Sommario
- Prologo: Fuga dal castello di Hyrule: Guida passo dopo passo per fuggire dal castello, con introduzione alle meccaniche di gioco di base.
- Capitolo 1: La foresta di Suthorn e le misteriose fenditure: Esplorare il villaggio di Suthorn e completare il dungeon delle rovine di Suthorn.
- Capitolo 2: Deserto Gerudo: Guida al completamento delle missioni e dei dungeon nella regione del deserto di Gerudo.
- Capitolo 3: Le acque di Jabul: Strategie per affrontare missioni e dungeon nella regione di Jabul Waters.
- Capitolo 4: Ritorno al castello di Hyrule: Proseguimento della trama principale una volta tornati al castello.
- Capitolo 5: Vulcano Eldin: Strategie per esplorare la regione del vulcano Eldin e le sue sfide.
- Capitolo 6: Zone umide di Faron: Guida per completare missioni e dungeon nelle zone umide di Faron.
- Capitolo 7: Monti Hebra: Esplorare la regione dei Monti Hebra e superarne le sfide.
- Capitolo 8: La foresta eterna e la fine del gioco: Preparazione e strategie per le sfide finali e gli incontri con i boss.
Panoramica
Prologo: Fuga dal castello di Hyrule funge da tutorial e capitolo di apertura di The Legend of Zelda: Echoes of WisdomIn questa sezione, giocherai brevemente come Link per imparare i controlli di base e il combattimento, affrontare un mini-boss (Ganon), e poi prendi il controllo della Principessa Zelda mentre scappa dal dungeon del castello. Questo prologo introduce le meccaniche di gioco principali (come il combattimento e la nuova **abilità "Echo") e imposta la storia con diverse cutscene. Di seguito è riportata una guida strutturata che copre tutti gli obiettivi, gli enigmi e gli incontri, insieme a momenti importanti della storia, posizioni degli oggetti e suggerimenti per principianti per i nuovi giocatori.
Obiettivi
- Impara i controlli di base come collegamento: Attraversa un corridoio lineare, sconfiggi nemici minori e prendi dimestichezza con gli attacchi con la spada, le parate e l'uso di oggetti (arco e bombe).
- Sconfiggi il Miniboss (Ganon): Usa le tue abilità di combattimento per vincere una facile battaglia introduttiva contro Ganon.
- Fuga dalle rovine sotterranee (Zelda): Dopo un filmato narrativo, controlla Zelda, fuggi da una caverna che sta per crollare e torna al castello di Hyrule con l'aiuto delle guardie reali.
- Parla con il Re: Esplora brevemente Castle Town e incontra il padre di Zelda nella sala del trono; un filmato condurrà alla prigionia di Zelda..
- Fuga dalla prigione del castello: Come Zelda, acquisisci il Asta tripla e usa gli "echi" degli oggetti per risolvere enigmi, evitare le guardie e fuggire dal dungeon.
- Incontra Impa e assicurati un travestimento: Trova alleato impala, che fornisce un travestimento (cappuccio) e un registro delle avventure (mappa/diario delle missioni) per iniziare il tuo viaggio.
Soluzione
Giocare come Link – Tutorial Combattimento
Il gioco inizia con a aperto a freddo con Link in un misterioso passaggio sotterraneo. Segui le istruzioni sullo schermo per apprendere le basi del movimento e del combattimento. Questa area è molto lineare, semplicemente avanzare attraverso i corridoi e sconfiggi tutti i nemici che appaiono. Incontrerai alcuni nemici di basso livello (come pipistrelli o keese e guardie armate di spada). Usa la tua spada per colpirli e fai pratica usando lo scudo per bloccare. Ricordati di blocco su ai nemici tenendo premuto ZL, che rende più facile mitragliare e colpire. Link inizia con un arsenale completo (spada, arco e bombe) e un misuratore di salute completo da 20 cuori, quindi non aver paura di sperimentare con le armi. Ad esempio, puoi scoccare frecce da lontano o tieni premuto A per preparare una bomba e rilascialo come un Bombchu per eliminare i nemici in modo creativo. Prendi qualsiasi un cuore. lasciati cadere dai nemici per ripristinare la salute e continua fino a raggiungere una grande porta che conduce alla prima arena del boss.
Combattimento con il boss: Ganon (Miniboss)
Sorprendentemente, il tutorial di Link culmina in un primo scontro con Ganon – ma non preoccuparti, questo combattimento è stato progettato per essere gestibile. Filmato: Un breve filmato potrebbe mostrare Zelda catturata da Ganon, che stabilisce la posta in gioco per la battaglia. Una volta iniziato il combattimento, resta vigile per i due semplici schemi di attacco di Ganon:
- Carica di lancia: Ganon lo farà teleport in un angolo della stanza e si lancia in avanti con la sua lancia. Il segno rivelatore è quando riappare e prepara la spinta. Schivare rapidamente di lato per evitare la carica, poi lanciati e sferra qualche colpo di spada mentre lui si riprende. Puoi anche scoccare una freccia o due se sei a distanza.
- Sfera energetica (raffica dell'uomo morto): La seconda mossa di Ganon è un classico palla energetica a movimento lento attacco. Evoca un globo luminoso e lo scaglia verso di te. Puoi semplicemente spostarti dal suo percorso, ma la strategia migliore è quella di usa la spada di Link per colpire l'orbe contro Ganon. Preparati: Ganon potrebbe respingerlo, dando inizio a uno scambio simile al tennis noto come "Dead Man's Volley". Continua a sincronizzare i tuoi colpi di spada per deviare l'orbe finché non lo fa finalmente colpisce Ganon e lo stordisceMentre è paralizzato, corri verso di lui e scatena attacchi con la spada per infliggere gravi danni.
Con 20 Hearts, Link può permettersi di subire qualche colpo, ma esercitatevi a schivare per preservare la salute. Dopo alcuni cicli di questi attacchi, Ganon cadrà.
Filmato: Dopo la sconfitta di Ganon, si verifica un evento nella storia: misterioso spaccature eruttare attraverso Hyrule e, per uno scherzo del destino, Link viene inghiottito da una delle fenditure. Zelda è lasciata sola, preparando il terreno per la sua avventura.
Controllo di Zelda – La fuga dalla fenditura e il ritorno al castello
Dopo la battaglia del prologo, ora assumi il controllo di Principessa Zelda. Un filmato la mostra liberata dalla presa di Ganon proprio mentre Link scompare, e uno spirito giallo luminoso di nome Ordinamento appare brevemente nel caos
(presto scoprirete di più su Tri). Zelda si ritrova in una rovina sotterranea in rovina. Obbiettivo: Fuggi dalla zona prima che la spaccatura che si allarga ti inghiotta.
- Prendi il cappuccio misterioso: Prima di fuggire, avvicinati al cofano a terra e raccoglilo(Questo cappuccio apparteneva a Link o è caduto durante il caos: diventerà importante in seguito come travestimento.) Non appena avrai il cappuccio, il vuoto oscuro dietro di te inizierà ad espandersi.
- Scappa dalla spaccatura: Attraversa il corridoio della caverna allontanandoti dalla spaccatura incombente. Questa sequenza è una semplice piattaforma: segui la luce splendente (probabilmente Tri ti guida) e continua a muoverti. Se il vuoto ti raggiunge e trascina dentro Zelda, niente panico; il gioco ti riavvierà all'inizio di questo segmento di inseguimento. Continua a correre e a saltare sopra i detriti. Il percorso è lineare e breve, quindi dovresti raggiungere l'uscita dopo qualche giro.
- Emersione e cattura: Zelda scappa dalle rovine sotterranee e riemerge all'esterno, vicino al Castello di Hyrule. Qui, si attiva un filmato: Zelda incontra due guardie del Castello di Hyrule. Invece di farle del male, le le guardie scortano Zelda al castello di Hyrule, supponendo che sia in pericolo o abbia bisogno di aiuto. Zelda è al sicuro per il momento e viene portata a Castle Town.
Ora torniamo nell'ambiente familiare di Città del castello, riprendi brevemente il controllo. Questa è un'occasione per riprendere fiato e prendere confidenza con il controllo di Zelda.
Nota: A questo punto, Zelda non ha ancora armi o abilità speciali, quindi non puoi attaccare. Puoi, tuttavia, camminare per la piazza della città.
Suggerimento per principianti: Prenditi un momento per imparare come interagire con PNG o oggetti – anche se in questo segmento iniziale, la maggior parte degli abitanti del paese ha dialoghi limitati e molte aree sono bloccate fino a dopo. Quando sei pronto, continua la storia dirigendoti verso i cancelli del castello.
- Esplora Castle Town (facoltativo): Sentiti libero di girovagare per la piccola area cittadina fuori dal castello. Non c'è molto che tu possa fare adesso (molti negozi o attività secondarie si sbloccheranno più avanti), ma puoi farti un'idea della disposizione. Se provi ad allontanarti, guardie o barriere invisibili ti terranno concentrato sulla missione principale. I nuovi giocatori dovrebbero notare che il gioco ti manterrà in carreggiata durante il prologo.
- Entra nel castello di Hyrule: Quando hai finito di guardarti intorno, vai al estremità nord della città dove si trova l'ingresso del Castello di Hyrule. Entra nell'atrio del castello e procedi su per la grande scalinata fino al sala del TronoUn indicatore o un segnale di guardia indicheranno probabilmente il percorso corretto (solitamente dritto lungo la sala principale).
Cutscene – Udienza con il Re: Avvicinandosi al trono si innesca una scena di storia. La principessa Zelda parla con suo padre, Re di Hyrule, che racconta l'incidente con le spaccature e la scomparsa di Link. Tuttavia, la riunione diventa amara: il Re e il suo consigliere (o qualcuno a corte) accusare Zelda di aver causato le fratture e la calamità che si abbatte su Hyrule. In una svolta drammatica degli eventi, Zelda viene dichiarata sospettata (o inconsapevole colpevole) del disastro. La scena degenera rapidamente: le guardie circondano Zelda e, nonostante le sue proteste, lei è messo agli arrestiLo schermo svanisce mentre Zelda viene portata via, preparando il segmento di gioco successivo.
Fuga dalla prigione del castello di Hyrule (missione stealth di Zelda)
Zelda si sveglia e ritrova se stessa rinchiuso in una cella di prigione nelle profondità del castello di Hyrule. Questo dà inizio alla parte stealth/puzzle del prologo, dove il combattimento è minimo e la creatività è la chiave. Devi aiutare Zelda a uscire dalla sua cella e a sgattaiolare fuori dal dungeon. Fortunatamente, l'aiuto arriva da una fonte insolita:
Zelda si risveglia in una cella buia sotto il Castello di Hyrule, con solo un piccolo tavolo e uno scaffale come arredamento. Un misterioso compagno luminoso appare presto per assisterla.
Cutscene – Aiuto di Tri: Mentre Zelda riprende il controllo della cella, lo spirito giallo luminoso Ordinamento appare. (Questa è la stessa entità che l'ha guidata fuori dalla caverna.) Tri si presenta e si offre di aiutare. Dopo un po' di dialogo, Tri concede a Zelda la Tri Rod, una bacchetta magica intrisa del potere di EchoesQuesto oggetto è il meccanismo principale di Echoes of Wisdom: permette a Zelda di “catturare” l’essenza (Echo) di certi oggetti e crearne delle copie da utilizzare per puzzle e attraversamenti.
Ora riprende il tutorial di gioco, incentrato sull'uso del Tri Rod e sulla furtività. Ecco una guida passo passo per fuggire dalla prigione:
Acquisisci l'eco della tabella: Nella cella, noterai un robusto tavolo a quattro gambe e alcuni detriti. Avvicinatevi al tavolo e seguite le istruzioni di Tri per cattura il suo Echo (stampa ZR quando richiesto di scansionare l'oggetto). Una volta catturato, ora hai la possibilità di creare copie di questa tabella.
Fuggi dalla cella attraverso il muro rotto: Guardati intorno per trovare una via d'uscita. La porta della cella è chiusa a chiave, ma parte del muro sulla sinistra è crollato, rivelando un buco in alto che conduce alla cella adiacente. Per raggiungerlo, usa il Asta tripla a materializzare l'eco della tavola. Puoi creare una tabella e persino impilare più copie. Impila copie da tavolo come una scala sotto la sezione rotta del muro. Sali i gradini improvvisati (salta se necessario) e striscia attraverso il varco nella cella successiva. (Se hai problemi a impilare, assicurati di posizionare ogni tavolo direttamente sopra il precedente. Zelda può salire su un tavolo spingendolo contro.) Dall'altro lato, scendi nella cella della prigione vicina, che fortunatamente ha la porta a sinistra sbloccato. Apri la porta ed esci nel corridoio del sotterraneo.
Oltrepassa furtivamente la prima guardia (percorso della mensola superiore): Muoviti con cautela ora: sei entrato in un corridoio pattugliato dalle guardie del castello. Zelda è disarmata, quindi evitare di essere visto (se una guardia ti cattura, probabilmente verrai ributtato nella cella o indirizzato a un checkpoint). Subito alla tua destra c'è un scaffalatura in legno e una guardia di stanza a terra lì vicino. Usa un tavolo (dal tuo Table Echo) come piattaforma per aiutare Zelda salire sullo scaffale silenziosamente. Restando al di sopra della linea di vista della guardia, puoi sgattaiolare oltre di lui senza combattere. Cammina sulla cima dello scaffale e scendi sul lato più lontano, oltre la visuale della pattuglia della guardia. Qui troverai un grande scatola di legno. Utilizzare la Tri Rod per cattura l'eco della scatola di legno proprio come hai fatto con il tavolo. Ora hai un nuovo oggetto da replicare.
Aggira le due guardie di pattuglia: Nell'area successiva, due guardie pattugliano avanti e indietro insieme, bloccando il corridoio da cui devi uscire. Affrontarle non è un'opzione, quindi usa il tuo nuovo Echo in modo intelligente. Seleziona Scatola di legno Echo e metti un paio di scatole a creare un blocco sul loro percorso di pattuglia, "mettendoli in una scatola" di fatto. Ad esempio, se ci sono già delle casse nella stanza, crea una nuova scatola in uno spazio vuoto per completare una barricata. Questo impedirà alle guardie di muoversi o girarsi, dando a Zelda una finestra per passare inosservata. Calcola attentamente il momento della tua mossa: non appena si voltano o si fermano, cammina silenziosamente. Continua ad avanzare verso la stanza successiva. (Suggerimento per principianti: osserva i modelli di guardia. Le guardie hanno coni visivi; resta fuori dalla vista muovendoti dietro o sopra di loro. Se fai rumore o entri nella loro linea visiva, suonerà un avviso. Procedi lentamente se necessario.)
Arrampicati e distraiti con l'eco del vaso del castello di Hyrule: Più avanti sentirai due guardie che conversano con le spalle rivolte verso di te, opportunamente distratti (uno scherza sul rompere i vasi, un suggerimento che userai tra poco). Non ti guardano, quindi puoi passargli davanti di soppiatto inizialmente. Vedrai un scala che porta a un altro ripiano alto o a una sporgenza. Sali la scala per raggiungere un'alta sporgenza di armadietti. Corri in cima per trovare un distintivo vaso ornato seduto qui. Cattura questo oggetto per ottenere il Echo del vaso del castello di Hyrule. Ora scendi o torna nella stanza. Nell'ultimo corridoio più avanti, un paio di guardie stanno di guardia vicino all'uscita. Usa il vaso Echo per distrarre queste guardie così puoi cavartela. Ci sono due metodi:
- Lancia una pentola: Materializza un vaso e buttarlo in modo che si frantumi sul pavimento nel raggio d'ascolto delle guardie (ma lontano dal percorso previsto da Zelda). Lo schianto improvviso sarà attirare le guardie verso il suono per investigare. Mentre sono distratti e si allontanano, sgattaiola rapidamente dal lato opposto alla porta.
- Nasconditi in una pentola: In alternativa, per un divertente trucco furtivo, puoi far apparire una pentola e nascondersi dentroIl gioco consente a Zelda di saltare nella pentola Echo, che in pratica lo indossa come mimetica. In questo stato, le guardie non la noteranno a meno che tu non ti muova nella loro linea visiva diretta. Muoviti con cautela in punta di piedi (solo quando non ti stanno guardando) per riposizionarti oltre di loro. Se una guardia si gira verso di te, fermati e resta immobile: sembrerai solo un altro pezzo di ceramica! Una volta che la guardia distoglie lo sguardo, salta fuori e procedi verso l'uscita.
- Qualunque metodo tu scelga, assicurati che le guardie non guardino la porta quando ti muovi. Scivola attraverso la porta verso l'area successiva.
Incontra Impa e scappa: Sei uscito dalla sezione prigione e sei entrato in una stanza sicura. Qui, viene riprodotta una scena in cui Zelda inaspettatamente incontra Impa, la sua fidata custode e consigliera. Impa ha cercato Zelda ed è sollevata di averla trovata. Rivela di non aver mai creduto alle accuse: c'è qualcosa che non va nel Re (Impa suggerisce persino che il Re che ti ha imprigionato potrebbe non essere lui stesso o un impostore, alludendo a un complotto più grande). Impa aiuta Zelda a finalizzare la sua fuga dal Castello di Hyrule dotandola di due oggetti cruciali:
- Il travestimento del cappuccio: Impa restituisce il cappuccio che hai raccolto prima, che apparteneva a Link. Zelda può indossare questo mantello con cappuccio come travestimento, consentendole di muoversi attraverso determinate aree senza essere immediatamente riconosciuta. (Questo diventa essenzialmente un cambiamento estetico che ha anche uno scopo di gioco: le guardie all'esterno potrebbero non riconoscere la principessa a colpo d'occhio.) Il travestimento potrebbe anche garantire uno speciale attacco rotante o una mossa rotante (come indicato nel tutorial del gioco) per aiutare in situazioni successive.
- Registro delle avventure (mappa e taccuino): Impa ti dà il Registro delle avventure, che funge da menu del gioco per tenere traccia delle tue missioni principali, delle missioni secondarie e include un mappa di Hyrule. Questo segnerà l'inizio della tua prima ricerca ufficiale, "Le misteriose fenditure", nel tuo registro. Il registro è essenzialmente la tua guida per gli obiettivi futuri e la mappa ti aiuterà a navigare nel mondo esterno al castello.
A questo punto il prologo è completo.
Filmato: Zelda, ora travestita e guidata da Impa, esce dal castello di Hyrule e si inoltra nel mondo più ampio, iniziando ufficialmente il suo viaggio. Sei riuscito a fuggire dal castello! Salva la partita se possibile e preparati ad affrontare il prossimo capitolo.
Momenti salienti della storia del filmato
- Appaiono delle spaccature misteriose: Subito dopo che Link sconfigge Ganon, si aprono delle oscure fenditure in Hyrule. Link ne viene consumato, creando il mistero della sua scomparsa. Zelda ne è testimone, e si afferma come la protagonista che risolverà la crisi.
- Arresto di Zelda: Al ritorno al Castello di Hyrule, Zelda viene accusata di aver scatenato le fratture. Nella sala del trono, il Re (probabilmente sotto influenza o impersonato) ordina la sua prigionia. Questo colpo di scena drammatico dipinge Zelda come un'eroina fuggitiva ingiustamente incolpata del disastro.
- Tri – Lo Spirito della Saggezza: In prigione, Zelda è aiutata da Ordinamento, un piccolo spirito giallo. La presenza di Tri è stata accennata durante la fuga dalla caverna (guidando Zelda come una luce). Tri regala a Zelda la Tri Rod e introduce il concetto di Echoes, indicando che Zelda userà la “saggezza” degli oggetti (Echoes) per superare le sfide. Tri sembra essere un alleato chiave (forse una personificazione della Triforza della Saggezza o un compagno magico).
- Alleanza di Impa: Dopo essere fuggita dal dungeon, Zelda si riunisce con impala. Impa conferma che la situazione nel Castello di Hyrule è disperata, persino gli ordini del Re non sono affidabili, e supporta pienamente Zelda. Impa fornisce a Zelda il travestimento (il cappuccio, che simboleggia l'eredità o la protezione di Link) e il registro dell'avventura, avviando di fatto Zelda nella sua ricerca per investigare le fenditure e trovare Link. Questi elementi della storia stabiliscono la ricerca centrale: scoprire la verità dietro le fenditure e riabilitare il nome di Zelda.
Oggetti nascosti e collezionabili nel prologo
Sebbene il prologo sia piuttosto lineare, ci sono alcuni oggetti e collezionabili importanti da ottenere:
Spada, arco e bombe (equipaggiamento di Link): All'inizio, Link ha già il suo spada, arco e bombe nel suo inventario. Questi sono dati a scopo didattico: non li conserverai quando il controllo passerà a Zelda, ma li userai per imparare le meccaniche di combattimento. (Le bombe di Link sono infinite in questa sequenza e funzionano come Bombchus quando vengono lanciate.)
Tri-Asta: Questo oggetto chiave viene consegnato a Zelda da Tri nella cella della prigione. Ottenuto automaticamente, ti consente di registrare e riprodurre Echi di oggetti. Controlla il tuo inventario per vedere la Tri Rod; verrà usata frequentemente durante il gioco per risolvere gli enigmi.
Eco della tabella: Il primo Echo che impari, tratto dal tavolo di legno nella cella di Zelda. Gli Echo non sono oggetti che porti con te in senso tipico; piuttosto, sono come progetti conservati nel Tri Rod. Dopo aver scansionato il tavolo, puoi creare tutte le copie del tavolo che ti servono (entro un certo limite) ogni volta che hai il Tri Rod attivo. Questo Echo è essenziale per fuggire dalla cella e rimarrà disponibile per un uso futuro nei puzzle.
Eco della scatola di legno: Ottenuto sullo scaffale dopo la prima guardia. Cattura l'Echo dalla cassa/scatola lì. Questo Echo ti consente di generare scatole di legno, utili per ostruire i percorsi o eventualmente raggiungere sporgenze alte. Viene utilizzato per intrappolare le guardie nel prologo e sarà utile nei puzzle successivi in cui è necessario un cubo robusto.
Pentola del Castello di Hyrule Eco: Trovata sulla credenza alta tramite la scala, questa Echo copia le proprietà di un grande vaso da castello. Con essa, Zelda può generare vasi da lanciare come distrazioni o nascondersi in essi per nascondersi furtivamente. I vasi potrebbero anche essere usati per tenere premuti gli interruttori o come sgabelli in futuri puzzle.
Travestimento da cappuccio: Questo oggetto indossabile viene dato da Impa alla fine del prologo. È il cappuccio che Zelda ha raccolto in precedenza, ora riutilizzato come travestimento. Quando indossato, cambia l'aspetto di Zelda (e presumibilmente il modo in cui i PNG/guardie reagiscono a lei). Il cappuccio non ha statistiche come l'armatura, ma ha un'importanza funzionale per la furtività e la storia. Lo troverai nel tuo equipaggiamento o nel menu degli oggetti chiave dopo il filmato.
Registro delle avventure (mappa e diario delle missioni): Fornito sempre da Impa, il registro delle avventure è essenzialmente il tuo mappa e tracker delle missioni. Si aggiorna automaticamente con il Missione principale "Misteriosi Rifts" alla fine del prologo. Puoi aprirlo per visualizzare una mappa dell'area circostante (e una mappa del mondo una volta disponibile) e per leggere gli obiettivi delle missioni o le voci della tradizione. Non è un oggetto da collezione in sé, ma è uno strumento importante che ora hai.
Rupie e cuori: Durante il prologo, potresti trovare alcuni rupie verdi o blu in vasi o lasciati cadere dai nemici, così come un cuore. per la guarigione. In particolare, nella fuga dalla prigione di Zelda, se lanci vasi o sposti casse, potresti scoprire un cuore o una rupia qua e là, ma non ci sono grandi forzieri del tesoro o potenziamenti permanenti in questa sezione. Assicurati di iniziare a raccogliere rupie ora, poiché avrai bisogno di soldi più tardi per i negozi.
Ci sono nessun pezzo di cuore da perdere o oggetti da collezione importanti nel prologo, quindi concentrati sul prendere confidenza con i controlli e le abilità. Tutti gli oggetti essenziali (Tri Rod, Echoes, Log, Disguise) sono sbloccabili imperdibili nella storia.
Suggerimenti per principianti per il prologo
Seguire le istruzioni sullo schermo: Echoes of Wisdom ti guida delicatamente nell'apertura. Fai attenzione ai messaggi del tutorial su come attaccare, difendere e usare gli oggetti. Questi prompt ti insegneranno azioni come mirare (ZL), usare l'arco (ZR o mira con la levetta destra) e le bombe, saltare e interagire con gli oggetti. Non avere fretta: assicurati di capire ogni meccanica non appena appare.
Pratica il combattimento in sicurezza: Con l'ampia riserva di salute di Link nell'introduzione, usa questa opportunità per esercitarti bloccare e schivare. Prova a bloccare un nemico e a mitragliare in cerchio, oppure alza lo scudo per vedere come annulla i danni. Puoi anche provare a lanciare bombe (tieni premuto A) o a scoccare frecce per colpire i nemici da lontano. Non c'è penalità per aver subito qualche colpo come Link, dato che hai un sacco di cuori e ci sono cuori di recupero nei vasi. Questa pratica ti aiuterà quando Zelda in seguito otterrà le sue armi.
Usa i tuoi oggetti in modo strategico nei combattimenti contro i boss: Durante il combattimento con Ganon, ricorda cosa hai imparato: evita l'attacco di carica spostandoti rapidamente di lato e colpisci Ganon da dietro. Quando usa l'orbe energetico, sincronizza i colpi di spada per rispedirglieli. Questo contrattacco "ping-pong" è un tema ricorrente nei giochi di Zelda, quindi padroneggiare il tempismo ora è prezioso. Se hai difficoltà con il tempismo, puoi anche semplicemente schivare l'orbe per evitare danni, ma il combattimento durerà più a lungo.
Nozioni di base sulla furtività: Una volta che controlli Zelda in prigione, il combattimento diretto non è più un'opzione. La furtività è la chiave. Fai attenzione alle linee di vista del nemico: se una guardia ha un cono di vista (a volte indicato dalla direzione in cui è rivolta), restane fuori. Camminare (o accovacciarsi, se possibile) è più silenzioso che correre. Se una guardia inizia a notarti (potresti vedere un "!" o sentire un suono), arretra e interrompi la linea di vista. Essere scoperti di solito comporta un allarme e potresti dover riprovare dall'ultimo checkpoint. Siate pazienti e osservate gli schemi di pattugliamento prima di fare una mossa.
Padroneggia l'abilità Eco: La potenza Echo del Tri Rod è nuova, quindi prenditi del tempo per abituarti. catturare un'eco, avvicinati al contorno luminoso su un oggetto e premi il pulsante richiesto (ZR). Per distribuire un Echo, selezionalo dalla ruota delle abilità (o potrebbe equipaggiarsi automaticamente) e posizionalo con il pulsante di conferma. Spesso puoi ruotare o modificare il posizionamento: assicurati che l'ologramma dell'oggetto sia dove vuoi prima di finalizzare. Se un posizionamento di Echo non è utile, di solito puoi ignorarlo e riprovare (o potrebbe scomparire dopo un po'). Sperimenta nella cella con tavoli impilati, poiché questa è un'area sicura, per capire come possono interagire più echi.
Usa le distrazioni a tuo vantaggio: Il gioco incoraggia soluzioni intelligenti. Se un nemico ti ostacola, pensa a come usare l'ambiente. Ad esempio, lanciare una pentola come rumore di distrazione funziona non solo nel prologo, ma ogni volta che devi attirare i nemici lontano. Allo stesso modo, creare barriere con scatole o altri Echoes può dividere i nemici o bloccarne la vista. Hai persino la possibilità di nasconderti in determinati oggetti (come la pentola) quando la situazione lo richiede. Questi trucchi sono spesso più sicuri che cercare di sfuggire a una guardia.
Sistema di checkpoint: Il prologo ha frequenti checkpoint (solitamente prima o dopo una sezione importante o un puzzle). Se fallisci il segmento stealth perché vieni visto, il gioco ricaricherà un checkpoint recente anziché farti ricominciare tutto da capo. Non farti scoraggiare da qualche tentativo; usa ogni tentativo per perfezionare il tuo approccio. Ad esempio, se una guardia ti ha beccato perché ti sei mosso mentre ti stava guardando, la prossima volta aspetta un momento migliore.
Consulta la tua mappa e il tuo registro: Non appena ricevi il registro delle avventure e la mappa da Impa, prendi l'abitudine di controllarli. La mappa può mostrarti la disposizione delle aree note (utile quando torni indietro attraverso il castello o esplori più tardi il mondo di superficie). Il registro delineerà il tuo prossimo obiettivo ("Fuga dal castello di Hyrule" durante il segmento della prigione, quindi aggiorna a "Le misteriose fenditure" dopo). Questo può essere un utile promemoria se metti giù il gioco e ci torni più tardi, così sai cosa fare dopo.
Goditi la storia: Infine, immergiti nella narrazione. Echoes of Wisdom mette Zelda in primo piano, e la storia del prologo stabilisce il tono dell'avventura. Se sei un nuovo arrivato, questa sezione ti introduce ordinatamente ai punti fermi dell'universo di Zelda (una lotta con Ganon, poteri mistici e un mondo in pericolo) in un modo adatto ai principianti. Guardare le scene di intermezzo renderà la tua ricerca più significativa, e il registro dell'avventura registrerà frammenti chiave della tradizione.
Con il prologo completato, hai imparato i fondamenti del combattimento, la risoluzione di enigmi con gli Echoes e la furtività. Hai anche svelato i fili della trama iniziale: la comparsa di spaccature, la scomparsa di Link e la determinazione di Zelda di riabilitare il suo nome e salvare Hyrule. Ora, equipaggiato con la Tri Rod e la guida di Impa, sei pronto per imbarcarti nella prima missione principale di Echoes of Wisdom! Buona fortuna per il tuo viaggio e goditi l'avventura che ti aspetta.