Sommario
- Prologo: Ganon Boss, Fuga dal Castello e Villaggio di Suthorn
- La leggenda di Link: Gioca come Link attraverso le rovine di Suthorn per raggiungere il santuario di Ganon.
- Capo: Ganon: Rifletti le sfere di energia e punisci le aperture per abbattere il Re del Male.
- FUGA!: Controlla Zelda e fuggi dalla fortezza in rovina verso la luce del giorno.
- Hyrule Città del Castello: Torna al castello, assisti alla spaccatura e scopri che Zelda è imprigionata.
- Metal Gear Zelda: Usa la Tri-Rod e la furtività per uscire dal dungeon con Impaaiuto.
- Spiaggia di Suthorn: Raggiungi la riva, impara nuovi echi e fai pratica di combattimento sulla costa.
- Villaggio di Suthorn: Rifornisciti, impara echi utili e preparati a dirigerti verso la foresta di Suthorn.
- Capitolo 1: La foresta di Suthorn e le misteriose fenditure: Naviaprendo i cancelli del villaggio di Suthorn e completando il dungeon delle rovine di Suthorn.
- Capitolo 2: Gerudo Deserto: Guida al completamento di missioni e dungeon in Gerudo Regione desertica.
- Capitolo 3: Le acque di Jabul: Strategie per affrontare missioni e dungeon nella regione di Jabul Waters.
- Capitolo 4: Ritorno a Hyrule Castello: Proseguimento della trama principale una volta tornati al castello.
- Capitolo 5: Vulcano Eldin: Strategie per esplorare la regione del vulcano Eldin e le sue sfide.
- Capitolo 6: Zone umide di Faron: Guida per completare missioni e dungeon nelle zone umide di Faron.
- Capitolo 7: Monti Hebra: Navidelimitare la regione dei Monti Hebra e superarne le sfide.
- Capitolo 8: La foresta eterna e la fine del gioco: Preparazione e strategie per le sfide finali e gli incontri con i boss.
La leggenda di Link
Un travolgente tema orchestrale accompagna l'inizio dell'avventura. Ti ritrovi al comando del leggendario eroe. Link, caricando attraverso l'antico Rovine di Suthorn all'inseguimento della principessa Zelda. Ganon ha rapito la principessa e l'ha sigillata in un cristallo, e tocca a Link per salvarla. Le rovine sono debolmente illuminate da torce su muri di pietra muschiosa, e l'aria è densa di polvere e tensione. Con la spada in mano, ti avventuri a nord attraverso le sale fatiscenti. Le macerie bloccano parte del sentiero, ma Link agilmente salti su pietre cadute e pilastri frantumati, se necessario. Continua ad andare avanti, tagliando le chiazze di erba troppo cresciuta per il cuore occasionale o rupeee salite le vecchie scale più in profondità nella fortezza.



Quasi immediatamente, incontri resistenza: una coppia di corazzati Noce scura Le guardie bloccano una porta più avanti, con le loro pesanti lame scintillanti. Agganciati al primo Darknut tenendo pronto lo scudo: il Darknut si lancia, ma il suo colpo rimbalza sullo scudo con un clangore, lasciandolo momentaneamente stordito. Cogli l'attimo e colpisci con la tua spada, abbattendo il nemico. Un secondo Darknut si avvicina; in alternativa, puoi provare uno di LinkI trucchi intelligenti di. Tenendo premuto il pulsante della bomba, Link estrae un Bombchu, una piccola bomba meccanica che si muove a terra. Sganciatela e guardatela sfrecciare sotto le difese del Darknut, esplodendo ai suoi piedi. Dopo aver sconfitto entrambe le guardie, salite le scale e accedete alla stanza successiva.



Sconfiggi le 3 guardie Darknut nella stanza successiva nello stesso modo. Procedendo verso nord, svolazzando Keese i pipistrelli ti piombano addosso dall'ombra. Uno si tuffa verso di te Link – prendilo di mira e abbattilo con un rapido colpo di spada o una rapida freccia scoccata dal tuo arco. Libera la stanza da Keese (poche frecce ben mirate possono eliminarli prima ancora che si avvicinino) e proseguire verso ovest.



Qui dovrete superare un pavimento sgretolato: correte su un ponte improvvisato di rocce cadute, saltando un piccolo varco. Dall'altro lato, vi attende un altro gruppo di mostri: altri Darknut accompagnati da un inquietante guerriero blu che brandisce un'enorme ascia. Il guerriero con l'ascia si lancia in un attacco minaccioso, ma se mantenete lo scudo alzato, si stancherà. Avvicinatevi e sferrate una raffica di colpi per eliminarlo, insieme a tutti i Darknut rimasti. Infine, dopo aver superato queste prove, salite l'ultima rampa di scale. In cima, una pesante porta si apre scricchiolando e parte un filmato: Link entra a grandi passi nel santuario interiore di Ganon.



All'interno del santuario, una figura imponente si erge davanti a voi: Ganon, Re del Male, lo osserva con un sorriso malizioso. Anche la Principessa Zelda è lì, sospesa a mezz'aria all'interno di una scintillante prigione di cristallo alle sue spalle. "Sei troppo tardi, eroe!" sogghigna Ganon, brandendo un minaccioso tridente. Link, tuttavia, è impavido. Stringe la presa sul Master Sword mentre inizia la battaglia con Ganon.



Ganon
Lo scontro con Ganon è intenso e mette alla prova le tue abilità fin dall'inizio. La prima mossa di Ganon è teletrasportarsi in una nuvola di fumo nero, per poi riapparire improvvisamente e affondare la sua grande lancia. Nel momento in cui noti che Ganon sta scomparendo, preparati: schiva di lato o salta indietro mentre si lancia all'attacco. Se calcoli bene i tempi, il suo tridente ti sfreccia accanto senza farti del male, lasciando Ganon scoperto per un breve istante. Contrattacca rapidamente : lanciati in avanti e colpisci con la spada (o scaglia frecce) mentre si sta riprendendo dall'attacco mancato. La tua lama lo colpisce e Ganon ruggisce di rabbia prima di teletrasportarsi via per preparare il suo prossimo attacco.



La seconda fase di Ganon è una classica prova di riflessi e tempismo. Sollevando il suo tridente, evoca un crepitio sfera di energia rossa e lo lancia attraverso la stanza verso LinkInvece di schivare questo proiettile infuocato, tu mantieni la tua posizione e brandisci la spada nel momento perfetto, respingendo la sfera verso il Re del Male. Ganon non se l'aspettava: la magia mortale rimbalza sul suo petto e torna di nuovo verso di te. È una Volley del Morto! Affronta Ganon in questa pericolosa partita di tennis, respingendo la sfera avanti e indietro. Dopo tre successi, l'orbe fiammeggiante si schianta contro Ganon e gli esplode in faccia, stordendolo. Questa è la tua occasione: scagliati in avanti e scatena una combo di fendenti con la spada mentre è inabile.



Furioso, Ganon si riprende e alterna questi due schemi d'attacco: affondi di lancia e sfere di energia. Mantieniti agile: schiva i colpi di lancia e continua a respingere i suoi attacchi magici. Ad ogni raffica contrattaccata e ad ogni apertura sfruttata, Ganon si indebolisce. Un'ultima serie di colpi di spada mette in ginocchio il malvagio re. Ganon lancia un grido straziante mentre fiamme viola eruttano dal suo corpo. In un lampo, Ganon è sconfitto; la sua forma fisica si dissolve in una nuvola di fumo scuro e tutto ciò che rimane è il suo sinistro tridente.


Link ha trionfato... o almeno così sembra per un breve istante. Senza preavviso, il tridente abbandonato inizia a tremare sul pavimento, brillando di un'energia malevola. Improvvisamente apre una vorticosa spaccatura oscura al centro della stanza c'è un portale di magia del vuoto! Link ha appena il tempo di reagire mentre i tentacoli d'ombra si avvolgono intorno a lui, minacciando di trascinarlo dentro. Rendendosi conto di cosa sta succedendo, Link usa i suoi ultimi momenti di libertà per aiutare Zelda: con una mira disperata, spara un freccia luminosa che frantuma il cristallo che tiene la principessa. Zelda cade a terra, finalmente libera, proprio mentre Link lui stesso è risucchiato nel vuotoI suoi occhi si incrociano con quelli di Zelda in una silenziosa promessa prima di svanire nell'oscurità.



Zelda è al sicuro da Ganon, ma ora Link è andatoLa vittoria è agrodolce e di breve durata, e il pericolo non è ancora passato. La terra inizia a tremare violentemente. Con la magia di Ganon andata a rotoli e quella misteriosa spaccatura che destabilizza la realtà, l'intera rovina inizia a... crollo intorno a te. È ora di correre!
FUGA!
Ora prendi il controllo della Principessa Zelda per la prima volta e devi fuggire dalla prigione in rovinaLa telecamera trema mentre piovono detriti. Zelda non ha armi in mano (Link era la spadaccina, dopotutto), ma ha agilità e coraggio – e una strana luce dorata che aleggia vicino a lei. Questa sfera luminosa si muove in avanti, invitandoti senza parole a seguirla. (All'insaputa di Zelda, questa è la fata Ordinamento, vegliando su di lei, ma non si è ancora presentato.) Inizia con muovendo la leva di comando per aiutare Zelda a uscire dalla trappola di cristallo. I frammenti di cristallo intorno ai suoi piedi si sbriciolano mentre si alza.


Tutti LinkL'attrezzatura è sparita con lui, ma un singolo oggetto giace sul pavimento in mezzo alle macerie: Linkmantello da viaggio di, un robusto mantello verde da spadaccino che dev'essere caduto nel caos. Brilla di una debole luce, come se volesse attirare deliberatamente la tua attenzione. Affrettati a prenderlo (premi il pulsante azione): questo mantello potrebbe rivelarsi utile per passare inosservati in seguito.



Non appena ti assicuri il mantello, il vortice oscuro lasciato dalla fenditura si espande con un ruggito famelico , squarciando la stanza. Zelda si ripara il viso da una folata d'aria calda e si mette a correre. Segui la luce fatata e luminosa che sfreccia fuori dall'unica uscita: una porta ora socchiusa dall'esplosione precedente.


Attraversate di corsa la porta e precipitate in un corridoio adiacente. Il soffitto sta crollando, quindi zigzagate tra le travi cadute e saltate sopra grossi pezzi di pavimento che cedono sotto i vostri piedi. Un blocco di muratura crolla a pochi centimetri da voi mentre saltate per evitarlo. Mantenete lo slancio! La luce della fata vi guida dietro un angolo verso una scala che scende. Scendete i gradini a due a due. Una crepa infuocata squarcia il muro accanto a voi, facendo volare scintille: la rovina si sta letteralmente sgretolando.
In fondo alle scale c'è una porta di legno socchiusa. Infilatevi e vi ritroverete all'esterno, su uno stretto ponte di pietra che collega a una torre esterna. La pioggia (o forse detriti?) vi schizza in faccia. Molto più in basso, le acque turbolente di un fiume sotterraneo si agitano – una caduta a cui non sopravvivreste. Il ponte stesso si sta sgretolando alle vostre spalle, le pietre rotolano nella gola buia sottostante. Non rallentate: correte attraverso il ponte mentre crolla, saltando sopra un'enorme voragine al centro, dove parte della struttura è già crollata. Zelda sussulta ma mantiene l'equilibrio, atterrando sana e salva dall'altra parte del burrone.
Finalmente, raggiungete l'estremità del ponte e vi lanciate attraverso un arco, trovandovi nella relativa sicurezza di una piccola torre di guardia. Il terreno trema e un fragore assordante segnala il crollo del ponte appena attraversato. Non si può più tornare indietro. Più avanti, la luce del giorno filtra all'interno: un'apertura verso l'esterno! Salite una breve scala ed emergete dalla fortezza in rovina. Zelda si lancia in avanti sull'erba mentre gli ultimi resti del covo di Ganon crollano alle sue spalle con un boato fragoroso. Ve la siete cavata per un pelo.
Respirando affannosamente, Zelda si alza e guarda indietro verso la nuvola di polvere che si alza dalle rovine cadute. Link se n'è andata, travolta da quella frattura... ma ora non può più piangere. Titolo della scheda – “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom". appare mentre la telecamera inquadra la scena di Zelda, determinata, stagliata contro il sole del mattino. È un breve momento di tregua. Dopo che il titolo svanisce, riprendi il controllo in una nuova area appena fuori Hyrule Città del castelloLa principessa sa cosa deve fare: tornare a casa per Hyrule Castello e avverti tutti delle spaccature – e trova un modo per salvare Link.
Hyrule Città del castello
Si arriva alla periferia di Hyrule Castle Town, la vivace capitale, che si trova appena a sud del castello stesso. L'abito reale di Zelda è lacero e impolverato a causa della sua terribile esperienza, e nella sua mano stringe ancora LinkIl mantello verde di. La città è viva e normale: gli abitanti chiacchierano per le strade e i mercanti vendono le loro merci nella piazza del mercato, beatamente ignari della calamità appena avvenuta tra le rovine. Nonostante la sicurezza invitante di luoghi familiari e la voglia di riprendere fiato, non c'è tempo da perdere. Zelda tira fuori il cappuccio Mantello dello spadaccino sui suoi capelli biondi, nascondendo per il momento la sua identità, e prosegue. (Non sarebbe opportuno che la principessa facesse una scenata nel suo stato attuale, e chissà quali pericoli potrebbero nascondersi dopo quelle fratture.)
Fai un giro intorno al mercato affollato e dirigiti verso nord Hyrule Castello all'estremità della città. Mentre percorri il viale centrale di Castle Town, noti i numerosi negozi e servizi – un negozio di pozioni, un fabbro e persino alcune bancarelle di minigiochi – che promettono beni utili e divertenti diversivi. Ti ricorderai di esplorarli più tardi, ma in questo momento Zelda ha un obiettivo preciso: raggiungere suo padre, il Re, per spiegargli cosa è successo. Continua a seguire la strada principale verso nord. I cancelli del castello incombono davanti a te, fiancheggiati da guardie vigili. Poco prima di raggiungere il cancello, un'anziana donna esce da un vicolo laterale e chiama dolcemente: "Principessa!"
Suo Impa, la fedele custode e consigliera di Zelda, riconoscibile anche sotto un semplice mantello. Deve aver aspettato e osservato il tuo ritorno. A bassa voce, Impa controlla Zelda per eventuali ferite e, vedendo lo stato in cui si trova, insiste che tenga il cofano alzato di mantenere un basso profilo. "Questi sono tempi difficili", Impa avverte dolcemente. Preme un piccolo foglio rilegato in pelle taccuino nelle mani di Zelda – il Registro delle avventure, completo di mappa nascosta all'interno. "Usa questo per registrare il tuo viaggio e tenere traccia delle tue missioni", Impa dice. Sulla mappa, segna rapidamente una posizione nel sud Hyrule con una piccola X, sussurrando a Zelda di dirigersi lì appena possibile, ma prima il Re deve essere informato delle spaccature. Prima che Zelda possa chiedere di più, un grido interrompe la riunione: due guardie del castello vi hanno individuati.
"Eccola! La principessa è scappata!" urla il capitano delle guardie, correndo verso di te. In un istante, Impa si muove con una velocità e una grazia sorprendenti per la sua età. "Vai! Ci penso io", incalza. Impa si lancia in avanti e in modo confuso fa perdere i sensi ai soldati che si avvicinano con pochi colpi precisi del suo bastone da passeggio. Si sentono altri stivali corazzati risuonare sui ciottoli vicini: i rinforzi arriveranno da un momento all'altro. Impa fa un cenno di assenso deciso a Zelda. Questa è la tua occasione. Zelda si fa coraggio e scivola attraverso i cancelli del castello mentre il percorso è libero, lasciando Impa dietro per ritardare ulteriormente le guardie.
All'interno dei corridoi del castello, dirigiti direttamente verso il Sala del Trono (continua verso nord attraverso la sala d'ingresso). Zelda irrompe nella sala del trono dove suo padre, il Re di Hyrule, è in consiglio con i suoi principali consiglieri. Il sollievo le inonda il viso nel vederlo sano e salvo. Inizia a spiegare tutto in fretta: la sconfitta di Ganon, LinkLa scomparsa di nel vuoto misterioso, nelle strane fenditure, ma prima che il Re possa comprendere appieno la storia, la tragedia lo colpisce. Una spaccatura vorticosa si apre all'improvviso proprio dietro il trono del Re, scoppiettante di energia ultraterrena. Tutti nella stanza si bloccano per lo shock. "Padre, attento!" grida Zelda, ma è troppo tardi. Il Re e i suoi due consiglieri (il Generale Wright e il Ministro Lefte) vengono inghiottiti da un vortice di oscurità che si materializza dal nulla. Con un lampo di luce, tutti e tre svaniscono, risucchiato nel Mondo Immobile oltre la spaccatura. Zelda è lì, inorridita e con il cuore spezzato, con la mano tesa inutilmente verso il punto in cui si trovava suo padre solo un secondo prima.
Prima che qualcuno possa reagire, emergono figure oscure dalla stessa spaccatura – scuro, contorto impostori del Re, Wright e Lefte. Questi doppelgänger avanzano con intenzioni maligne. Gli occhi del falso Re brillano di rosso mentre punta un dito accusatore contro la Principessa Zelda. "Prendetela!" urla il falso Re alle guardie che stanno accorrendo. "Zelda è la responsabile di queste fratture! Ha tradito Hyrule! "
Zelda è sconvolta da questo improvviso tradimento e dalla visione surreale dell'immagine di suo padre usata contro di lei. Riesce a malapena a protestare quando delle mani corazzate le afferrano le braccia da entrambi i lati. "N-no! Non è vero!" implora, lottando contro la presa delle guardie del castello. Ma confusione e paura attanagliano la stanza; i soldati esitano solo un attimo prima di obbedire a quello che sembra essere l'ordine del loro monarca. Gli impostori sorridono compiaciuti alla situazione di Zelda. Senza cerimonie, le guardie costringono Zelda a scendere nelle segrete del castello. L'ultima cosa che si vede è lo sguardo gelido dell'impostore Re e un sorriso soddisfatto sul suo volto mentre Zelda viene trascinata via in catene.
Lo schermo sfuma in nero mentre la principessa viene gettata in una pietra scura cella di prigione in profondità Hyrule Castello. Un testo in sovrimpressione ti ricorda: accusata di un crimine che non ha commesso, Zelda rischia l'esecuzione all'alba, a meno che non riesca a fuggire. Sembra che la tua avventura sia appena iniziata, e ora è davvero... La principessa Zelda trasformarsi in un eroe.
Metal Gear Zelda
Zelda si sveglia nell'oscurità della sua cella, il pesante clangore della serratura che le risuona ancora nelle orecchie. Una singola torcia fuori dalle sbarre proietta una luce tremolante sulle fredde pareti. Abbandonata, falsamente accusata e disarmata, la situazione si prospetta disperata per la principessa. Ma mentre decide di non cedere alla disperazione, un dolce tintinnio attira la sua attenzione. Nell'aria immobile della cella, appare una minuscola figura luminosa: è la luce dorata delle fate che l'ha guidata fuori dalle rovine. Il bagliore si fa più intenso e prende forma... Tri , un curioso piccolo automa simile a una fata, si rivela finalmente in tutta la sua interezza.
Librandosi davanti a Zelda, Tri si presenta con una voce dolce e risonante e le offre il suo aiuto. In un lampo di luce, Tri evoca uno scettro ornato e lo porge a Zelda attraverso le sbarre della cella. Questa è la Tri-Bacchetta , una bacchetta magica intrisa del potere degli echi. Zelda afferra la bacchetta e ne percepisce immediatamente lo strano potere. Tri spiega rapidamente: con la Tri-Bacchetta, puoi creare "Echi", copie magiche di oggetti o persino nemici che hai incontrato. Questa nuova abilità sarà la chiave per fuggire e sopravvivere. Zelda annuisce, ritrovando la determinazione, e ringrazia Tri per il dono. È ora di metterlo in pratica e uscire da questa cella.
Dai un'occhiata alla cella di Zelda. All'interno, c'è ben poco di utile, a parte un semplice tavolo di legno addossato al muro. Tuttavia, la superficie del tavolo emana una sottile aura, un'indicazione (visibile ora a Zelda grazie al potere del Tri-Rod) che può essere replicata come eco. Posizionati accanto al tavolo e concentrati con il Tri-Rod (premi il pulsante indicato da Tri): Zelda memorizzerà la forma del tavolo, "imparando" di fatto l' Eco del Tavolo . Ora arriva la parte divertente: rivolgiti al centro della cella, dove c'è un po' di spazio aperto, e usa il Tri-Rod per proiettare un'eco del tavolo (premi il pulsante di evocazione). Con un lampo di luce, un tavolo di legno identico si materializzerà dal nulla!
Gli occhi di Zelda si spalancano, ma lei rimane calma e si arrampica sul tavolo evocato. Le pareti della cella sono alte, ma c'è una sezione sul lato sinistro dove le pietre si sono sgretolate, lasciando un buco irregolare in alto, vicino al soffitto. Se solo potesse raggiungerlo... Nessun problema: lancia un altro Eco del Tavolo mentre è in piedi sul primo, impilando di fatto un secondo tavolo magico sopra il primo. I due tavoli formano una scala improvvisata. Sali e scivola attraverso il muro rotto nella cella vuota adiacente. Sei sgattaiolata fuori dalla stanza chiusa a chiave senza nemmeno usare una chiave! Nel momento in cui Zelda si cala nella cella vicina, i suoi tavoli evocati svaniscono silenziosamente (Tri può mantenere solo un numero limitato di echi alla volta, e spesso lascerai svanire quelli più vecchi mentre avanzi).
Uscendo dalla cella aperta, ti ritrovi in una segreta buia corridoioOra inizia la vera sfida stealth. I sotterranei del castello sono pattugliati da Hylian Soldati alla ricerca della principessa fuggita. Se verrai catturato, tornerai subito in prigione, ma non preoccuparti, Tri ti aiuterà a evadere di nuovo se ciò dovesse accadere. La chiave è muoversi. in silenzio e resta fuori dalla vista delle guardiePensa a questa come a una classica missione stealth (da cui il soprannome scherzoso "Metal Gear Zelda"). Usa l'ambiente e i tuoi nuovi poteri di eco a tuo vantaggio.
Dalla cella, dirigetevi verso ovest lungo il corridoio . Subito, scorgete una guardia solitaria più avanti, rivolta nella direzione opposta alla vostra. Alla vostra destra c'è un alto scaffale pieno di barili e casse; se riusciste a salire su quello scaffale, potreste sgattaiolare oltre la guardia senza essere visti. È il momento di usare un po' di creatività con l'eco: lanciate un'Eco Tavolo accanto allo scaffale, poi un altro tavolo sopra il primo. Questa coppia di tavoli impilati forma una rozza scala. Saliteci sopra e vi troverete in cima allo scaffale, ben al di sopra della linea visiva della guardia. Camminate con cautela lungo la parte superiore dello scaffale, accovacciandovi se possibile. La guardia sottostante continua il suo lento pattugliamento, ignara della principessa che si aggira sopra di voi.
In fondo allo scaffale, notate delle casse di legno luccicanti . Queste casse possono essere apprese come un nuovo tipo di eco. Avvicinatevi furtivamente a una di esse (rimanendo sullo scaffale, ma abbastanza vicino) e premete il grilletto di copia del Tri-Rod per apprendere l' Eco Cassa di Legno . Ora avete un nuovo strumento: potete evocare robuste casse di legno a piacimento. Queste vi torneranno utili per manipolare i percorsi di pattuglia.
Scendete silenziosamente dall'altro lato della guardia di pattuglia (che sta ancora camminando nella direzione opposta). Più avanti, altre due guardie pattugliano un corridoio perpendicolare, ognuna camminando in un percorso circolare su lati opposti di una formazione quadrata di casse e barili. A volte si incrociano, ma lasciano un piccolo spazio tra di loro. È quasi impossibile attraversarlo di corsa senza essere visti: è il momento di usare l'Eco della Cassa di Legno. Prendete di mira il corridoio dove una delle guardie passerà a breve e fate apparire una cassa di legno proprio sul suo percorso. La grande cassa si materializza, facendo fermare la guardia che aggrotta la fronte, confusa dall'improvviso ostacolo. Il suo compagno, dall'altro lato del percorso circolare, non se ne accorge e continua il suo tragitto. Le due guardie ora sono fuori sincrono, lasciando un'apertura nel loro schema di pattugliamento. Scivolate rapidamente ma silenziosamente attraverso il centro della stanza, usando la pila di casse al centro come copertura. Grazie alla cassa che avete posizionato, la linea di visuale della guardia più vicina viene bloccata proprio al momento giusto e passate inosservati . Una volta che ti sei allontanato in sicurezza, puoi lasciare che l'eco svanisca (Tri può gestire solo tre echi alla volta inizialmente, quindi scomparirà da solo quando ne crei di nuovi, oppure puoi chiuderlo).
Dietro l'angolo, trovi un scala che porta a una sporgenza di stoccaggio più alta. Saliteci con attenzione. Qui troverete un piccolo deposito di provviste e, cosa più importante, un grosso cumulo di argilla. pentole che brillano invitantemente. Copiane uno con il Tri-Rod per ottenere il Hyrule Castle Pot EchoQuesti vasi sono alti più o meno quanto Zelda stessa e offrono due ingegnose opzioni per nascondersi: distrazione o occultamento.
Innanzitutto, il metodo della distrazione: puoi sollevare una pentola (proprio come Link sollevare oggetti (Zelda è abbastanza forte da sollevarli) e lanciarli attraverso un corridoio. La ceramica si frantuma con un forte schianto, che attirerà qualsiasi guardia nelle vicinanze a ispezionare quel punto. Questo trucco è ottimo per attirare una guardia lontano dalla sua postazione.
Il secondo metodo è ancora più subdolo e un po' comico: Zelda può nascondersi dentro un vaso e muoversi in punta di piedi rimanendo al suo interno! Per farlo, evocate un Vaso Eco sul terreno, poi entrateci semplicemente; la principessa si infilerà automaticamente dentro, con solo un leggero dondolio del vaso a indicare qualcosa di insolito. Mentre siete dentro il vaso, potete muovervi lentamente sul pavimento senza essere notati, mimetizzandovi efficacemente come un normale oggetto d'arredo. Importante : se una guardia vi sta guardando, rimanete perfettamente immobili: se vedono un vaso di terracotta che si muove misteriosamente da solo, si insospettiranno sicuramente. Muovetevi solo quando vi danno le spalle o quando non vi stanno guardando direttamente. Sembra davvero una scena di un film di spionaggio, da qui il nome "Metal Gear Zelda"!
Metti in pratica queste tattiche nel corridoio successivo. C'è una sola guardia che blocca la porta d'uscita. È sull'attenti e ogni tanto gira la testa da una parte all'altra. Se hai conservato un vero vaso dallo scaffale, puoi provare a lanciarlo contro la parete in fondo. La guardia, sentendo il rumore, esclama "Eh? Cos'era?" e si avvicina per controllare. Non appena si sposta, aggiralo silenziosamente dal lato opposto e scappa verso la porta. In alternativa, se preferisci un approccio furtivo, evoca un Eco Vaso proprio dove ti trovi, saltaci dentro e avanza lentamente . Fermati ogni volta che la guardia ti guarda e non si accorgerà di nulla: per lui è solo un altro vaso nel dungeon. Superalo lentamente, poi esci dal vaso una volta che sei al sicuro dietro di lui e scatta attraverso la porta a ovest. Entrambi i metodi funzionano; scegli quello che preferisci. (È incredibilmente gratificante superare in astuzia queste guardie usando la creatività invece della forza bruta!)
Una volta varcata quella porta, puoi tirare un sospiro di sollievo: sei fuori dalla zona immediatamente circostante la prigione, e non ci sono più guardie a pattugliare questa sezione. Zelda si ritrova in una stretta anticamera illuminata da finestre polverose. L'aria fresca è un gradito cambiamento rispetto all'umida prigione. Una sagoma familiare emerge dalle ombre: Impa è qui, ad aspettarti proprio come promesso. Zelda sorride con profondo sollievo e Impa fa un cenno di approvazione.
In questo momento sicuro, Impa equipaggia adeguatamente Zelda per il viaggio che la attende. Restituisce il Registro delle avventure se lo hai lasciato cadere, e mostra a Zelda come usare la mappa al suo interno per tracciare obiettivi e persino teletrasportarsi in determinati punti (la magia dei punti di riferimento di Tri tornerà utile più avanti). Impa poi fissa il Mantello dello spadaccino comodamente intorno alle spalle di Zelda. "Questo travestimento ti aiuterà a viaggiare inosservato", Impa dice. Con un gesto teatrale, dimostra una posizione difensiva attacco rotante Puoi usare il mantello (premi il pulsante designato per far girare Zelda sul posto: il mantello si espande, respingendo qualsiasi cosa si avvicini troppo; non è letale come una lama, ma può disorientare i nemici e tagliare l'erba alta in caso di necessità). Zelda prova la mossa rotante una volta, mentre il mantello verde rotea con grazia. Servirà come suo primo mezzo di attacco/difesa finché non troverà un'arma adatta.
Impa ha un ultimo dono: produce un piccola pietra simile a una runa e lo consegna a Zelda: questo consente di viaggiare velocemente contrassegnando i waypoint, un'innovazione che Tri gestirà. Tri, che è rimasta silenziosamente al fianco di Zelda, suona e imposta automaticamente il primo waypoint per te (probabilmente la città del castello, per ora). Impa poi apre un portello nascosto nel pavimento – sotto di esso si trova una via di fuga segreta nota solo alla famiglia reale e ad alcuni Sheikah agenti. "Questo tunnel ti porterà fuori dal castello sano e salvo", Impa spiega. "Seguilo fino alla fine e ti condurrà vicino al Regione di Suthorn Ho segnato sulla tua mappa. Devi riparare le fratture e trovare coloro che sono andati perduti, compresi Link e il Re. Farò tutto il possibile da qui per mantenere l'ordine e sviare gli impostori."
Gli occhi di Zelda si riempiono di gratitudine e determinazione. Lei sa Impa rischia molto restando indietro. I due condividono un breve, sentito momento - Impa mette una mano sulla spalla di Zelda: "Il tuo coraggio ti aiuterà, Altezza. Vai ora e stai al sicuro." Con un ultimo cenno del capo, Zelda scende la scala nell'oscurità del La scorciatoia della famiglia reale. Impa sigilla il portello sopra di lei, presumibilmente proprio mentre altre guardie arrivano nell'anticamera (si sentono grida soffocate, ma ImpaLa voce severa li trattiene – “La principessa? No, non l'ho vista. Forse è tornata indietro!”).
Ora il controllo torna a te nel tunnel. Il passaggio è quasi completamente buio, a eccezione del debole bagliore di Tri che illumina la strada. Inizia ad avanzare: il terreno è bagnato e capisci subito il perché: questo tunnel funge anche da via di fuga . Dopo pochi passi, il pavimento cede e si apre su un ruscello sotterraneo. Zelda perde l'equilibrio sulla roccia scivolosa e la corrente la trascina via. Emette un grido di sorpresa mentre l'acqua la fa perdere l'equilibrio e la trascina velocemente attraverso il tortuoso canale sotterraneo. Tieniti forte! Puoi controllare vagamente la sua posizione per evitare che urti contro le rocce mentre viene trascinata, ma per lo più è una corsa sfrenata. Dopo un minuto di zigzag nell'oscurità, il tunnel sputa Zelda fuori attraverso un'apertura rocciosa: viene lanciata in aria e precipita in uno specchio d'acqua sottostante con un grande schizzo. Per fortuna, la caduta non è troppo alta.
Spiaggia di Suthorn
Zelda si sveglia al suono delle onde che lambiscono dolcemente il mare e del canto dei gabbiani sopra la sua testa. È sdraiata sulla schiena nella sabbia umida, in un ambiente poco profondo. grotta marinaLa luce del sole filtra dall'ingresso della grotta a breve distanza e, oltre, si possono vedere il cielo azzurro e l'oceano. Un tricheco svolazza lì vicino, con una luminosità leggermente più fioca (forse per conservare energia o per riprendersi dalla caduta nel tunnel). Questa tranquilla costa è ben lontana dal caos di Hyrule Castello. Spiaggia di Suthorn – come la etichetterebbe la mappa – è la costa più meridionale di Hyrule, e sembra ImpaIl tunnel di fuga ha fatto il suo dovere portandoti lontano dal pericolo.
Quando sei pronto, alzati e osserva la grotta . L'acqua di mare si accumula intorno alle tue caviglie e il pavimento della caverna è cosparso di conchiglie e alghe. In un angolo della grotta luccica una strana formazione rocciosa frastagliata che brilla come se fosse incantata: un altro indizio per il tuo Tri-Rod. Avvicinati al masso scintillante e premi il pulsante di copia del Tri-Rod. Imparerai l' Eco di Roccia , il che significa che Zelda ora può evocare pietre pesanti a comando. Questo sarà particolarmente utile per risolvere gli enigmi e per armarti al posto delle armi tradizionali (un masso solido lanciato sulla testa di un nemico è piuttosto efficace!).
Dirigetevi a destra e proseguite verso sud fino all'uscita della grotta. Zelda si ripara gli occhi mentre uscite sulla spiaggia : un sole caldo e una brezza salmastra vi danno il benvenuto alla libertà. La spiaggia è una striscia di sabbia dorata con dolci onde che lambiscono la riva. Alla vostra sinistra (verso est), notate che la costa curva e conduce verso quello che sembra un sentiero erboso. Secondo la mappa, appena oltre quel sentiero si trova il Villaggio di Suthorn, la vostra prossima destinazione. Ma prima di correre, è saggio orientarsi e magari fare pratica con i vostri nuovi poteri di eco in questo ambiente più sicuro.
Avventurandosi un po' più a sud della grotta, la tranquillità viene interrotta da un improvviso movimento nella sabbia. Un ammasso tremolante di melma verde emerge in superficie: un nemico, un misero Zol , appare di fronte a voi con un sibilo gorgogliante. Questo mostro gelatinoso inizia a saltellare aggressivamente verso Zelda. È ora di contrattaccare, anche senza spada. Cercate un'arma: sulla spiaggia sono sparse molte pietre comuni. Potete raccoglierne una con il pulsante d'azione, o meglio ancora, usare l'Eco di Roccia che avete appena imparato: evocate un'Eco di Roccia ai vostri piedi, poi afferratela. Agganciate lo Zol con ZL e lanciate la pietra . Con un tonfo soddisfacente, la pietra colpisce lo Zol, riducendolo in polvere.
Nel punto in cui è caduto lo Zol, qualcosa luccica, proprio come fanno gli oggetti. Avvicinati alla pozza scintillante e premi il pulsante copia per imparare l' Eco Zol . Sì, puoi persino duplicare i mostri! Tri spiega eccitato che creando un'eco di un mostro, quest'ultima obbedirà ai tuoi comandi . È come evocare una versione amichevole della creatura che combatta al tuo fianco. Prova: con l'Eco Zol selezionato, lancialo (premi Y). Una massa di gelatina verde si materializza accanto a Zelda, dimenandosi innocuamente. Ti seguirà e, se prendi di mira un altro nemico e premi attacco, il tuo Zol evocato salterà per attaccarlo. Tieni presente che un mostro debole come uno Zol non durerà a lungo contro nemici più forti: la tua eco potrebbe essere distrutta dopo un paio di colpi. Ma puoi sempre crearne un'altra finché hai abbastanza energia "Tri" (la Tri-Bacchetta inizia con energia sufficiente per mantenere tre piccole eco contemporaneamente). In caso di necessità, evocare un mostro per distrarre o indebolire i nemici può darti un vantaggio.
Prosegui verso sud lungo la spiaggia. Un altro paio di Zols selvatici spuntano dalla sabbia. Sono bersagli facili: puoi colpirli con un altro sasso lanciato, o lasciare che il tuo Compagno eco Zol Affrontali mentre resti indietro. In ogni caso, eliminali e prosegui. Qui la spiaggia si allarga e curva verso est. Poco più avanti, avvisti un forziere del tesoro in legno seduto su una sporgenza rocciosa leggermente sollevata da terra, a nord. Come ci è arrivato? Chissà, ma un tesoro è un tesoro! Se ti senti avventuroso, prenditi un momento per afferrarlo. La sporgenza è troppo alta per saltarci sopra, quindi usa i tuoi echi in modo creativo: magari evocare una tabella (se ti ricordi ancora l'Eco da Tavolo di prima) accanto alla roccia e sali, oppure impila un paio dei tuoi nuovi Echi di Roccia per creare una piattaforma. Zelda si arrampica e apre il forziere per trovare 20 Rupees dentro. Non è una fortuna enorme, ma ogni piccolo aiuto è d'aiuto a una principessa in fuga. Metti in tasca il verde rupeee salta di nuovo giù sulla sabbia.
Proseguendo verso est, la sabbia lascia il posto a un terreno roccioso. Improvvisamente, da una pozza di marea, un gruppo di creature spinose chiamate Ricci di Mare si contorce verso di voi. Questi mostri ricci di mare hanno aculei che si drizzano a scopo difensivo, rendendo pericoloso toccarli da vicino. Nessun problema: evocate una roccia e lanciatela contro ogni Riccio di Mare da una distanza di sicurezza. Le pesanti pietre schiacceranno facilmente questi nemici spinosi. Dopo averli eliminati, copiate i resti luminosi per ottenere l' Eco del Riccio di Mare . Evocare un Eco del Riccio di Mare crea un alleato spinoso simile a una mina che può essere lanciato o lasciato sul percorso di un nemico: ottimo per piazzare trappole o rotolare contro nemici che temono gli oggetti appuntiti. Tenetelo a mente per dopo.
Ora il sentiero della spiaggia si apre in una piccola area lagunare. L'acqua cristallina brilla sotto il sole. Si possono vedere alcuni rupeescintillante sotto le onde basse. Zelda può nuotare qui: entra e tuffati tenendo premuto il pulsante di azione per afferrare il sommerso rupeeSe preferisci, puoi risalire in superficie con il pulsante di salto. Mentre nuoti, potresti notare qualcos'altro che luccica a ovest, in lontananza pilastro roccioso che sorge dalle secche, lì si trova un pezzo di cuore! È un quarto di Heart Container, un prezioso ritrovamento che aumenterà la tua salute massima una volta che ne avrai raccolti quattro. Raggiungerlo sembra complicato, tuttavia, poiché si trova su una sporgenza elevata circondata dall'acqua.
Opzionale: Se siete pronti per un rompicapo intelligente e un bonus salute iniziale, potete ottenere subito questo Frammento di Cuore . Dovrete usare il Tri-Rod per creare delle piattaforme improvvisate nell'acqua. Ad esempio, una strategia consiste nell'evocare oggetti grandi e piatti (magari echi di qualcosa di galleggiante o robusto) da usare come gradini. Impilando alcune casse o altri echi uno sopra l'altro si può formare una scalinata sull'acqua. Un approccio potrebbe essere quello di posizionare una piattaforma di eco parzialmente nell'acqua vicino a uno sperone roccioso, e poi un'altra sopra la prima più vicina alla sporgenza del Frammento di Cuore, costruendo di fatto un ponte percorribile. È un po' di ingegneria magica: evocate un oggetto, saltateci sopra, poi createne un altro di fronte a voi e così via. Con un posizionamento attento e qualche tentativo, Zelda può saltare da un eco all'altro e raggiungere il pilastro roccioso. Ottenete il Frammento di Cuore come ricompensa! (Se questo si rivela troppo difficile o non siete sicuri degli strumenti a vostra disposizione per creare effetti di eco, potete sempre prendere nota e tornare più tardi quando avrete a disposizione più tipi di eco.)
Dopo aver goduto della brezza marina e magari aver raccolto quel frammento di cuore, nuotate verso riva e proseguite verso est. Dall'altra parte del mare, uno stretto sentiero sale verso nord su un pendio erboso. Uscite dalla spiaggia e seguite questo sentiero: si snoda attraverso una piccola area verdeggiante conosciuta come Suthorn Prairie , collegando la costa al villaggio. Proprio all'ingresso della prateria, Tri emette improvvisamente un suono e vi incoraggia a guardarvi intorno con il bastone della fotocamera. Inclinando il bastone, potete osservare l'ambiente circostante in questo spazio 3D , che aiuta a individuare tesori nascosti. E infatti, spuntando tra le cime degli alberi, c'è un altro forziere del tesoro appollaiato su una sporgenza.
Quel forziere sembra allettante, e in più si trova sulla strada per il villaggio. Per raggiungerlo, dirigiti un po' a sud, nel gruppo di alberi dove il terreno si eleva leggermente. C'è una piccola sporgenza su cui puoi saltare. Da lì, considera di usare i tuoi echi per salire più in alto, magari evocare un tavolo o una cassa robusti alla base della sporgenza successiva, poi un'altra sopra. Con un paio di salti, Zelda può raggiungere la cima. Apri il forziere per raccogliere 50 Rupees! Questo bottino generoso sarà estremamente utile per fare scorta in villaggio (forse anche abbastanza per permettersi qualcosa di speciale). Con il portafoglio un po' più pesante, torna indietro.
Ora girati e vai verso est attraverso Suthorn PrairieIl paesaggio qui è tranquillo: l'erba alta ondeggia e qualche farfalla svolazza. Ma state attenti: i mostri spesso si nascondono nell'erba. Anzi, potreste notare un fruscio sospettoso in alcuni punti. Potrebbero essere in agguato. Corde (Hyrule(i famigerati serpenti di) o altri Zol in attesa di tendere un'imboscata. Se lo desiderate, potete evitare le zone sospette tenendovi alla larga. In alternativa, se avete imparato un'eco infuocata in seguito (come un Ignizol, una variante infuocata dello Zol), potreste bruciare l'erba per esporre o eliminare le minacce, ma questo avverrà più avanti nel vostro viaggio. Per ora, continuate semplicemente verso est: siete a pochi passi dalla salvezza.
Man mano che gli alberi si diradano, una vista gradita vi accoglie: appaiono le umili casette e i sentieri sterrati del villaggio di Suthorn . Ce l'avete fatta! Zelda è sfuggita al pericolo ed è giunta in un avamposto amico dove potrà raccogliere provviste e informazioni per le sfide che l'attendono.
Villaggio di Suthorn
Attraversando un piccolo ponte di legno su un ruscello, si entra nel villaggio di Suthorn. L'atmosfera qui è calma e invitante. Alcuni abitanti del villaggio alzano lo sguardo dalle loro faccende, vedendo un viaggiatore incappucciato arrivare da ovest. Non riconoscono la loro principessa sotto il cappuccio (il che è un sollievo, visti i recenti eventi al castello), ma sorridono in un saluto cortese. I bambini giocano a rincorrersi vicino al pozzo del villaggio e una leggera brezza trasporta il profumo dello stufato in cottura da una casa vicina. È difficile immaginare che il mondo sia quasi crollato poco tempo fa. Hyrule Castello; questo villaggio sembra finora rimasto pressoché indenne dai problemi che hanno colpito il regno.
Ora è il momento perfetto per esplorare un po' e raccogliere tutto ciò che potrebbe esserti utile nella tua missione. Gli abitanti del villaggio non ti attaccheranno né ti inseguiranno – questa è una zona sicura – quindi puoi entrare liberamente nelle case e parlare con la gente per ottenere informazioni. Nei panni di Zelda, mantieni un atteggiamento gentile e modesto, facendo attenzione a non farti scoprire. Gli abitanti del villaggio menzionano strani tremori e una colonna di luce apparsa a nord poco prima (probabilmente la spaccatura al castello), ma non sanno ancora cosa pensare.
Inizia controllando il casa sud-ovest del villaggio. All'interno di questo accogliente cottage, un fuoco scoppiettante scoppietta nel camino. Sul focolare, notate una fetta di carne che arrostisce su uno spiedo, emanando un aroma delizioso – e brilla di quella luce rivelatrice. Tri tintinna eccitato; è ora di imparare un altro eco! Avvicinatevi al camino e copiate la carne per acquisire il Eco di carne. Potrebbe sembrare strano, ma ha i suoi usi: lanciare un pezzo di carne evocata può attirare mostri affamati allontanare o distrarre i nemici carnivori. È essenzialmente un'esca, perfetta per distrarre le creature che altrimenti potrebbero inseguirti. Ringrazi il proprietario di casa perplesso per la sua ospitalità (forse lasciando qualche rupeecome pagamento per il "campione", se ti senti educato) e torna fuori.
Successivamente, visitate la casa appena a est di lì. Sembra essere un laboratorio di vasaio: vari vasi e giare di terracotta sono allineati lungo le pareti. Se vi è capitato di perdere l'Eco del Vaso nel castello, ecco un'altra occasione: un vaso di ceramica sul pavimento luccica invitante. Copiatelo per assicurarvi di avere l' Eco del Vaso nel vostro arsenale (anche se probabilmente l'avete già ottenuto prima, non fa mai male riappropriarsene). Avere più fonti per imparare un eco è utile nel caso in cui ne abbiate trascurato uno.
Dietro quella casa, un abitante del villaggio sembra saltellare su qualcosa... è un trampolino ? In effetti, qualcuno ha installato un piccolo trampolino nel suo giardino. Non solo è divertente, ma anche Tri sembra interessato. Avvicinati al trampolino (fai attenzione alla tua dignità reale mentre esegui un salto leggero) e copialo per ottenere l' Eco del Trampolino . Questo è uno strumento fantastico: evocando un'eco del trampolino, Zelda può creare una piattaforma elastica per lanciarsi verso sporgenze più alte che un normale salto non può raggiungere. Ti aprirà molte opportunità di esplorazione verticale. Provalo subito se vuoi: posiziona un'eco del trampolino a terra, salici sopra e rimbalza in alto con un soddisfacente boing . I bambini vicini esultano, pensando che tu sia un acrobata errante. Tu ridacchi sotto il mantello e prosegui.
Sul lato nord della piazza del villaggio, vicino al campo dei trampolini, c'è un vecchio pozzo di pietra . Senti un leggero ronzio provenire da esso, potrebbe essere solo il vento. Se la curiosità ti assale, salta sul bordo del pozzo e tuffati dentro (Zelda è sempre pronta per una piccola avventura). Splash! Atterri con l'acqua fino alle caviglie in una piccola grotta segreta in fondo. E infatti, c'è uno scrigno del tesoro nascosto lì. Aprilo per trovare 5 giare di Nettare Floreale , una dolce pozione preparata dagli abitanti del villaggio. Il Nettare Floreale funziona come un blando oggetto curativo (ogni giara può ripristinare un po' di salute o fornire un piccolo potenziamento). Questo è un ottimo bonus per il tuo viaggio. Sali la scala posizionata strategicamente qui per uscire dal pozzo.
Ora che hai setacciato alcune case in cerca di echi e chicche, è il momento di dare un'occhiata al negozio di articoli nella parte nord-est della città. Il negozio è segnalato da un cartello in legno con un rupee simbolo. All'interno, un amichevole negoziante vi accoglie. Date un'occhiata alle merci esposte: hanno Pozione Rossa (30 rupees) per curare le tue ferite, Nettare floreale (30 rupees) se hai bisogno di altro dopo il pozzo, e più impressionante, un pezzo di cuore in vendita a 80 rupees. Il pezzo a forma di cuore è sul bancone, scintillante e invitante. Il prezzo è alto per un viaggiatore, ma grazie al rupeeSe hai raccolto sulla spiaggia e nella prateria (e in qualsiasi altro posto in precedenza), potresti averne abbastanza ormai. Controlla il tuo portafoglio: se ne hai almeno 80 rupees, considera di acquistare quel pezzo di cuoreÈ un acquisto facoltativo, ma completandone un altro heart container iniziare presto renderà la tua avventura molto più semplice a lungo termine.
Opzionale: Se te lo puoi permettere, acquista il Pezzo di Cuore (80 rupees) dal negozio. Il negoziante glielo porge felicemente e Zelda può sentire il calore mentre il frammento di cuore viene assorbito da lei, contribuendo alla sua energia vitale. (Questo è il tuo secondo frammento di cuore se hai ottenuto quello sulla spiaggia di Suthorn; raccogliendone quattro otterrai un cuore extra nella tua barra della vita.) Se i fondi sono bassi, non preoccuparti: puoi sempre tornare più tardi dopo averne raccolti altri. rupees. Il negoziante afferma anche di essere disposto a acquistare oggetti da te, quindi se trovi ingredienti o tesori in eccesso, venderglieli è un modo per guadagnare rupees in futuro.
Dopo aver fatto shopping, esci e prenditi un momento per apprezzare il fatto che sei al sicuro in questo villaggio. La gente del posto ti tratta come un semplice viaggiatore, il che per ora è una benedizione. Chiacchierano di una "stella caduta" nella foresta o di uno strano terremoto avvenuto poco prima, ma nessuno sospetta che lo straniero incappucciato in mezzo a loro sia la Principessa Zelda in persona. Hai le provviste e le conoscenze necessarie per la fase successiva della tua missione.
Quando sei pronto, è il momento di andare avanti e indagare luogo misterioso Impa segnato sulla tua mappaApri il tuo Registro Avventure (premi il pulsante meno) e vedrai un chiaro indicatore di waypoint sulla mappa nell'area a est di qui, oltre il Villaggio di Suthorn. Tri svolazza eccitato, ricordandoti che il nostro obiettivo si trova attraverso la Prateria di Suthorn e nei boschi oltre. La prima destinazione importante legata alla spaccatura, probabilmente la Rovine di Suthorn, Secondo Impail segno di 's - attende.
Dirigetevi verso l' uscita est del Villaggio di Suthorn , dove un sentiero sterrato si addentra nella natura selvaggia. Proprio all'uscita, incontrerete un cartello logoro a lato della strada. È scintillante, il che significa che potete copiarlo. Questo vi conferirà l' Eco del Segno , che potrebbe sembrare insignificante, ma chissà, magari in seguito potrete posizionare dei cartelli per confondere i mostri o segnalare dei punti. Ancora più importante, Tri coglie l'occasione per insegnarvi i punti di teletrasporto: mentre vi spostate un po' più a est, Tri si teletrasporta improvvisamente in un punto preciso del terreno ed emette una luce pulsante. Esaminate quel punto luminoso e Zelda scoprirà una strana runa incisa nel terreno . Dopo averla esaminata, Tri la registra sulla vostra mappa come punto di teletrasporto . "Se in seguito doveste tornare al Villaggio di Suthorn o in questo preciso punto", spiega Tri, "potete aprire la mappa e teletrasportarvi qui all'istante". Questa capacità di viaggio rapido si rivelerà estremamente utile man mano che il mondo si espande, permettendovi di tornare indietro o di rientrare in città per rifornirvi in un batter d'occhio. Per ora, hai a disposizione un solo punto di riferimento: ne sbloccherai altri man mano che troverai indicatori simili o quando Tri li posizionerà in punti chiave della storia.
Da qui il sentiero si divide: a nord si prosegue più in profondità Hyrule Campo, ma un muro scintillante di distorsione – un più piccolo barriera di frattura – crepita da quella parte, bloccando per ora il viaggio. Sembra che l'influenza delle fenditure stia già alterando il terreno, probabilmente a causa del fenomeno che stai studiando. Quindi, segui la strada. a sud-est nella foresta di SuthornMentre passi sotto gli alberi secolari, Tri ti avverte improvvisamente con un leggero trillo. Viene riprodotto un breve filmato: la foresta davanti a te è calma, ma nell'aria aleggia un senso di trepidazione. Zelda stringe ancora più forte la Tri-Rod e si prepara a ciò che la attende. La missione nei Varchi Misteriosi sta davvero iniziando e la nostra eroina è pronta ad affrontarla a testa alta.

