aumenta la cadenza di tiro.

Arco della guardia reale
Att 50, Dur ~20
Descrizione: Antica tecnologia Sheikah applicata al tiro con l'arco. Massima potenza di attacco base a colpo singolo, abbinata a una velocità di estrazione elevatissima. Tuttavia, la sua bassissima durata fa sì che si rompa molto rapidamente. Usatela per colpi critici o per infliggere danni rapidi.

Arco frenico
Att 10, Dur ~45
Come ottenere: Si trovano in vari luoghi, spesso associati a rovine o strutture Zonai in superficie.
Descrizione: Un arco dalla forma unica, progettato per una maggiore gittata. Le frecce volano quasi dritte con una caduta minima sulle lunghe distanze, rendendolo perfetto per colpire i nemici di punta o bersagli distanti come Aerocuda o bersagli a distanza. Bassa potenza di base, ma eccellente utilità.
Scudi: (Protezione della base / Durata della base)

Scudo di legno
Guardia 2, Dur ~12 (Infiammabile)
Descrizione: Semplice scudo di legno. Protezione minima, si rompe facilmente, brucia all'istante. Si trova e si usa principalmente all'inizio dell'avventura.

Scudo del viaggiatore
Guardia 4, Dur ~12 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo leggero e rotondo, comune tra i viaggiatori. Offre una superficie leggermente maggiore rispetto allo scudo di legno, ma è ugualmente fragile e infiammabile. Ottimo per esercitarsi nelle parate iniziali senza rischiare di utilizzare scudi migliori.

Scudo del soldato
Guardia 16, Dur ~16 (Nucleo infiammabile)
Descrizione: Scudo standard dell'esercito di Hyrule, spesso decorato con lo stemma del regno. Offre una protezione adeguata per le fasi iniziali e intermedie del gioco, ma attenzione agli attacchi di fuoco perché il suo nucleo è ancora di legno.

Scudo del cavaliere
Guardia 40, Dur ~23 (Metallo)
Descrizione: Un robusto scudo metallico a forma di aquilone, preferito dai cavalieri. Buona difesa e discreta durevolezza. Essendo di metallo, resiste al fuoco e conduce l'elettricità (utile in attacco con gli Emettitori di Scossa, pericoloso in difesa contro gli attacchi elettrici). Una solida scelta difensiva a metà partita.

Scudo reale
Guardia 55, Dur ~29 (Metallo)
Descrizione: Uno scudo metallico decorato in dotazione alla Guardia Reale, spesso decorato in blu e oro. L'elevata difesa lo rende in grado di bloccare attacchi potenti e la sua resistenza è discreta. Un eccellente scudo multiuso per l'uso a fine partita e per le fusioni con i dispositivi Zonai.

Scudo della Guardia Reale
Guardia 70, Dur ~14 (Metallo)
Descrizione: Prototipo di scudo Sheikah-tech caratterizzato da un caratteristico design nero con accenti rossi. Vanta un potere di guardia eccezionalmente elevato, in grado di bloccare colpi molto potenti, ma la sua bassissima resistenza lo fa frantumare dopo solo pochi blocchi o parate. Pessimo per il surf con lo scudo.
Armi mostruose
(Equipaggiamento che riflette approssimativamente le capacità e i materiali a disposizione dei mostri di Hyrule.)
Boblin:

Boko Club / Spiked Boko Club
Attacco 4/17, Durata ~8/14
Descrizione: Clave rudimentali, spesso solo robusti rami o ossa. La versione con punte, rinforzata con fossili, infligge danni sorprendentemente elevati per un'arma antica, ma rimane fragile. Entrambe sono infiammabili.

Arco Boko / Arco Boko Dragonbone
Attacco 4/24, Durata ~16/30
Descrizione: Archi semplici e di fattura approssimativa. La variante Dragonbone, presente sui Boblin più forti, è rinforzata con fossili e offre una potenza di tutto rispetto, diventando un drop comune in seguito.

Scudo Boko / Scudo Boko appuntito / Scudo Boko di osso di drago
Guardia 3/10/25, Dur ~5/7/8 (Infiammabile)
Descrizione: Scudi di legno fragili, facili da rompere e bruciare. La versione con spuntoni infligge lievi danni da impatto. La versione con osso di drago offre una protezione migliore, ma è comunque incredibilmente fragile. Ottima per fondere oggetti monouso come i razzi all'inizio.
Moblin:

Moblin Club / Moblin Club con punte
Attacco 9/32, Durata ~12/18
Descrizione: Clave grandi e pesanti che richiedono entrambe le mani. La versione con punte incorpora ossa affilate per danni significativamente maggiori. Efficaci armi contundenti a inizio e metà partita, ottime per rompere minerali o nemici corazzati una volta fuse.

Club Moblin di Dragonbone
Att 45, Dur ~24
Descrizione: Un'enorme mazza ricavata da resistenti fossili di mostri. Colpisce con estrema violenza, con un elevato potere d'attacco base e una resistenza superiore a quella prevista per un'arma mostruosa. Un'arma temibile, se trovata.

Braccio di Moblin
Atk 28, Dur ~5 (Scheletrico, non riparabile da Octorok)
Descrizione: L'osso del braccio di uno Stalmobiln. Infligge danni elevati ma si sgretola quasi all'istante. Essenzialmente, funge da materiale di miccia monouso ad alta potenza se collegato a un'altra arma.
Lizalfos:

Lizal Boomerang / Lizal Boomerang biforcuto
Atk 8/14, Dur ~17/20 (ritorna quando lanciato)
Descrizione: Lame curve create da Lizalfos. La loro forma aerodinamica unica permette loro di tornare al lanciatore (tieni premuto R, rilascia). Possono colpire i nemici sia in andata che in ritorno. La versione biforcuta è più resistente. Divertenti da usare, richiedono pratica.

Fiocco Lizal / Fiocco Lizal in acciaio
Attacco 14/36, Durata ~25/50
Descrizione: Archi adattati per l'agile Lizalfos. L'Arco Lizal d'Acciaio, spesso abbandonato dalle varianti nere o argentate, è un arco resistente e potente, che lo rende un'opzione comune ed efficace per il combattimento a distanza nelle fasi avanzate del gioco.

Scudo Lizal / Scudo Lizal d'acciaio
Guardia 15/35, Dur ~10/12 (Metallo)
Descrizione: Scudi metallici con un caratteristico design curvo che riflette l'estetica di Lizalfos. Offrono una buona protezione, ma si rompono relativamente in fretta rispetto agli scudi Hylian con un valore difensivo simile.

Braccio di Lizalfos
Atk 22, Dur ~5 (Scheletrico, non riparabile da Octorok)
Descrizione: Il braccio scheletrico di uno Stalizalfos. Come altri bracci ossei, offre un buon danno alla base, ma è estremamente fragile. Ideale come materiale da fusione.
Lynel:

Arco di Lynel / Arco di Lynel possente / Arco di Lynel selvaggio
Atk 10×3 / 20×3 / 32×5, Dur ~20 / ~30 / ~45 (Colpo multiplo)
Descrizione: Archi magistralmente realizzati, utilizzati dai potenti Lynel. La loro caratteristica distintiva è la capacità di scoccare più frecce (3 per la versione standard/potente, 5 per la versione selvaggia) in una diffusione orizzontale, consumandone una sola. Questo li rende devastanti nell'applicare effetti di frecce fuse più volte all'istante (ad esempio, Fiori Bomba, Ossa Gibdo) o nell'infliggere ingenti danni a corto raggio. L'Arco Selvaggio dei Lynel è probabilmente l'arco con il DPS più elevato.

Scudo di Lynel / Scudo di Lynel potente / Scudo di Lynel selvaggio
Guardia 30 / 44 / 62, Dur ~12 / ~15 / ~20 (Metallo, spesso prefuso)
Descrizione: Scudi estremamente resistenti, capaci di resistere a colpi feroci. Spesso si trovano già fusi con un Corno di Sciabola di Lynel, aggiungendo danni significativi ai colpi di scudo. Hanno un'elevata potenza di guardia, ma la loro durata non è al top rispetto ad alcuni scudi Hylian. Ottimi strumenti difensivi, lasciati cadere da nemici formidabili.
Nota: Le armi da mischia di Lynel come spade, frantumatori e lance sono principalmente preziose come Materiali fusibili abbandonati dopo la sconfitta: Corna a sciabola, Corna a mazza, Corna a lancia. Fondere queste armi su armi resistenti e incontaminate produce alcuni dei valori di attacco più alti possibili.
Armi regionali
Equipaggiamento che riflette lo stile, i materiali e le specializzazioni delle diverse razze di Hyrule.
Zora (Guerriero dell'Acqua: Atk x2 quando Link è bagnato):

Spada Zora
Atk 6 (Decaduto) / 12 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~26 (Incontaminato)
Descrizione: Un'elegante spada dalle linee aerodinamiche, forgiata dagli artigiani Zora. La sua abilità "Guerriero dell'Acqua" raddoppia la potenza d'attacco quando Link è bagnato (sotto la pioggia, usando l'abilità di Sidon, stando in acqua), rendendola incredibilmente potente in ambienti acquatici o durante le tempeste se combinata con parti fuse resistenti.

Spada lunga Zora
Atk 9 (Decaduto) / 17 (Incontaminato), Dur ~20 (Decaduto) / ~30 (Incontaminato)
Descrizione: La lama Zora a due mani offre ampi colpi. Beneficia anche dell'effetto "Guerriero dell'Acqua", che consente potenti attacchi ad area in condizioni di umidità. Un'ottima candidata per fondere corna elementali che completano l'acqua.

Zora Spear
Atk 5 (Decaduto) / 10 (Incontaminato), Dur ~30 (Decaduto) / ~40 (Incontaminato) (Base per Tridente Scaglialuce)
Descrizione: Un'elegante lancia a forma di tridente, prediletta dalle guardie Zora. La sua abilità "Guerriero dell'Acqua", combinata con la velocità di spinta della lancia, crea una raffica di potenti attacchi quando è bagnata. Versione incontaminata altamente resistente. Componente essenziale per riforgiare il Tridente Scaglialuce di Mipha.

Scudo Zora
Guardia 20, Dur ~20 (Metallo)
Descrizione: Uno scudo decorato con motivi Zora, spesso con motivi a scaglie. Offre una protezione moderata, adatta per zone di gioco intermedie come Lanayru.
Gerudo (Fusione Forte: Attacco Aumentato da Fusione Materiale):

Gerudo Scimitarra
Atk 8 (Decaduto) / 17 (Incontaminato), Dur ~11 (Decaduto) / ~14 (Incontaminato) (Base per Scimitarra dei Sette)
Descrizione: Una spada curva a taglio singolo, tipica dei guerrieri Gerudo. La sua caratteristica abilità "Fusione Forte" moltiplica drasticamente il bonus di attacco dell'arma attaccata. Materiale (come corna, zanne, gemme – fa non è un potenzia le armi fuse), con conseguente potenziale di danno eccezionalmente elevato nonostante la bassa resistenza di base dell'arma. Essenziale per creare la Scimitarra dei Sette. Fondi con cura, usa materiali di alta qualità come parti di Lynel d'Argento per un effetto ottimale.

Gerudo Claymore
Atk 9 (Decaduto) / 22 (Incontaminato), Dur ~12 (Decaduto) / ~16 (Incontaminato)
Descrizione: Una grande spada a due mani che combina lo stile Gerudo con una potenza di fuoco elevata. È dotata anche della tecnologia "Fusione Forte", che la rende in grado di infliggere danni mostruosi se fusa con materiali potenti, compensando così la sua intrinseca scarsa resistenza.

Lancia Gerudo
Atk 6 (Decaduto) / 12 (Incontaminato), Dur ~14 (Decaduto) / ~20 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia forgiata secondo lo stile Gerudo. Sfrutta la "Fusione Forte" per infliggere danni elevati tramite la fusione di materiali, rendendo persino le sue statistiche base basse formidabili con l'accessorio giusto. La fragilità rimane il suo punto debole.

Scudo Gerudo
Guardia 28, Dur ~20 (Metallo, Base per Daybreaker)
Descrizione: Uno scudo dalla forma distintiva, spesso decorato con motivi di gioielli Gerudo. Offre una discreta protezione ed è necessario per ricreare il leggendario scudo Daybreaker brandito dal Campione Urbosa.
Rito (Raffica di vento: alcuni attacchi creano raffiche di vento):

Bordo sfumato
Atk 6 (Decaduto) / 13 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~27 (Incontaminato)
Descrizione: Una spada leggera progettata per l'agilità dei Rito. Gli attacchi normali includono una "raffica di vento", che crea una piccola folata di vento in grado di spingere nemici leggeri, sradicare l'erba o spegnere piccoli incendi. Più utilità che potenza pura.

Lancia piumata
Atk 5 (Decaduto) / 10 (Incontaminato), Dur ~28 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia che riflette l'artigianato Rito, spesso impreziosita da motivi a piuma. I suoi colpi generano anche un "Wind Burst". Offre una buona portata e una discreta durata nella sua forma originale.

Arco di rondine
Atk 10, Dur ~30 (Estrazione rapida, base per l'Arco della Grande Aquila)
Descrizione: Un arco leggero e agile, prediletto dagli arcieri Rito. Apprezzato per la sua eccezionale velocità di trazione, che consente tiri rapidi. Bassa potenza di base ma eccellente maneggevolezza. Componente necessario per riforgiare l'Arco della Grande Aquila di Revali.

Scudo dell'aquilone
Guardia 14, Dur ~16 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo di legno dalla forma unica, leggero e progettato per la manovrabilità aerea secondo la tradizione Rito. Offre una protezione minima ed è facilmente infiammabile. Più tematico che pratico.
Korok (Riciclo dei fusibili: i materiali di consumo fusi non vengono utilizzati):

Spada dell'abitante della foresta
Atk 7 (Decaduto) / 15 (Incontaminato), Dur ~18 (Decaduto) / ~27 (Incontaminato)
Descrizione: Un'arma forgiata dai Koroku con legno di foresta incantata, spesso con motivi a foglia. La sua fantastica abilità "Riciclo Fusibili" permette di utilizzare ripetutamente i materiali consumabili (funghi gonfi, germogli di spugnole, frutti abbaglianti, frutti/gelatine elementali) senza distruggerli, consumando invece la durevolezza dell'arma. Inestimabile per utilità ed effetti di stato.

Lancia dell'abitante della foresta
Atk 6 (Decaduto) / 14 (Incontaminato), Dur ~26 (Decaduto) / ~35 (Incontaminato)
Descrizione: Una lancia di fabbricazione Korok che condivide la proprietà "Riciclo Fusibili". Eccellente per applicare effetti da una distanza di sicurezza, come lanciare Puffshroom per ripararsi o Muddle Buds per confondere prima di attaccare, o creare ripetute esplosioni elementali con frutta/gelatine. Buona durata intatta.

Arco dell'abitante della foresta
Atk 15×3, Dur ~35 (Colpo multiplo)
Descrizione: Un peculiare arco Korok che scocca tre frecce in una stretta distribuzione verticale, consumandone una sola. Efficace per colpire nemici alti o per assicurarsi che almeno una freccia colpisca verticalmente un punto specifico.

Scudo dell'abitante della foresta
Guardia 30, Dur ~18 (Infiammabile)
Descrizione: Uno scudo di legno intriso di magia della foresta, apparentemente robusto nonostante il materiale. Offre una protezione sorprendentemente buona, ma rimane infiammabile. Spesso si trova nella Foresta di Korok o nelle sue vicinanze.
Sheikah (spesso enfatizza la furtività o la precisione):

Lama Ottuplice
Tipo: Spada a una mano
Attacco base: 6 (Decaduto) / 15 (Incontaminato)
Durata della base: ~16 (Decaduto) / ~26 (Incontaminato)
Come ottenere: Regione di Kakariko, forzieri associati alla tradizione/santuari di Sheikah. Incontaminati nelle profondità (spesso nelle profondità di Necluda).
Descrizione: Un'elegante spada ninja, caratteristica della Sheikah. Offre danni bonus con gli attacchi furtivi. Esegue anche un "Taglio di Vento" (proiettile a vuoto) al primo colpo di una combo se non va a segno, utile per tagliare l'erba o attivare interruttori distanti senza lanciarli.

Lama lunga ottuplice
Tipo: Spada a due mani
Attacco base: 11 (Decaduto) / 28 (Incontaminato)
Durata della base: ~18 (Decaduto) / ~25 (Incontaminato)
Come ottenere: Regione di Kakariko, luoghi/santuari della tradizione di Sheikah. Incontaminate nelle profondità (spesso nelle profondità di Necluda).
Descrizione: Una lunga ed elegante spada a due mani che ricorda una katana. Il suo esclusivo attacco rotante caricato genera vortici di vento distruttivi, offrendo possibilità di controllo della folla o di interazione con l'ambiente.

Scudo dell'occhio della mente
Tipo: Scudo
Guardia di base: 18
Durata della base: ~ 16
Come ottenere: Regione di Kakariko, luoghi della tradizione di Sheikah (spesso in santuari o forzieri).
Descrizione: Uno scudo piccolo e agile con il simbolo dell'occhio di Sheikah, progettato per parare e aumentare la consapevolezza. Sebbene Guardia e Resistenza siano modeste, riduce significativamente l'attrito durante il surf con lo scudo, consentendo alte velocità. Infiammabile.
Armi Zonai
Tecnologia antica che interagisce sinergicamente con i dispositivi Zonai.

Spada Zonaite / Spada Zonaite Possente
Atk 6/10, Dur ~15/18 (“Energia Zonaite”)
Descrizione: Spade forgiate in Zonaite lavorata, spesso con linee verdi luminose. La proprietà "Energia Zonaite" estende leggermente la durata o aumenta la potenza dei dispositivi Zonai collegati (come Emettitori, Ventole, Raggi). Utile per il combattimento incentrato sui dispositivi o per build di utilità.

Spada lunga Zonaite / Spada lunga Zonaite possente
Atk 8/15, Dur ~18/22 (“Energia Zonaite”)
Descrizione: Spade a due mani di produzione Zonai. Presentano anche l'"Energia Zonai", che potenzia i dispositivi collegati con applicazioni ampie e ampie. Ottime per attaccare oggetti come emettitori di fiamme o di gelo per coprire un'area.

Lancia di Zonaite / Lancia di Zonaite potente
Atk 4/8, Dur ~22/28 (“Energia Zonaite”)
Descrizione: Lance che sfruttano la tecnologia Zonai. L'effetto "Energia Zonai" combinato con la portata della lancia è ottimo per agganciare dispositivi mirati come Emettitori di Raggio o Cannoni per attacchi Zonai a distanza.

Scudo Zonaite / Scudo Zonaite potente
Guardia 26/50, Durata ~20/20 (“Energia aumentata” – Riduce il consumo del dispositivo)
Descrizione: Scudi progettati specificamente per alimentare i dispositivi Zonai. La loro caratteristica principale, "Energy Up", riduce drasticamente il consumo delle celle energetiche quando si utilizzano dispositivi collegati (emettitori, razzi, ventole, molle, ecc.), rendendo possibile un utilizzo prolungato del dispositivo. La versione Mighty offre una Guardia significativamente più elevata per una migliore difesa. Essenziale per stili di gioco che prevedono l'uso intensivo di dispositivi.

Arco Zonaita
Atk 30, Dur ~50 (Nessun costo energetico per sparare)
Descrizione: Un arco costruito utilizzando materiali e principi Zonai. Scocca frecce standard senza consumare la cella energetica di Link, a differenza dei dispositivi Zonai attivi. Offre una solida potenza d'attacco e una buona durata, rendendolo un arco affidabile e multiuso, disponibile nelle aree Zonai.
Armi oscure
Armi malefiche che irradiano oscurità, lasciate cadere da Phantom Ganon. Danneggiano Link se non sono fusi.

Spada dell'oscurità
Att 41, Dur ~15
Descrizione: Una spada a una mano visibilmente corrotta da Gloom. Tenerla costantemente non fusa consuma il massimo dei cuori di Link (danni da Gloom). Fusione in qualsiasi Il materiale elimina immediatamente questo inconveniente, consentendo un utilizzo sicuro del suo elevato attacco base. La sua bassissima durabilità significa che non durerà a lungo, anche se fuso.

Club delle Tenebre
Att 50, Dur ~14
Descrizione: Un'enorme clava a due mani, oscura e minacciosa, pulsante di Gloom. Possiede un attacco base molto elevato, ma infligge rapidamente danni Gloom a Link se impugnata senza la fusione. Fondere immediatamente per un uso sicuro. La sua scarsa resistenza la rende una potenza temporanea.

Lancia Tenebrosa
Att 40, Dur ~16
Descrizione: Una lunga lancia apparentemente forgiata da Gloom condensato. Infligge danni Gloom al contatto, a meno che non venga fuso un materiale. Offre un attacco elevato per una base di lancia, ma rimane molto fragile. Fondila e usala strategicamente prima che si rompa.
Armi scheletriche
Ossa di mostro usate come armi. Danni elevati, durata estremamente bassa, non riparabili dagli Octorok di Roccia.

Braccio di Stalkoblin
Att 20, Dur ~5
Descrizione: L'osso del braccio di uno Stalkoblin. Offre un attacco base sorprendentemente elevato, soprattutto considerando quanto presto appaiono gli Stalkoblin. Tuttavia, si frantuma in pochi colpi. Consideratelo più come un potente materiale da innesco facilmente reperibile per potenziamenti iniziali, più che come un'arma.

Braccio di Stalmoblin
Att 28, Dur ~5
Descrizione: Un grande braccio scheletrico di uno Stalmoblin. Funziona come un'arma a due mani molto potente, ma si rompe quasi all'istante. Fondendolo su una base robusta (come una Claymore Reale) si prolunga la durata del suo elevato potere d'attacco.

Braccio di Stalizalfos
Att 22, Dur ~5
Descrizione: L'osso ricurvo del braccio di uno Stalizalfos. Offre un buon potere d'attacco con una sola mano, ma condivide l'estrema fragilità di altre armi d'osso. Fondendolo su una spada o una lancia resistente, otterrai il massimo effetto.
Bacchette e scettri magici
Armi base che amplificano gli effetti elementali quando vengono fuse con gemme o parti specifiche di mostri elementali come le corna di Gleeok.

bacchetta magica
Atk 5, Dur ~14 (Singolo proiettile/effetto)
Descrizione: Una semplice bacchetta a una mano, spesso di legno con una punta di cristallo. Funge da canale per la magia. Fondendo una gemma (Rubino, Zaffiro, Topazio, Opale) o alcune sue parti (Corni di Gleeok) si scatenano i corrispondenti proiettili elementali (Palla di Fuoco, Frammento di Ghiaccio, Sfera Elettrica, Palla d'Acqua) senza consumare la gemma, ma utilizzando la resistenza della bacchetta. I Frammenti di Stella creano proiettili leggeri. Meno potenti dello Scettro/Bastone.

Scettro magico
Atk 8, Dur ~16 (Effetto ad area)
Descrizione: Una bacchetta a due mani più elaborata, progettata per effetti più ampi. Fondendo le gemme si creano esplosioni elementali ad area d'effetto più ampia, concentrate su Link (Esplosione di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Campo elettrico, Esplosione d'acqua). Ottima per il controllo di folle o per colpire bersagli multipli. Anche le Corna di Gleeok producono potenti effetti ad area.

Bastone magico
Atk 4, Dur ~12 (raffica concentrata)
Descrizione: Un bastone, spesso usato come una lancia, che concentra l'energia magica. Fondendo le gemme si creano esplosioni elementali concentrate direttamente di fronte a Link (esplosione di fiamme, spruzzo di ghiaccio, scarica elettrica, getto d'acqua). Ottimo per colpire nemici specifici con danni elementali.
Equipaggiamento unico e leggendario
Equipaggiamento iconico spesso legato alla storia di Hyrule, ai campioni, agli eroi passati o a missioni specifiche.

Master Sword
Atk 30/60 (contro Gloom), Dur ∞ (Ricarica Energia). (Ottenuto: Drago della Luce/Missione Principale)
Descrizione: La leggendaria Lama della Rovina del Male, intrinsecamente legata allo spirito dell'Eroe. Restaurata visivamente al suo antico splendore. Non può rompersi definitivamente; al contrario, si esaurisce dopo un uso prolungato (circa 40 colpi equivalenti a una durabilità base) e richiede una ricarica in tempo reale di 10 minuti. Si illumina e raddoppia la sua potenza d'attacco (a 60) contro i nemici di tipo Tenebra e i boss finali. Può essere fusa; la parte fusa aggiunge potenza/durata, ma viene distrutta quando l'energia della spada si esaurisce. A piena salute, permette a Link di scagliare Raggi di Spada premendo "R". Un oggetto chiave della storia recuperato dal Drago di Luce.

Scudo Hylian
Guardia 90, Dur 800. (Ottieni: Molo del Castello di Hyrule)
Descrizione: Lo scudo tradizionale dei Cavalieri di Hyrule, con la Triforza e l'emblema dell'Ala Cremisi. Offre la Guardia più alta (90) e la Resistenza astronomica (800) del gioco, rendendolo incredibilmente resistente. Ideale per bloccare gli attacchi più potenti e perfetto per surfare lo scudo senza timore di rompersi rapidamente. Si trova tramite un enigma al Molo del Castello di Hyrule; può essere riacquistato da Cece al Villaggio di Hateno se rotto (dopo il completamento della missione).

Grande Arco d'Aquila
Atk 28×3, Dur ~60. (Campione – Missione Rito/Ricreazione)
Descrizione: L'arco capolavoro creato per il Campione Rito Revali. Scocca tre frecce orizzontalmente a ogni tiro (consumandone una). L'eccellente potenza, l'utilità multi-tiro e la solida durata (~60) lo rendono uno dei migliori archi disponibili. Può essere riforgiato dalla famiglia di Teba/Tulin nel Villaggio Rito usando un Arco Rondine, Diamanti e Legno.

Frantumatore di massi
Atk 38, Dur ~40. (Campione – Missione Goron/Ricostruzione. Demolitore)
Descrizione: La formidabile arma a due mani impugnata dal Campione Goron Daruk. Assomiglia a uno Spaccapietre rinforzato. Possiede l'innata caratteristica "Demolitore", che le consente di distruggere facilmente depositi di minerali, muri crepati e nemici corazzati senza bisogno di una parte di roccia/martello fusa. Offre danni elevati e buona durata. Può essere riforgiata da Rohan a Goron City usando uno Spaccapietre, diamanti e selce.

Tridente Scaglialuce
Atk 22, Dur ~70. (Campione – Missione Zora/Ricreazione. Guerriero dell'Acqua)
Descrizione: L'elegante tridente appartenuto a Mipha, Campionessa Zora. Possiede l'abilità "Guerriero dell'Acqua" (Attacco x2 da bagnato) e vanta una durevolezza estremamente elevata (~70) per una lancia. Eccellente in condizioni di pioggia o nel combattimento acquatico. Può essere riforgiato da Dento nel Dominio Zora usando una Lancia Zora, Diamanti e Pietra Selce.

Scimitarra dei Sette
Atk 28, Dur ~60. (Campione – Missione Gerudo/Ricreazione. Fusione Forte)
Descrizione: La preziosa spada curva del campione Gerudo Urbosa. La sua abilità distintiva "Fusione Forte" aumenta enormemente la potenza dei fusi. Materiale, rendendolo capace di danni incredibili se abbinato a corna di alto livello (come le parti di Silver Lynel). Ha anche una buona durata (~60). Riforgiato da Isha a Gerudo Town usando una Scimitarra Gerudo, Diamanti e Pietra Focaia (richiede anche Daybreaker).

Daybreaker
Guardia 48, Dur ~60. (Campione – Missione Gerudo/Ricostruzione)
Descrizione: Lo scudo ornato abbinato alla Scimitarra dei Sette di Urbosa. Offre una solida difesa (Guardia 48) e una buona resistenza (~60). Rispecchia l'arte Gerudo con dettagli dorati. Riforgiato da Isha insieme alla Scimitarra usando uno Scudo Gerudo, Diamanti e Selce.

Spada feroce della divinità
Atk 38, Dur ~35. (Ottieni: ricompensa della missione Armatura della Divinità Feroce)
Descrizione: Una potente spada a due mani con un design unico della lama a doppia elica, intrisa del potere della maschera della Divinità Feroce di la maschera di MajoraInfligge danni elevati e riceve un ulteriore bonus di attacco quando Link indossa il set completo dell'Armatura della Divinità Feroce. Ottenuto come ricompensa finale per aver completato le cacce al tesoro di Misko per i pezzi di armatura.

La spada bianca del cielo
Atk 24, Dur ~45. (Ottieni: missione Statua della Dea Madre / Amiibo SS Link / Profondità)
Descrizione: Assomiglia alla spada della dea da Skyward SwordUna spada a una mano ben bilanciata e con una buona resistenza (~45). Come la Spada Suprema, può scagliare dannosi Raggi di Spada premendo "R" quando Link è al massimo della salute. È una ricompensa per una missione secondaria che coinvolge le Statue della Dea alle tre Sorgenti, o tramite Amiibo/Depths.

La spada di Biggoron
Atk 36, Dur ~60. (Ottieni: Amiibo Casa d'Ossa di Akkala / OoT Link / Profondità)
Descrizione: Una massiccia spada a due mani che rende omaggio alla leggendaria lama di Ocarina of TimeNoto per la sua eccezionale durata (~60), che lo rende un'eccellente base per fusioni potenti. Si ottiene sconfiggendo uno Stalnox nelle profondità del Lago del Teschio, o tramite Amiibo/Depths.

Boomerang della brezza marina
Atk 16, Dur ~20. (Ottieni: Miniera del Canyon di Hebra / Amiibo WW Link / Profondità)
Descrizione: Un boomerang dai colori vivaci ispirato a quello di The Wind WakerOffre danni maggiori rispetto ai boomerang standard e torna indietro in modo affidabile quando viene lanciato. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.

Scudo di brezza marina
Guardia 65, Dur ~90. (Ottieni: Profondità del Bosco di Tabahl / Amiibo WW Link / Profondità)
Descrizione: Uno scudo con l'iconico disegno a spirale rossa di The Wind WakerScudo dell'Eroe. Offre un'eccellente Guardia (65) e una Resistenza eccezionale (~90), rendendolo il secondo scudo più resistente dopo lo Scudo Hylian. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.

Crepuscolo Claymore
Atk 32, Dur ~50. (Ottieni: Rovine di Thyphlo / Amiibo TP Link / Profondità)
Descrizione: Una spada a due mani il cui design riecheggia l'estetica di Twilight PrincessOffre una solida combinazione di potenza d'attacco (32) e alta durabilità (~50). Si trova nelle Rovine di Thyphlo dopo aver completato le missioni associate, o tramite Amiibo/Depths.

Arco del Crepuscolo
Atk 30, Dur ~40. (Ottieni: Guglia del Castello di Hyrule. Lunga gittata)
Descrizione: Un arco apparentemente legato all'Era del Crepuscolo. La sua caratteristica distintiva è la gittata superiore: le frecce volano a distanze molto lunghe con un arco molto ridotto, simile all'Arco Frenico. Si trova ricomparso nel punto più alto del Castello di Hyrule dopo le Lune di Sangue.

Spada dell'Eroe
Atk 17, Dur ~27. (Ottieni: Profondità del Bosco di Dalite / Amiibo 8-Bit Link / Profondità)
Descrizione: Una spada progettata per assomigliare a quella impugnata da Link nel NES originale The Legend of ZeldaUn nostalgico oggetto da collezione con statistiche modeste. Può sparare Raggi di Spada anche a piena salute. Si trova in una posizione specifica delle Profondità o tramite Amiibo.
Varie / Strumenti
Oggetti non destinati principalmente al combattimento ma utilizzabili in caso di necessità.

Ramo d'albero
Att 2, Dur ~4
Descrizione: L'oggetto più elementare che si possa immaginare. A malapena utilizzabile come arma, viene usato principalmente per accendere fuochi da campo con la pietra focaia o come base per torcia di emergenza se accesa.

Torcia
Atk 2, Dur ~8 (Tiene fiamma)
Descrizione: Progettato esclusivamente per fornire luce attraverso la sua fiamma persistente (una volta acceso). Può essere usato per incendiare oggetti, ma infligge danni da combattimento trascurabili. Si rompe abbastanza rapidamente se usato per colpire.

Mestolo
Att 4, Dur ~5
Descrizione: Un umile mestolo da cucina. Sorprendentemente utile per colpire, anche se non si danneggia quasi per niente e si rompe quasi subito. Viene usato principalmente per scherzi o situazioni disperate.

Mocio in legno
Att 4, Dur ~8
Descrizione: Si trova nelle stalle e nelle case per la pulizia. Può essere brandito come un bastone molto debole. Offre danni minimi e una bassa durata.

Zappa agricola
Att 3, Dur ~6
Descrizione: Uno strumento per lavorare la terra. Pochissimo potere d'attacco e poca resistenza in combattimento.

Pitchfork
Att 4, Dur ~12
Descrizione: Utilizzata nelle fattorie per trasportare il fieno. Funziona come una lancia debole, con una durata leggermente superiore rispetto ad altri attrezzi agricoli, ma non è comunque consigliata per combattimenti impegnativi.

Remo della barca
Att 4, Dur ~8
Descrizione: Utilizzato per pagaiare piccole imbarcazioni. Può essere usato come una mazza a due mani, ma è debole e poco maneggevole. Si rompe rapidamente.

Arpione da pesca
Att 4, Dur ~12
Descrizione: Utilizzata dai pescatori nei villaggi costieri come Lurelin. Funziona come una lancia debole, leggermente più resistente di altri strumenti.

Alabarda arrugginita / Claymore arrugginita / Spadone arrugginita
Atk 3/6/6, Dur ~12/10/8 (In pasto agli Octorok)
Descrizione: Versioni gravemente corrose di armi Hylian standard, sparse tra le rovine. Estremamente deboli, il loro principale vantaggio risiede nell'essere date in pasto agli Octorok delle Rocce vicino al Monte Morte, che le inalano, le riparano e le sputano come potenziale equipaggiamento potenziato per Soldati o Cavalieri (una volta per Octorok durante la Luna di Sangue).

Scudo arrugginito
Guardia 3, Dur ~16 (Dai da mangiare agli Octoroks)
Descrizione: Uno scudo quasi completamente consumato dalla ruggine. Offre una Difesa minima ma una Durabilità sorprendentemente buona per il suo stato. Come le armi arrugginite, può essere dato in pasto agli Octorok di Roccia per la riparazione e il potenziale potenziamento in uno Scudo da Soldato o da Cavaliere.

Coperchio della pentola
Guardia 1, Dur ~10 (Iconica)
Descrizione: Il coperchio di una pentola, notoriamente riutilizzato come scudo. Offre una protezione praticamente nulla (Guardia 1), ma è ironicamente resistente per la sua natura semplice. Perfetto per esercitarsi nel tempismo delle parate senza rischiare preziosi scudi, o per il surf con scudo più elementare su neve/sabbia. Un vero simbolo di intraprendenza.