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Prologo: Ganon Boss, Fuga dal Castello e Villaggio di Suthorn – Echoes of Wisdom Soluzione

Sommario

  • Prologo: Ganon Boss, Fuga dal Castello e Villaggio di Suthorn
    • La leggenda di Link: Gioca come Link attraverso le rovine di Suthorn per raggiungere il santuario di Ganon.
    • Capo: Ganon: Rifletti le sfere di energia e punisci le aperture per abbattere il Re del Male.
    • FUGA!: Controlla Zelda e fuggi dalla fortezza in rovina verso la luce del giorno.
    • Hyrule Città del Castello: Torna al castello, assisti alla spaccatura e scopri che Zelda è imprigionata.
    • Metal Gear Zelda: Usa la Tri-Rod e la furtività per uscire dal dungeon con Impaaiuto.
    • Spiaggia di Suthorn: Raggiungi la riva, impara nuovi echi e fai pratica di combattimento sulla costa.
    • Villaggio di Suthorn: Rifornisciti, impara echi utili e preparati a dirigerti verso la foresta di Suthorn.
  • Capitolo 1: La foresta di Suthorn e le misteriose fenditure: Naviaprendo i cancelli del villaggio di Suthorn e completando il dungeon delle rovine di Suthorn.
  • Capitolo 2: Gerudo Deserto: Guida al completamento di missioni e dungeon in Gerudo Regione desertica.
  • Capitolo 3: Le acque di Jabul: Strategie per affrontare missioni e dungeon nella regione di Jabul Waters.
  • Capitolo 4: Ritorno a Hyrule Castello: Proseguimento della trama principale una volta tornati al castello.
  • Capitolo 5: Vulcano Eldin: Strategie per esplorare la regione del vulcano Eldin e le sue sfide.
  • Capitolo 6: Zone umide di Faron: Guida per completare missioni e dungeon nelle zone umide di Faron.
  • Capitolo 7: Monti Hebra: Navidelimitare la regione dei Monti Hebra e superarne le sfide.
  • Capitolo 8: La foresta eterna e la fine del gioco: Preparazione e strategie per le sfide finali e gli incontri con i boss.

La leggenda di Link

Un travolgente tema orchestrale accompagna l'inizio dell'avventura. Ti ritrovi al comando del leggendario eroe. Link, caricando attraverso l'antico Rovine di Suthorn all'inseguimento della principessa Zelda. Ganon ha rapito la principessa e l'ha sigillata in un cristallo, e tocca a Link per salvarla. Le rovine sono debolmente illuminate da torce su muri di pietra muschiosa, e l'aria è densa di polvere e tensione. Con la spada in mano, ti avventuri a nord attraverso le sale fatiscenti. Le macerie bloccano parte del sentiero, ma Link agilmente salti oltrepassando pietre cadute e pilastri frantumati, se necessario. Continua ad avanzare, tagliando le chiazze di erba incolta per trovare qualche cuore o rupia ogni tanto, e sali le vecchie scale più in profondità nella fortezza.

Quasi immediatamente, incontri resistenza: una coppia di corazzati Noce scura Le guardie bloccano una porta più avanti, con le loro pesanti lame scintillanti. Agganciati al primo Darknut tenendo pronto lo scudo: il Darknut si lancia, ma il suo colpo rimbalza sullo scudo con un clangore, lasciandolo momentaneamente stordito. Cogli l'attimo e colpisci con la tua spada, abbattendo il nemico. Un secondo Darknut si avvicina; in alternativa, puoi provare uno di LinkI trucchi intelligenti di. Tenendo premuto il pulsante della bomba, Link estrae un Bombchu, una piccola bomba meccanica che si muove a terra. Sganciatela e guardatela sfrecciare sotto le difese del Darknut, esplodendo ai suoi piedi. Dopo aver sconfitto entrambe le guardie, salite le scale e accedete alla stanza successiva.

Sconfiggi le 3 guardie Darknut nella stanza successiva nello stesso modo. Procedendo verso nord, svolazzando Keese i pipistrelli ti piombano addosso dall'ombra. Uno si tuffa verso di te Link – prendilo di mira e abbattilo con un rapido colpo di spada o una rapida freccia scoccata dal tuo arco. Libera la stanza da Keese (poche frecce ben mirate possono eliminarli prima ancora che si avvicinino) e proseguire verso ovest.

Qui dovrete superare un pavimento sgretolato: correte su un ponte improvvisato di rocce cadute, saltando un piccolo varco. Dall'altro lato, vi attende un altro gruppo di mostri: altri Darknut accompagnati da un inquietante guerriero blu che brandisce un'enorme ascia. Il guerriero con l'ascia si lancia in un attacco minaccioso, ma se mantenete lo scudo alzato, si stancherà. Avvicinatevi e sferrate una raffica di colpi per eliminarlo, insieme a tutti i Darknut rimasti. Infine, dopo aver superato queste prove, salite l'ultima rampa di scale. In cima, una pesante porta si apre scricchiolando e parte un filmato: Link entra a grandi passi nel santuario interiore di Ganon.

All'interno del santuario, una figura imponente si erge davanti a voi: Ganon, Re del Male, lo osserva con un sorriso malizioso. Anche la Principessa Zelda è lì, sospesa a mezz'aria all'interno di una scintillante prigione di cristallo alle sue spalle. "Sei troppo tardi, eroe!" sogghigna Ganon, brandendo un minaccioso tridente. Link, tuttavia, è impavido. Stringe la presa sul Meisterschwert mentre inizia la battaglia con Ganon.

Ganon Official Artwork from The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Ganon

Il combattimento con Ganon è intenso e mette alla prova le tue abilità fin dall'inizio. La prima mossa di Ganon è teleport in una nuvola di fumo scuro, per poi riapparire all'improvviso e affondare la sua grande lancia. Nel momento in cui notate Ganon scomparire, siate pronti: schivare di lato o salta indietro mentre si lancia. Il suo tridente sfreccia senza far male se lo prendi con il giusto tempismo, lasciando Ganon libero per un breve lasso di tempo. Contrattaccare rapidamente – scagliati contro di lui e colpiscilo con la spada (o scocca delle frecce) mentre si riprende dall'affondo mancato. La tua lama trova presa e Ganon ruggisce di rabbia prima di teletrasportarsi per preparare il suo prossimo attacco.

La seconda fase di Ganon è una classica prova di riflessi e tempismo. Sollevando il suo tridente, evoca un crepitio sfera di energia rossa e lo lancia attraverso la stanza verso LinkInvece di schivare questo proiettile infuocato, tu mantieni la tua posizione e brandisci la spada nel momento perfetto, respingendo la sfera verso il Re del Male. Ganon non se l'aspettava: la magia mortale rimbalza sul suo petto e torna di nuovo verso di te. È una Volley del Morto! Affronta Ganon in questa pericolosa partita di tennis, respingendo la sfera avanti e indietro. Dopo tre successi, l'orbe fiammeggiante si schianta contro Ganon e gli esplode in faccia, stordendolo. Questa è la tua occasione: scagliati in avanti e scatena una combo di fendenti con la spada mentre è inabile.

Furioso, Ganon si riprende e alterna questi due schemi d'attacco: affondi di lancia e sfere di energia. Sii leggero sui piedi: schiva i colpi di lancia e continua a riflettere i suoi attacchi magici. Con ogni raffica di colpi restituiti e ogni apertura sfruttata, Ganon si indebolisce. Un'ultima serie di colpi di spada mette in ginocchio il re malvagio. Ganon emette un grido strepitoso mentre eruttano fiamme viola dal suo corpo. In un lampo, Ganon viene sconfitto; la sua forma fisica esplode in una nuvola di fumo nero e tutto ciò che rimane è il suo sinistro tridente.

Link ha trionfato... o almeno così sembra per un breve istante. Senza preavviso, il tridente abbandonato inizia a tremare sul pavimento, brillando di un'energia malevola. Improvvisamente apre una vorticosa spaccatura oscura al centro della stanza c'è un portale di magia del vuoto! Link ha appena il tempo di reagire mentre i tentacoli d'ombra si avvolgono intorno a lui, minacciando di trascinarlo dentro. Rendendosi conto di cosa sta succedendo, Link usa i suoi ultimi momenti di libertà per aiutare Zelda: con una mira disperata, spara un freccia luminosa che frantuma il cristallo che tiene la principessa. Zelda cade a terra, finalmente libera, proprio mentre Link lui stesso è risucchiato nel vuotoI suoi occhi si incrociano con quelli di Zelda in una silenziosa promessa prima di svanire nell'oscurità.

Zelda è al sicuro da Ganon, ma ora Link è andatoLa vittoria è agrodolce e di breve durata, e il pericolo non è ancora passato. La terra inizia a tremare violentemente. Con la magia di Ganon andata a rotoli e quella misteriosa spaccatura che destabilizza la realtà, l'intera rovina inizia a... crollo intorno a te. È ora di correre!

FUGA!

Ora prendi il controllo della Principessa Zelda per la prima volta e devi fuggire dalla prigione in rovinaLa telecamera trema mentre piovono detriti. Zelda non ha armi in mano (Link era la spadaccina, dopotutto), ma ha agilità e coraggio – e una strana luce dorata che aleggia vicino a lei. Questa sfera luminosa si muove in avanti, invitandoti senza parole a seguirla. (All'insaputa di Zelda, questa è la fata Ordinamento, vegliando su di lei, ma non si è ancora presentato.) Inizia con muovendo la leva di comando per aiutare Zelda a uscire dalla trappola di cristallo. I frammenti di cristallo intorno ai suoi piedi si sbriciolano mentre si alza.

Tutti LinkL'attrezzatura è sparita con lui, ma un singolo oggetto giace sul pavimento in mezzo alle macerie: Linkmantello da viaggio di, un robusto mantello verde da spadaccino che dev'essere caduto nel caos. Brilla di una debole luce, come se volesse attirare deliberatamente la tua attenzione. Affrettati a prenderlo (premi il pulsante azione): questo mantello potrebbe rivelarsi utile per passare inosservati in seguito.

Non appena ti assicuri il mantello, il vortice oscuro lasciato dalla spaccatura si espande con un ruggito affamato, facendo a pezzi la stanza. Zelda si protegge il viso da una folata di aria calda e inizia a correre. Segui la luce fatata che sfreccia fuori dall'unica uscita: una porta ora socchiusa dall'esplosione precedente.

Attraversa di corsa la porta e raggiungi un corridoio adiacente. Il soffitto sta crollando, quindi zigzagare oltre le travi cadute e salta sopra grossi pezzi di pavimento che crollano sotto i tuoi piedi. Un pezzo di muratura crolla a pochi centimetri dietro di te mentre ti liberi da esso con un salto. Mantieni lo slancio! La luce della fata ti guida dietro un angolo verso una scala in discesa. Scendi i gradini due alla volta. Una crepa infuocata spacca il muro accanto a te, facendo volare scintille: la rovina sta letteralmente andando in pezzi.

Alla base delle scale c'è una porta di legno semiaperta. Passaci attraverso e sbucherete all'esterno, su uno stretto ponte di pietra che collega una torre esterna. La pioggia (o forse detriti?) vi schizza il viso. Molto più in basso, le acque turbolente di un fiume sotterraneo si agitano: non sopravvivereste a una caduta. Il ponte stesso si sta sgretolando dietro di voi, con le pietre che cadono nella gola buia sottostante. Non rallentate: correre attraverso il ponte mentre crolla, saltando sopra un buco spalancato al centro, dove parte della campata è già crollata. Zelda sussulta ma mantiene l'equilibrio, atterrando sana e salva dall'altro lato del buco.

Infine, si raggiunge l'estremità del ponte e si attraversa un arco per raggiungere la relativa sicurezza di una piccola torre di guardia. Il terreno si solleva e un rumore assordante... schianto Segnala il crollo del ponte che hai appena attraversato. Non si torna indietro ora. Più avanti, la luce del giorno filtra dentro: un'apertura verso l'esterno! Sali una breve scaletta ed emergi dalla fortezza in rovina. Zelda si getta in avanti sull'erba mentre gli ultimi resti del covo di Ganon crollano dietro di lei con un fragoroso ruggito. Ce l'hai fatta per il rotto della cuffia.

Respirando affannosamente, Zelda si alza e guarda indietro verso la nuvola di polvere che si alza dalle rovine cadute. Link se n'è andata, travolta da quella frattura... ma ora non può più piangere. Titolo della scheda – “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" appare mentre la telecamera inquadra la scena di Zelda, determinata, stagliata contro il sole del mattino. È un breve momento di tregua. Dopo che il titolo svanisce, riprendi il controllo in una nuova area appena fuori Hyrule Città del castelloLa principessa sa cosa deve fare: tornare a casa per Hyrule Castello e avverti tutti delle spaccature – e trova un modo per salvare Link.

Hyrule Città del castello

Si arriva alla periferia di Hyrule Castle Town, la vivace capitale, che si trova appena a sud del castello stesso. L'abito reale di Zelda è lacero e impolverato a causa della sua terribile esperienza, e nella sua mano stringe ancora LinkIl mantello verde di. La città è viva e normale: gli abitanti chiacchierano per le strade e i mercanti vendono le loro merci nella piazza del mercato, beatamente ignari della calamità appena avvenuta tra le rovine. Nonostante la sicurezza invitante di luoghi familiari e la voglia di riprendere fiato, non c'è tempo da perdere. Zelda tira fuori il cappuccio Mantello dello spadaccino sui suoi capelli biondi, nascondendo per il momento la sua identità, e prosegue. (Non sarebbe opportuno che la principessa facesse una scenata nel suo stato attuale, e chissà quali pericoli potrebbero nascondersi dopo quelle fratture.)

Fai un giro intorno al mercato affollato e dirigiti verso nord Hyrule Castello all'estremità della città. Mentre percorri il viale centrale di Castle Town, noti i numerosi negozi e servizi – un negozio di pozioni, un fabbro e persino alcune bancarelle di minigiochi – che promettono beni utili e divertenti diversivi. Ti ricorderai di esplorarli più tardi, ma in questo momento Zelda ha un obiettivo preciso: raggiungere suo padre, il Re, per spiegargli cosa è successo. Continua a seguire la strada principale verso nord. I cancelli del castello incombono davanti a te, fiancheggiati da guardie vigili. Poco prima di raggiungere il cancello, un'anziana donna esce da un vicolo laterale e chiama dolcemente: "Principessa!"

Suo Impa, la fedele custode e consigliera di Zelda, riconoscibile anche sotto un semplice mantello. Deve aver aspettato e osservato il tuo ritorno. A bassa voce, Impa controlla Zelda per eventuali ferite e, vedendo lo stato in cui si trova, insiste che tenga il cofano alzato di mantenere un basso profilo. "Questi sono tempi difficili", Impa avverte dolcemente. Preme un piccolo foglio rilegato in pelle taccuino nelle mani di Zelda – il Registro delle avventure, completo di mappa nascosta all'interno. "Usa questo per registrare il tuo viaggio e tenere traccia delle tue missioni", Impa dice. Sulla mappa, segna rapidamente una posizione nel sud Hyrule con una piccola X, sussurrando a Zelda di dirigersi lì appena possibile, ma prima il Re deve essere informato delle spaccature. Prima che Zelda possa chiedere di più, un grido interrompe la riunione: due guardie del castello vi hanno individuati.

"Eccola! La principessa è scappata!" urla il capitano delle guardie, correndo verso di te. In un istante, Impa si muove con una velocità e una grazia sorprendenti per la sua età. "Vai! Ci penso io", incalza. Impa si lancia in avanti e in modo confuso fa perdere i sensi ai soldati che si avvicinano con pochi colpi precisi del suo bastone da passeggio. Si sentono altri stivali corazzati risuonare sui ciottoli vicini: i rinforzi arriveranno da un momento all'altro. Impa fa un cenno di assenso deciso a Zelda. Questa è la tua occasione. Zelda si fa coraggio e scivola attraverso i cancelli del castello mentre il percorso è libero, lasciando Impa dietro per ritardare ulteriormente le guardie.

All'interno dei corridoi del castello, dirigiti direttamente verso il Sala del Trono (continua verso nord attraverso la sala d'ingresso). Zelda irrompe nella sala del trono dove suo padre, il Re di Hyrule, è in consiglio con i suoi principali consiglieri. Il sollievo le inonda il viso nel vederlo sano e salvo. Inizia a spiegare tutto in fretta: la sconfitta di Ganon, LinkLa scomparsa di nel vuoto misterioso, nelle strane fenditure, ma prima che il Re possa comprendere appieno la storia, la tragedia lo colpisce. Una spaccatura vorticosa si apre all'improvviso proprio dietro il trono del Re, scoppiettante di energia ultraterrena. Tutti nella stanza si bloccano per lo shock. "Padre, attento!" grida Zelda, ma è troppo tardi. Il Re e i suoi due consiglieri (il Generale Wright e il Ministro Lefte) vengono inghiottiti da un vortice di oscurità che si materializza dal nulla. Con un lampo di luce, tutti e tre svaniscono, risucchiato nel Mondo Immobile oltre la spaccatura. Zelda è lì, inorridita e con il cuore spezzato, con la mano tesa inutilmente verso il punto in cui si trovava suo padre solo un secondo prima.

Prima che qualcuno possa reagire, emergono figure oscure dalla stessa spaccatura – scuro, contorto impostori del Re, Wright e Lefte. Questi doppelgänger avanzano con intenzioni maligne. Gli occhi del falso Re brillano di rosso mentre punta un dito accusatore contro la Principessa Zelda. "Prendetela!" urla il falso Re alle guardie che stanno accorrendo. "Zelda è la responsabile di queste fratture! Ha tradito Hyrule! "

Zelda è sconvolta da questo improvviso tradimento e dalla visione surreale dell'immagine di suo padre usata contro di lei. Riesce a malapena a protestare quando delle mani corazzate le afferrano le braccia da entrambi i lati. "N-no! Non è vero!" implora, lottando contro la presa delle guardie del castello. Ma confusione e paura attanagliano la stanza; i soldati esitano solo un attimo prima di obbedire a quello che sembra essere l'ordine del loro monarca. Gli impostori sorridono compiaciuti alla situazione di Zelda. Senza cerimonie, le guardie costringono Zelda a scendere nelle segrete del castello. L'ultima cosa che si vede è lo sguardo gelido dell'impostore Re e un sorriso soddisfatto sul suo volto mentre Zelda viene trascinata via in catene.

Lo schermo sfuma in nero mentre la principessa viene gettata in una pietra scura cella di prigione in profondità Hyrule Castello. Un testo in sovrimpressione ti ricorda: accusata di un crimine che non ha commesso, Zelda rischia l'esecuzione all'alba, a meno che non riesca a fuggire. Sembra che la tua avventura sia appena iniziata, e ora è davvero... La principessa Zelda trasformarsi in un eroe.

Metal Gear Zelda

Zelda si sveglia nell'oscurità della sua cella, il pesante rumore metallico della porta che si chiude le echeggia ancora nelle orecchie. Una torcia fuori dalle sbarre proietta una luce tremolante sulle fredde pareti. Rimasta sola, falsamente accusata e disarmata, la situazione si presenta cupa per la principessa. Ma mentre decide di non cedere alla disperazione, un dolce tintinnio attira la sua attenzione. Nell'aria immobile della cella, appare una piccola figura luminosa: è la luce dorata che l'ha guidata fuori dalle rovine. Il bagliore si fa più intenso e prende forma... Ordinamento, un curioso piccolo automa fatato, si rivela finalmente completamente.

In bilico davanti a Zelda, Tri si presenta con una voce dolce e sonora e offre il suo aiuto. In un lampo di luce, Tri evoca uno scettro decorato e lo porge a Zelda attraverso le sbarre della cella. Questo è il Tri-Rod, una bacchetta magica intrisa del potere degli echi. Zelda afferra la bacchetta e ne percepisce immediatamente lo strano potere. Tri spiega rapidamente: con la Tri-Bacchetta, puoi creare “Echi” – copie magiche di oggetti o persino nemici che hai incontrato. Questa nuova abilità sarà la chiave per fuggire e sopravvivere. Zelda annuisce, con la determinazione che le torna, e ringrazia Tri per il dono. È ora di metterla in pratica e uscire da questa cella.

Dai un'occhiata alla cella di Zelda. Dentro, c'è poco di utile tranne un semplice tavolo di legno spinto contro il muro. Tuttavia, la superficie del tavolo brilla di un'aura sottile, un'indicazione (visibile a Zelda ora grazie al potere del Tri-Rod) che può essere copiata come un'eco. Posizionati accanto al tavolo e messa a fuoco con il Tri-Rod (premere il pulsante Tri indicato) – Zelda memorizza la forma della tabella, essenzialmente “imparando” la Eco da tavoloOra la parte divertente: rivolgiti al centro della cella dove c'è un po' di spazio aperto e utilizzare il Tri-Rod per proiettare un'eco del tavolo (premi il pulsante di evocazione). Con un sibilo di luce, un tavolo di legno identico si materializza dal nulla!

Zelda spalanca gli occhi, ma mantiene la calma e sale sul tavolo evocato. Le pareti della cella sono alte, ma c'è una sezione sul lato sinistro dove le pietre si sono sgretolate, lasciando un buco ruvido in alto, vicino al soffitto. Se solo riuscisse a raggiungerlo... Nessun problema. lancia un altro Table Echo mentre sei in piedi sul primo, impilando di fatto un secondo tavolo magico sopra il primo. I due tavoli formano una scala improvvisata. Sali e scivola attraverso il muro rotto fino alla cella vuota adiacente. Sei scivolato fuori dalla stanza chiusa a chiave senza nemmeno usare una chiave! Nel momento in cui Zelda si cala nella cella vicina, i suoi tavoli evocati svaniscono silenziosamente (Tri può mantenere solo un numero limitato di echi contemporaneamente, e spesso lascerai che quelli più vecchi svaniscano mentre avanzi).

Uscendo dalla cella aperta, ti ritrovi in ​​una segreta buia corridoioOra inizia la vera sfida stealth. I sotterranei del castello sono pattugliati da Hylian Soldati alla ricerca della principessa fuggita. Se verrai catturato, tornerai subito in prigione, ma non preoccuparti, Tri ti aiuterà a evadere di nuovo se ciò dovesse accadere. La chiave è muoversi. in silenzio e resta fuori dalla vista delle guardiePensa a questa come a una classica missione stealth (da cui il soprannome scherzoso "Metal Gear Zelda"). Usa l'ambiente e i tuoi nuovi poteri di eco a tuo vantaggio.

Dalla cella, dirigiti a ovest lungo il corridoio. Immediatamente, vedi una guardia solitaria più avanti, che ti dà le spalle. C'è un alto scaffale alla tua destra pieno di barili e scatole; se riuscissi a salirci sopra, potresti sgattaiolare oltre la guardia senza essere visto. È il momento di un po' di creatività con l'eco: lancia un'Eco Tavolo accanto allo scaffale, poi un altro tavolo sopra il primo. Questa coppia di tavoli impilati forma una rudimentale scala. Salici sopra e ti troverai in cima allo scaffale, ben al di sopra della linea di vista della guardia. Cammina con cautela lungo la parte superiore dello scaffale, accovacciandoti se puoi. La guardia in basso continua la sua lenta pattuglia, ignara della principessa che striscia sopra di te.

Alla fine dello scaffale, noti alcuni casse di legno scintillantiQueste casse possono essere apprese come un nuovo tipo di eco. Avvicinati furtivamente a una (ancora sullo scaffale, ma abbastanza vicina) e premi il grilletto di copia del Tri-Rod per apprendere il Scatola di legno EchoOra hai un nuovo strumento: puoi evocare a piacimento robuste casse di legno. Ti torneranno utili per manipolare i percorsi di pattuglia.

Scendete silenziosamente dall'altra parte della guardia di pattuglia (sta ancora camminando nella direzione opposta). Più avanti, altre due guardie pattugliano un corridoio perpendicolare, ciascuna camminando in cerchio sui lati opposti di una formazione quadrata di casse e barili. Ogni tanto si incrociano, ma lasciano un piccolo spazio tra loro. È quasi impossibile attraversarlo di corsa senza essere visti: è ora di usare quell'Eco della Scatola di Legno. Prendete di mira il corridoio dove presto camminerà una delle guardie e... evocare una scatola di legno Proprio sul suo cammino. La grande cassa appare, facendo fermare la guardia e accigliarsi, confusa dall'ostacolo improvviso. Il suo compagno, dall'altra parte del circuito, non se ne accorge e continua il suo percorso. Le due guardie sono ora fuori sincrono, lasciando un varco nel loro percorso di pattuglia. Rapidamente ma silenziosamente, scivola attraverso il centro della stanza, usando la pila di casse al centro come copertura. Grazie alla scatola che hai posizionato, la linea di vista della guardia più vicina viene bloccata proprio al momento giusto, e tu passi. inosservatoUna volta che sei al sicuro, puoi lasciare che l'eco svanisca (inizialmente Tri può mantenere solo tre echi alla volta, quindi scomparirà da solo quando ne creerai di nuovi, oppure puoi ignorarlo).

Dietro l'angolo, trovi un scala che porta a una sporgenza di stoccaggio più alta. Saliteci con attenzione. Qui troverete un piccolo deposito di provviste e, cosa più importante, un grosso cumulo di argilla. pentole che brillano invitantemente. Copiane uno con il Tri-Rod per ottenere il Hyrule Castle Pot EchoQuesti vasi sono alti più o meno quanto Zelda stessa e offrono due ingegnose opzioni per nascondersi: distrazione o occultamento.

Innanzitutto, il metodo della distrazione: puoi sollevare una pentola (proprio come Link sollevare oggetti (Zelda è abbastanza forte da sollevarli) e lanciarli attraverso un corridoio. La ceramica si frantuma con un forte schianto, che attirerà qualsiasi guardia nelle vicinanze a ispezionare quel punto. Questo trucco è ottimo per attirare una guardia lontano dalla sua postazione.

Il secondo metodo è ancora più subdolo e un po' comico: Zelda può nascondersi dentro una pentola e muovetevi in ​​punta di piedi mentre siete nascosti! Per farlo, evocate un'Eco del Vaso a terra, poi entrateci dentro; la principessa si infilerà automaticamente dentro, con solo un leggero dondolio del vaso per indicare qualsiasi cosa insolita. Mentre siete nel vaso, potete muovervi lentamente sul pavimento senza essere notati, mimetizzandovi efficacemente come un normale elemento decorativo. Consigli : Se una guardia guarda nella tua direzione, rimani perfettamente immobile: se vede un barattolo di argilla che scivola misteriosamente da solo, sicuramente insospettirà. Muoviti solo quando ti volta le spalle o quando non ti guarda direttamente. Sembra davvero di essere in un film di spionaggio, da "Metal Gear Zelda"!

Usa queste tattiche nel corridoio successivo. C'è una sola guardia che blocca la porta d'uscita verso la libertà. È sull'attenti, girando di tanto in tanto la testa da un lato all'altro. Se hai conservato una pentola vera dallo scaffale, puoi provare a lanciarla contro la parete più lontana. La guardia, sentendo il rumore, esclama "Eh? Cos'era quello?" e ​​si avvicina per controllare. Non appena si muove dalla sua postazione, scivola silenziosamente intorno a lui sul lato opposto e scappa verso la porta. In alternativa, se preferisci un approccio furtivo, evoca un'Eco di Pentola proprio dove ti trovi, salta dentro e avanzare a poco a pocoFermati ogni volta che la guardia ti lancia un'occhiata e non se ne accorgerà: per lui, è solo un altro vaso nella prigione. Superalo, poi esci dal vaso una volta che sei al sicuro dietro e sfrecciare attraverso la porta a ovest. Entrambi gli approcci funzionano; scegli quello più adatto al tuo stile. (È incredibilmente appagante superare in astuzia queste guardie usando la creatività invece della forza bruta!)

Una volta varcata quella porta, puoi tirare un sospiro di sollievo: sei fuori dalla zona immediatamente circostante la prigione, e non ci sono più guardie a pattugliare questa sezione. Zelda si ritrova in una stretta anticamera illuminata da finestre polverose. L'aria fresca è un gradito cambiamento rispetto all'umida prigione. Una sagoma familiare emerge dalle ombre: Impa è qui, ad aspettarti proprio come promesso. Zelda sorride con profondo sollievo e Impa fa un cenno di approvazione.

In questo momento sicuro, Impa equipaggia adeguatamente Zelda per il viaggio che la attende. Restituisce il Registro delle avventure se lo hai lasciato cadere, e mostra a Zelda come usare la mappa al suo interno per tracciare obiettivi e persino teletrasportarsi in determinati punti (la magia dei punti di riferimento di Tri tornerà utile più avanti). Impa poi fissa il Mantello dello spadaccino comodamente intorno alle spalle di Zelda. "Questo travestimento ti aiuterà a viaggiare inosservato", Impa dice. Con un gesto teatrale, dimostra una posizione difensiva attacco rotante Puoi usare il mantello (premi il pulsante designato per far girare Zelda sul posto: il mantello si espande, respingendo qualsiasi cosa si avvicini troppo; non è letale come una lama, ma può disorientare i nemici e tagliare l'erba alta in caso di necessità). Zelda prova la mossa rotante una volta, mentre il mantello verde rotea con grazia. Servirà come suo primo mezzo di attacco/difesa finché non troverà un'arma adatta.

Impa ha un ultimo dono: produce un piccola pietra simile a una runa e lo consegna a Zelda: questo consente di viaggiare velocemente contrassegnando i waypoint, un'innovazione che Tri gestirà. Tri, che è rimasta silenziosamente al fianco di Zelda, suona e imposta automaticamente il primo waypoint per te (probabilmente la città del castello, per ora). Impa poi apre un portello nascosto nel pavimento – sotto di esso si trova una via di fuga segreta nota solo alla famiglia reale e ad alcuni Sheikah agenti. "Questo tunnel ti porterà fuori dal castello sano e salvo", Impa spiega. "Seguilo fino alla fine e ti condurrà vicino al Regione di Suthorn Ho segnato sulla tua mappa. Devi riparare le fratture e trovare coloro che sono andati perduti, compresi Link e il Re. Farò tutto il possibile da qui per mantenere l'ordine e sviare gli impostori."

Gli occhi di Zelda si riempiono di gratitudine e determinazione. Lei sa Impa rischia molto restando indietro. I due condividono un breve, sentito momento - Impa mette una mano sulla spalla di Zelda: "Il tuo coraggio ti aiuterà, Altezza. Vai ora e stai al sicuro." Con un ultimo cenno del capo, Zelda scende la scala nell'oscurità del La scorciatoia della famiglia reale. Impa sigilla il portello sopra di lei, presumibilmente proprio mentre altre guardie arrivano nell'anticamera (si sentono grida soffocate, ma ImpaLa voce severa li trattiene – “La principessa? No, non l'ho vista. Forse è tornata indietro!”).

Ora il controllo torna a te nel tunnel. Il passaggio è quasi completamente buio, a parte il debole bagliore di Tri che illumina la strada. Inizia ad avanzare: il terreno è bagnato e capisci subito perché: questo tunnel funge anche da via d'acqua di fugaDopo solo pochi passi, il pavimento cede il passo a un ruscello sotterraneo. Zelda perde l'equilibrio sulla roccia scivolosa e la corrente la afferra. Emette un grido di sorpresa quando l'acqua la fa perdere l'equilibrio e... la porta via velocemente Attraverso il tortuoso canale sotterraneo. Tenetevi forte! Potete vagamente controllare la sua posizione per evitare di colpire le rocce mentre viene trascinata via, ma per lo più è un viaggio selvaggio. Dopo un minuto di zigzag nell'oscurità, il tunnel sputa Zelda fuori da un'apertura rocciosa: viene scagliata all'aria aperta e cade in uno specchio d'acqua sottostante con un tonfo. Per fortuna, la caduta non è troppo alta.

Spiaggia di Suthorn

Zelda si sveglia al suono delle onde che lambiscono dolcemente il mare e del canto dei gabbiani sopra la sua testa. È sdraiata sulla schiena nella sabbia umida, in un ambiente poco profondo. grotta marinaLa luce del sole filtra dall'ingresso della grotta a breve distanza e, oltre, si possono vedere il cielo azzurro e l'oceano. Un tricheco svolazza lì vicino, con una luminosità leggermente più fioca (forse per conservare energia o per riprendersi dalla caduta nel tunnel). Questa tranquilla costa è ben lontana dal caos di Hyrule Castello. Spiaggia di Suthorn – come la etichetterebbe la mappa – è la costa più meridionale di Hyrule, e sembra ImpaIl tunnel di fuga ha fatto il suo dovere portandoti lontano dal pericolo.

Quando sei pronto, alzati e esaminare la grottaL'acqua di mare si accumula intorno alle caviglie e il pavimento della caverna è disseminato di conchiglie e frammenti di alghe. In un angolo della grotta luccica una strana, frastagliata formazione rocciosa che brilla come se fosse incantato: un altro indizio per il tuo Tri-Rod. Avvicinati al masso scintillante e premi il pulsante di copia del Tri-Rod. Imparerai il Eco di roccia, il che significa che Zelda ora può evocare pietre pesanti a comando. Questo sarà particolarmente utile per risolvere enigmi e per armarsi al posto delle armi tradizionali (un masso solido lasciato cadere sulla testa di un nemico è piuttosto efficace!).

Dirigetevi a destra e proseguite verso sud fino all'uscita della grotta. Zelda si protegge gli occhi mentre uscite sulla spiaggia aperta – un sole caldo e una brezza salata ti danno il benvenuto alla libertà. La spiaggia è una striscia di sabbia dorata con onde dolci che si infrangono sulla riva. Alla tua sinistra (verso est), noti la costa curvare e dirigersi verso quello che sembra un sentiero erboso. Secondo la mappa, appena oltre quel sentiero si trova Suthorn Village, la tua prossima destinazione. Ma prima di partire di corsa, è saggio orientarsi e magari esercitarsi a usare i tuoi nuovi poteri di eco in questo ambiente più sicuro.

Avventurandosi un po' a sud della grotta, la tranquillità viene interrotta da un improvviso movimento nella sabbia. Un cumulo tremolante di melma verde trasuda: un nemico, un umile zol, appare di fronte a te con un sibilo gorgogliante. Questo mostro gelatinoso inizia a saltellare verso Zelda in modo aggressivo. È ora di reagire, anche senza una spada. Cerca un'arma: sparse sulla spiaggia ci sono molte rocce comuni. Puoi raccogliere una pietra con il pulsante azione, o ancora meglio, usa l'Eco di Roccia che hai appena imparato: evoca un Eco di roccia ai tuoi piedi, quindi afferralo. Blocca lo Zol con ZL e lancia la pietraCon un tonfo soddisfacente, la roccia colpisce lo Zol, schizzando la creatura nell'oblio.

Nel punto in cui è caduto lo Zol, qualcosa luccica, proprio come fanno gli oggetti. Avvicinati alla pozzanghera scintillante e premi il pulsante di copia per apprendere il Eco di ZolSì, puoi persino duplicare i mostri! Tri spiega con entusiasmo che creando un'eco di un mostro, quell'eco... obbedire ai tuoi comandiÈ come evocare una versione amichevole della creatura che combatte al tuo fianco. Provalo: con l'Eco di Zol selezionato, lancialo (premi Y). Una massa di gelatina verde si materializza accanto a Zelda, dimenandosi innocua. Ti seguirà e, se prendi di mira un altro nemico e premi attacco, lo Zol evocato balzerà per attaccarlo. Tieni presente che un mostro debole come uno Zol non durerà a lungo contro nemici più forti: il tuo eco potrebbe essere distrutto dopo un colpo o due. Ma puoi sempre crearne un altro, purché tu abbia abbastanza energia "Tri" (la Tri-Rod inizia con energia per mantenere tre piccoli echi contemporaneamente). In caso di necessità, evocare un mostro per distrarre o indebolire i nemici può darti un vantaggio.

Prosegui verso sud lungo la spiaggia. Un altro paio di Zols selvatici spuntano dalla sabbia. Sono bersagli facili: puoi colpirli con un altro sasso lanciato, o lasciare che il tuo Compagno eco Zol Affrontali mentre resti indietro. In ogni caso, eliminali e prosegui. Qui la spiaggia si allarga e curva verso est. Poco più avanti, avvisti un forziere del tesoro in legno seduto su una sporgenza rocciosa leggermente sollevata da terra, a nord. Come ci è arrivato? Chissà, ma un tesoro è un tesoro! Se ti senti avventuroso, prenditi un momento per afferrarlo. La sporgenza è troppo alta per saltarci sopra, quindi usa i tuoi echi in modo creativo: magari evocare una tabella (se ti ricordi ancora l'Eco da Tavolo di prima) accanto alla roccia e sali, oppure impila un paio dei tuoi nuovi Echi di Roccia per creare una piattaforma. Zelda si arrampica e apre il forziere per trovare 20 rupie dentro. Non è una fortuna enorme, ma ogni piccolo aiuto è d'aiuto a una principessa in fuga. Intasca le Rupie verdi e torna sulla sabbia.

Procedendo verso est, la sabbia si trasforma di nuovo in terreno roccioso. Improvvisamente, da una pozza di marea, esce un gruppo di creature spinose chiamate Ricci di mare si muovono verso di te. Questi mostri ricci hanno spine che si rizzano per difendersi, rendendo pericoloso toccarli da vicino. Nessun problema, basta evoca una roccia e scagliala da ogni riccio di mare da una distanza di sicurezza. Le pietre pesanti schiacciano facilmente i nemici spinosi. Dopo averli eliminati, copia i resti luminosi per ottenere il Eco di riccio di mareEvocare un Urchin Echo crea un alleato appuntito simile a una mina che può essere lanciato o lasciato sul percorso di un nemico: ottimo per piazzare trappole o rotolare contro nemici che odiano gli oggetti appuntiti. Tienilo a mente per dopo.

Ora il sentiero della spiaggia si apre in una piccola laguna. L'acqua cristallina brilla sotto il sole. Si possono vedere alcune Rupie scintillare sotto le onde basse. Zelda può nuotare qui: tuffati e immergiti tenendo premuto il pulsante azione per afferrare le Rupias sommerse, se vuoi, poi riemergere con il pulsante salto. Mentre nuoti, potresti notare qualcos'altro che luccica a ovest - su un lontano pilastro roccioso che sorge dalle secche, lì si trova un pezzo di cuore! È un quarto di Portacuori, un prezioso ritrovamento che aumenterà la tua salute massima una volta che ne avrai raccolti quattro. Raggiungerlo, tuttavia, sembra complicato, poiché si trova su una sporgenza elevata circondata dall'acqua.

Opzionale: Se sei pronto per un puzzle intelligente e un aumento di salute precoce, puoi richiedere questo pezzo di cuore Ora. Dovrai usare il Tri-Rod per creare delle piattaforme improvvisate nell'acqua. Ad esempio, una strategia è quella di evocare oggetti grandi e piatti (magari echi di qualcosa di galleggiante o robusto) che fungano da trampolini di lancio. Impilare alcune casse o altri echi una sopra l'altra può formare una scala sull'acqua. Un approccio potrebbe essere quello di posizionare una piattaforma eco parzialmente immersa nell'acqua vicino a un affioramento roccioso, poi un'altra sopra di essa più vicina alla sporgenza del Frammento di Cuore, creando di fatto un ponte percorribile. È un po' di ingegneria magica: evoca un oggetto, saltaci sopra, poi creane un altro di fronte a te e così via. Con un posizionamento accurato e qualche tentativo, Zelda può saltare da un eco all'altro e raggiungi il pilastro roccioso. Ottieni il Frammento di Cuore come ricompensa! (Se questo si rivela troppo impegnativo o non sei sicuro del tuo attuale kit di strumenti per l'eco, puoi sempre prendere nota e tornare più tardi quando avrai più tipi di echi a tua disposizione.)

Dopo aver respirato la brezza marina e magari aver raccolto quel pezzetto di cuore, tornate a riva e proseguite verso est. Dall'altra parte dell'acqua, uno stretto sentiero conduce a nord su un pendio erboso. Uscite dalla spiaggia e seguite questo sentiero: si snoda attraverso una piccola area verde nota come Prateria di Suthorn, che collega la costa al villaggio. Proprio all'ingresso della prateria, Tri suona improvvisamente e ti incoraggia a guardarti intorno con il bastone della tua macchina fotografica. Inclinando il bastone, puoi osserva l'ambiente circostante in questo spazio 3D, che aiuta a individuare i tesori nascosti. Infatti, sbirciando sopra le cime degli alberi, si trova un altro forziere del tesoro appollaiato su una sporgenza.

Quel forziere sembra allettante, e in più si trova sulla strada per il villaggio. Per raggiungerlo, dirigiti un po' a sud, nel gruppo di alberi dove il terreno si eleva leggermente. C'è una piccola sporgenza su cui puoi saltare. Da lì, considera di usare i tuoi echi per salire più in alto, magari evocare un tavolo o una cassa robusti alla base della sporgenza successiva, poi un'altra sopra. Con un paio di salti, Zelda può raggiungere la cima. Apri il forziere per raccogliere 50 rupie! Questo bottino generoso sarà estremamente utile per fare scorta in villaggio (forse anche abbastanza per permettersi qualcosa di speciale). Con il portafoglio un po' più pesante, torna indietro.

Ora girati e vai verso est attraverso Suthorn PrairieIl paesaggio qui è tranquillo: l'erba alta ondeggia e qualche farfalla svolazza. Ma state attenti: i mostri spesso si nascondono nell'erba. Anzi, potreste notare un fruscio sospettoso in alcuni punti. Potrebbero essere in agguato. Corde (Hyrule(i famigerati serpenti di) o altri Zol in attesa di tendere un'imboscata. Se lo desiderate, potete evitare le zone sospette tenendovi alla larga. In alternativa, se avete imparato un'eco infuocata in seguito (come un Ignizol, una variante infuocata dello Zol), potreste bruciare l'erba per esporre o eliminare le minacce, ma questo avverrà più avanti nel vostro viaggio. Per ora, continuate semplicemente verso est: siete a pochi passi dalla salvezza.

Mentre gli alberi si diradano, una vista gradita vi accoglie: gli umili cottage e i sentieri sterrati di Villaggio di Suthorn appaiono. Ce l'hai fatta! Zelda è sfuggita al pericolo ed è arrivata a un avamposto amichevole dove può raccogliere provviste e informazioni per le sfide che la attendono.

Villaggio di Suthorn

Attraversando un piccolo ponte di legno su un ruscello, si entra nel villaggio di Suthorn. L'atmosfera qui è calma e invitante. Alcuni abitanti del villaggio alzano lo sguardo dalle loro faccende, vedendo un viaggiatore incappucciato arrivare da ovest. Non riconoscono la loro principessa sotto il cappuccio (il che è un sollievo, visti i recenti eventi al castello), ma sorridono in un saluto cortese. I bambini giocano a rincorrersi vicino al pozzo del villaggio e una leggera brezza trasporta il profumo dello stufato in cottura da una casa vicina. È difficile immaginare che il mondo sia quasi crollato poco tempo fa. Hyrule Castello; questo villaggio sembra finora rimasto pressoché indenne dai problemi che hanno colpito il regno.

Adesso è il momento perfetto per esplora Un po' e raccogli tutto ciò che potrebbe aiutarti nella tua missione. Gli abitanti del villaggio qui non ti attaccheranno né ti inseguiranno: questa è una zona sicura, quindi puoi entrare liberamente nelle case e parlare con la gente per ottenere consigli. Nei panni di Zelda, mantieni un atteggiamento gentile e modesto, attento a non far saltare la tua copertura. Gli abitanti del villaggio menzionano strane scosse e una colonna di luce apparsa in precedenza a nord (probabilmente la spaccatura del castello), ma non sanno ancora cosa pensare.

Inizia controllando il casa sud-ovest del villaggio. All'interno di questo accogliente cottage, un fuoco scoppiettante scoppietta nel camino. Sul focolare, notate una fetta di carne che arrostisce su uno spiedo, emanando un aroma delizioso – e brilla di quella luce rivelatrice. Tri tintinna eccitato; è ora di imparare un altro eco! Avvicinatevi al camino e copiate la carne per acquisire il Eco di carne. Potrebbe sembrare strano, ma ha i suoi usi: lanciare un pezzo di carne evocata può attirare mostri affamati Allontana o distrai i nemici carnivori. È essenzialmente un'esca, perfetta per distrarre le creature che altrimenti potrebbero inseguirti. Ringrazi il perplesso proprietario di casa per la sua ospitalità (magari lasciandogli qualche rupia come pagamento per l'"assaggio", se ti senti educato) e torni fuori.

Poi, visita la casa appena a est. Sembra essere la bottega di un vasaio: vari vasi e giare di terracotta sono allineati lungo le pareti. Se ti è capitato di non riuscire a trovare un Pot Echo nel castello, ecco un'altra possibilità: vaso in ceramica sul pavimento luccica invitante. Copialo per assicurarti di avere il Eco di pentola nel tuo arsenale (anche se probabilmente l'hai già imparato prima, non fa mai male consolidarlo). Avere più fonti per imparare un'eco è utile nel caso in cui ne avessi trascurata una.

Dietro quella casa, un entusiasta abitante del villaggio sembra rimbalzare su qualcosa... è un trampolino? In effetti, qualcuno ha installato un piccolo trampolino nel suo cortile. Non solo è divertente, ma Tri mostra anche interesse. Avvicinati al trampolino (fai attenzione alla tua dignità regale mentre salti leggermente) e imitalo per ottenere il... Trampolino EchoQuesto è uno strumento fantastico: evocando un'eco del trampolino, Zelda può creare una piattaforma elastica per lanciarsi verso sporgenze più alte che un salto normale non può raggiungere. Ti aprirà molte opportunità di esplorazione verticale. Provalo subito se vuoi: posiziona un trampolino Echo a terra, salici sopra e rimbalza in alto con un'esperienza appagante. boingI bambini lì vicino ti acclamano, pensando che tu sia un acrobata errante. Tu ridi sotto il mantello e te ne vai.

Sul lato nord della piazza del villaggio, vicino al cortile del trampolino, c'è una vecchia pietra beneSenti un leggero ronzio provenire da esso, potrebbe essere solo il vento. Se la curiosità ti assale, salta sul bordo del pozzo e salta giù (Zelda è sempre pronta per una piccola avventura). Splash! Atterri fino alle caviglie in una piccola grotta segreta sul fondo. Come previsto, c'è un baule del tesoro nascosto qui. Aprilo per trovare 5 barattoli di nettare floreale, una dolce pozione preparata dagli abitanti del villaggio. Il Nettare Floreale funziona come un leggero oggetto curativo (ogni barattolo può ripristinare un po' di salute o fornire un piccolo potenziamento). Questo è un ottimo bonus per il tuo viaggio. Sali la scala posizionata qui per uscire dal pozzo.

Ora che hai setacciato alcune case in cerca di echi e chicche, è il momento di dare un'occhiata al negozio di articoli nella parte nord-est della città. Il negozio è segnalato da un'insegna in legno con il simbolo della Rupia. All'interno, un cordiale negoziante vi accoglie. Date un'occhiata ai prodotti esposti: hanno Pozione Rossa (30 rupie) per curare le tue ferite, Nettare floreale (30 rupie) se ne hai bisogno di più dopo il pozzo, e più impressionante, un pezzo di cuore In vendita a 80 rupie. Il pezzo a forma di cuore è sul bancone, scintillante e invitante. Il prezzo è alto per un viaggiatore, ma grazie alle rupie che hai raccolto sulla spiaggia e nella prateria (e a tutte le altre raccolte in precedenza), potresti averne abbastanza ormai. Controlla il portafoglio: se hai almeno 80 rupie, considera di acquistare quel pezzo di cuoreÈ un acquisto facoltativo, ma completare un altro Portacuori in anticipo renderà la tua avventura molto più semplice a lungo termine.

Opzionale: Se te lo puoi permettere, acquista il Pezzo di Cuore (80 Rupie) dal negozio. Il negoziante glielo porge felicemente e Zelda può sentire il calore mentre il frammento di cuore si assorbe in lei, contribuendo alla sua energia vitale. (Questo è il tuo secondo frammento di cuore se hai ottenuto quello sulla spiaggia di Suthorn; raccogliendone quattro otterrai un cuore extra nella barra della vita.) Se i fondi sono bassi, non preoccuparti: puoi sempre tornare più tardi dopo aver raccolto altre Rupie. Il negoziante dice anche che è disposto a acquistare oggetti da te, quindi se trovi ingredienti o tesori in eccesso, venderglieli è un modo per guadagnare Rupie in futuro.

Dopo aver fatto shopping, esci e prenditi un momento per apprezzare il fatto che sei al sicuro in questo villaggio. La gente del posto ti tratta come un semplice viaggiatore, il che per ora è una benedizione. Chiacchierano di una "stella caduta" nella foresta o di uno strano terremoto avvenuto poco prima, ma nessuno sospetta che lo straniero incappucciato in mezzo a loro sia la Principessa Zelda in persona. Hai le provviste e le conoscenze necessarie per la fase successiva della tua missione.

Quando sei pronto, è il momento di andare avanti e indagare luogo misterioso Impa segnato sulla tua mappaApri il tuo Registro Avventure (premi il pulsante meno) e vedrai un chiaro indicatore di waypoint sulla mappa nell'area a est di qui, oltre il Villaggio di Suthorn. Tri svolazza eccitato, ricordandoti che il nostro obiettivo si trova attraverso la Prateria di Suthorn e nei boschi oltre. La prima destinazione importante legata alla spaccatura, probabilmente la Rovine di Suthorn, Secondo Impail segno di 's - attende.

Vai al uscita est del villaggio di Suthorn, dove un sentiero sterrato prosegue nella natura selvaggia. Appena usciti, si passa davanti a un cartello esposto alle intemperie sul ciglio della strada. È scintillante, il che significa che è possibile copiarlo. Questo garantisce Segno Eco, il che potrebbe sembrare banale, ma chissà, forse potrai posizionare dei cartelli in seguito per confondere i mostri o contrassegnare dei punti. Ancora più importante, Tri coglie questa opportunità per insegnarti i waypoint: mentre ti sposti un po' più a est, Tri improvvisamente sfreccia verso un particolare punto di terreno ed emette un bagliore pulsante. Esplora quel punto luminoso e Zelda scopre un strana runa incisa nel terrenoDopo averlo controllato, Tri lo registra sulla tua mappa come punto di curvatura"Se in seguito dovessi tornare al Villaggio di Suthorn o in questo punto esatto", spiega Tri, "puoi aprire la mappa e teletrasportarti qui all'istante". Questa capacità di viaggio rapido sarà estremamente utile man mano che il mondo si aprirà, permettendoti di tornare indietro o di tornare in città per rifornirti in un batter d'occhio. Per ora, hai un waypoint: altri saranno sbloccati man mano che troverai indicatori simili o quando Tri li posizionerà in punti chiave della storia.

Da qui il sentiero si divide: a nord si prosegue più in profondità Hyrule Campo, ma un muro scintillante di distorsione – un più piccolo barriera di frattura – crepita da quella parte, bloccando per ora il viaggio. Sembra che l'influenza delle fenditure stia già alterando il terreno, probabilmente a causa del fenomeno che stai studiando. Quindi, segui la strada. a sud-est nella foresta di SuthornMentre passi sotto gli alberi secolari, Tri ti avverte improvvisamente con un leggero trillo. Viene riprodotto un breve filmato: la foresta davanti a te è calma, ma nell'aria aleggia un senso di trepidazione. Zelda stringe ancora più forte la Tri-Rod e si prepara a ciò che la attende. La missione nei Varchi Misteriosi sta davvero iniziando e la nostra eroina è pronta ad affrontarla a testa alta.

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