Sommario
- Prologo: Fuga dal castello di Hyrule: Guida passo dopo passo per fuggire dal castello, con introduzione alle meccaniche di gioco di base.
- Capitolo 1: La foresta di Suthorn e le misteriose fenditure: Esplorare il villaggio di Suthorn e completare il dungeon delle rovine di Suthorn.
- Capitolo 2: Deserto Gerudo: Guida al completamento delle missioni e dei dungeon nella regione del deserto di Gerudo.
- Panoramica
- Suthorn Village & Prairie – Verso il deserto di Gerudo
- Oasi di Gerudo e periferia del deserto
- Gerudo Town – Missioni secondarie e incontro con il capo
- Tre piccole fenditure nel deserto (dimostrano il valore di Zelda)
- Cryptic Cavern – Sbloccare il Gerudo Sanctum
- Gerudo Sanctum – Guida al Dungeon
- Boss Fight: Mogryph – Il Colosso di Sabbia
- Conclusione del capitolo e passaggi successivi
- Capitolo 3: Le acque di Jabul: Strategie per affrontare missioni e dungeon nella regione di Jabul Waters.
- Capitolo 4: Ritorno al castello di Hyrule: Proseguimento della trama principale una volta tornati al castello.
- Capitolo 5: Vulcano Eldin: Strategie per esplorare la regione del vulcano Eldin e le sue sfide.
- Capitolo 6: Zone umide di Faron: Guida per completare missioni e dungeon nelle zone umide di Faron.
- Capitolo 7: Monti Hebra: Esplorare la regione dei Monti Hebra e superarne le sfide.
- Capitolo 8: La foresta eterna e la fine del gioco: Preparazione e strategie per le sfide finali e gli incontri con i boss.
Panoramica
Benvenuti al capitolo 2 di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ambientato nel caldo torrido Gerudo DesertoIn questo capitolo, la principessa Zelda viaggia verso ovest per aiutare i Gerudo, riparare diverse piccole spaccature e conquistare il Santuario di Gerudo dungeon. Questa guida completa ti accompagnerà in ogni fase, dagli obiettivi iniziali nel villaggio di Suthorn alla battaglia culminante con il boss, evidenziando puzzle, strategie di combattimento, oggetti da collezione nascosti e filmati della storia lungo il percorso.
Obiettivi principali: Riunisciti agli alleati nel villaggio di Suthorn, viaggia verso il deserto di Gerudo, aiuta i Gerudo con piccole fenditure, completa il dungeon del santuario di Gerudo e sconfiggi il boss Mogrifo per sigillare la spaccatura del deserto.
Oggetti chiave e da collezione: Otterrai il Ambito del sondaggio e Sandali Gerudo (accessori), il Ventaglio d'oro (oggetto della missione), il Arco di potenza (nuova arma da un mini-boss), Pezzi di cuore n. 5–n. 8, Francobolli n. 1–n. 4, e molti Cristalli di Potere e tesori in rupie. Anche Tri (il tuo compagno) salirà di livello, sbloccando nuove abilità. Segui la guida passo passo qui sotto per assicurarti di non perderti nulla!
Suthorn Village & Prairie – Verso il deserto di Gerudo
Dopo aver completato il capitolo 1, Zelda inizia il suo viaggio all'esterno delle Rovine di Suthorn, nella Foresta di Suthorn.
Incontra Lefte e Lueburry (scena di intermezzo): Mentre esci dalle rovine, Ministro Sinistra saluta Zelda e la conduce in una casa sicura nel villaggio di Suthorn. All'interno, incontra Lueburry (fratello maggiore di Impa), che fornisce informazioni su Link e il Spada di Potenza. Lueburry spiega che per potenziare la spada di Link e l'energia di Zelda, avrai bisogno Cristalli di Potere, e ti mostra una macchina usata per gli upgrade (attualmente ti mancano abbastanza cristalli per l'upgrade). Dopo il briefing, Tri segna le posizioni delle principali fenditure sulla tua mappa: la tua prossima missione è ricucire quelle fratture per salvare coloro che sono rimasti intrappolati all'interno. (Suggerimento: consultate il diario di Lueburry al piano di sotto per ulteriori informazioni su Link e le fenditure.) Quando sei pronto, esci dalla casa.
Missione secondaria del villaggio di Suthorn – “Alla ricerca della pianta volante”: Prima di lasciare il villaggio, parla con il vecchio nell'angolo sud-ovest. Ti darà la missione secondaria Alla scoperta della pianta volante, chiedendo di vedere un misterioso fiore volante. Mostragli un Eco di Peahat (se ne hai raccolto uno nel Capitolo 1) per completare la missione. Ricompensa: a Potrebbe Cristallo (il tuo conteggio dovrebbe essere 6/150). Ogni piccolo aiuto è utile, quindi vale la pena farlo. Ora esci dal villaggio verso nord, verso Suthorn Prairie.
Esplora Suthorn Prairie per gli aggiornamenti:
- Non appena entrerai nella prateria, verrai attaccato da Octorok e ragni striscianti. Sconfiggi un Octorok e un Crawltula per apprendere i loro echi (abilità che puoi evocare con Tri). Questi echi nemici possono essere utili in enigmi e combattimenti.
- Proseguite verso nord fino a uno stagno circondato da pilastri di pietra. Pezzo del cuore n. 5: Usa le abilità di eco di Tri per raggiungere luoghi elevati, ad esempio impila due Vecchio letto echi (o qualsiasi oggetto alto) vicino al pilastro più alto e sali. Salta verso il pilastro centrale per afferrare Pezzo di cuore n. 5, aumentando la tua salute (raccogliendo 4 pezzi ottieni un nuovo cuore). Questo pezzo di cuore iniziale è facile da perdere, quindi assicurati di reclamarlo.
- A nord-est, troverai alcune rovine in rovina e un personaggio di nome VerleyParla con lui per iniziare la missione secondaria "Su per un muro. " Verley ti chiede di eliminare due Moblin causando problemi nelle vicinanze. Rintraccia i Moblin (usa la mappa o ascolta i loro grugniti), quindi sconfiggili entrambi: sono lenti ma colpiscono duro, quindi schiva e colpisci da dietro. Una volta che entrambi i Moblin sono a terra, torna da Verley. Ricompensa: 20 rupie. (Suggerimento avanzato: i Moblin hanno una lunga portata; prova a usare un'eco come un Rimorso per stordirli, o semplicemente girargli intorno per pugnalarli alle spalle.)
- Prima di lasciare le rovine, scala l'alta rupe a est della posizione di Verley. Usa gli echi degli oggetti (come impilare letto or Trampolino echi) per scalare le sporgenze. Segui l'alta sporgenza verso est fino alla fine, dove scoprirai un forziere del tesoro sepoltoAprilo per ottenere un Uovo d'oro (possono essere venduti o usati in cucina). Questo è un tesoro facile da non notare, nascosto nel margine più lontano della prateria.
- Ora tornate indietro verso ovest e leggermente a nord per trovare una grotta nascosta tra le scogliere (a nord-ovest della prateria). All'interno della grotta, elimina tutti i Crawltulas. Vedrai una piattaforma alta a nord della grotta: impila un Arbusto decorativo Echo, una Vecchio letto Echo, e un Trampolino Echo (o qualsiasi altro oggetto alto simile) per creare una scala improvvisata. Sali sulla sporgenza alta. Troverai delle rupie sparse per terra (prendile) e un forziere. Apri il forziere per ottenere 50 rupie. Ritorna giù ed esci dalla grotta.
- Ritorniamo allo stagno della prateria. Immergersi sott'acqua (stai nell'acqua bassa e premi l'azione per immergerti) ed esegui un attacco rotante tra le piante acquatiche. Questo taglia l'erba sottomarina, rivelando un Potrebbe Cristallo sul fondo dello stagno. Raccoglilo: ogni cristallo conta (ora ~7/150). Dopo aver esplorato a fondo la prateria, è tempo di andare avanti.
Liberare “Il sentiero bloccato” (missione secondaria): Sul lato sud di Suthorn Prairie, vicino all'uscita del canyon del deserto, incontrerai un uomo frustrato dai detriti che bloccano il percorso. Questo innesca la missione secondaria Il sentiero bloccatoSemplicemente distruggere le casse di legno e spingere i massi fuori strada per liberare il passaggio. Una volta che il percorso è aperto, parla di nuovo con l'uomo per completare la missione. Ricompensa: 20 rupie. Ancora più importante, hai aperto una scorciatoia. A pochi passi a nord da qui, attiva il Waypoint santuario che appare: questo waypoint si collega al campo centrale di Hyrule, che sarà utile per il viaggio veloce in seguito. Prima di lasciare questa zona, controlla una piccola struttura in rovina vicino a un piccolo stagno a nord-ovest: c'è un forziere accessibile impilando un'eco di Old Bed. Aprilo per 10× Sale grosso(un ingrediente per cucinare).
Uscita da Suthorn Prairie – Ultimi oggetti da collezione: Ora dirigetevi a ovest verso la bocca di un canyon (che porta al deserto Gerudo). Mentre vi avvicinate all'ingresso del canyon:
- Nuovo Echo – Corvo: Uno stormo di neri Crows piomberà giù e cercherà di rubarti le rupie. Sconfiggi alcuni di questi fastidiosi uccelli per imparare il Eco del corvo. Il Crow Echo può essere evocato in seguito per esplorare o colpire gli interruttori da lontano.
- Cristalli di Potere #8 e #9: Nella stessa area, cercate alberi morti con delle rocce sopra. Un ceppo di albero morto è in piedi nell'erba; sollevare la piccola roccia seduto su di esso per scoprire un Potere Cristallo (8/150). Nelle vicinanze, usa gli echi per salire sulla scogliera alta a nord. Cammina verso est lungo la cresta e poi verso sud; noterai un'altra roccia solitaria su una sporgenza. Raccoglila per trovarne un'altra Potere Cristallo (9/150).
- Cassa da 50 rupie: Da quella sporgenza alta, puoi vedere un baule appollaiato in cima a un albero morto a sud. Usa i tuoi echi (impila i letti o usa un trampolino) per raggiungere il baule. Aprilo per agganciarlo 50 rupie.
Con il sentiero libero e tutti i beni di prima necessità in mano, procedete verso ovest nel canyon che conduce al deserto di Gerudo.

Deserto orientale di Gerudo – Ingresso del canyon: Tu emergi nel Deserto orientale di Gerudo, un passaggio di canyon con alte pareti di roccia rossa e chiazze di sabbia. Attivare il Waypoint proprio all'ingresso del deserto così puoi tornare qui facilmente più tardi. Mentre procedi, Octorok della sabbia (Aruroda) pop up – sconfiggere un Aruroda per ottenere il Eco di Aruroda, un'eco di creatura che sputa sabbia. Continua verso sud attraverso il canyon finché non vedi un trio di soldati Gerudo che riposano sotto alcune palme. (Non c'è ancora bisogno di fare nulla con loro, ma ricorda questo punto.) Appena a nord di questi soldati, semisepolti nella sabbia, troverai uno scrigno del tesoro: usa legante (la capacità telecinetica di Tri) sul torace per strapparlo fuori dalla sabbia e aprirlo per 20 rupie.
Grotta del deserto – Eco di Caromadillo: Prima di dirigerti all'oasi, fai una deviazione per un altro eco e bottino. Sul lato est del canyon (a nord delle palme), usa gli echi per salire su una scogliera alta. Troverai l'ingresso di una piccola grotta. All'interno, sconfiggi i due mostri simili a armadilli che rotolano in giro: sono CaromadilliDopo averli sconfitti, imparerai il Caromadillo Lv.2 Eco (un eco di proiettile rimbalzante più forte). Apparirà anche uno scrigno; aprilo per ottenere 10× Cactus freddo, un ingrediente rinfrescante utile per le ricette dei dessert. Fatto questo, esci dalla grotta. Ora dovresti vedere il calore scintillante di un'oasi più avanti. È tempo di visitare l'oasi Gerudo.
Oasi di Gerudo e periferia del deserto
All'arrivo al Oasi di Gerudo, ti prendi una breve tregua dal duro deserto. C'è un piccolo accampamento Gerudo qui con una pozza d'acqua, palme e alcuni personaggi importanti da incontrare. Questa zona funge da hub per un paio di missioni secondarie e verrà spesso citata, quindi attiva il Waypoint anche qui.
Incontra il Business Scrub – “Ricette, per favore! ": Sul lato ovest dell'oasi troverete un ambiente amichevole Pulizia aziendale commerciante che gestisce un piccolo Smoothie Shop (un Deku Scrub che indossa un berretto da commerciante). Parlate con lui e vi darà con entusiasmo una missione secondaria chiamata "Ricette, per favore!". Ti sfida a mescolare 10 ricette diverse di frullati utilizzando vari frutti e ingredienti. Questa è una ricerca continua: probabilmente non avrai ancora 10 ricette. Tuttavia, se ci riesci (magari combinando gli ingredienti che hai raccolto finora), parla con lui e ti ricompenserà con il Ambito del sondaggio accessorio. Il Survey Scope è uno strumento utile che ti consente di ingrandire e ispezionare terreni lontani, utile per individuare forzieri lontani o per trovare percorsi. (Suggerimento per principianti: puoi tornare più tardi dopo aver trovato altri ingredienti; la missione può essere completata in qualsiasi momento. La prima ricompensa è di 10 ricette per lo Scope, e poi aumenterà la sfida a 20 ricette per un'ulteriore ricompensa.) Anche se non puoi finirlo ora, aprire la cassa di legno accanto allo Scrub per afferrare 5× Cactus freddo gratuitamente.
Missione secondaria – “La piastrella volante" Nelle vicinanze, un Gerudo di nome Tormali sta camminando avanti e indietro per l'oasi. Parla con Tormali per ricevere la missione La piastrella volante . Menziona delle strane tessere volanti nel deserto e ti chiede di portarne la prova. (Completeremo questa operazione più tardi, una volta ottenuto l'eco necessario.) Per ora, accetta la missione in modo che venga registrata.
Laboratorio della pianta di mango resistente (mini-gioco per Golden Fan): All'estremità nord dell'oasi, entra nella tenda contrassegnata "Laboratorio di piante di mango resistenti." All'interno, usa la Tri Rod sul letto per imparare il Eco del letto morbido (questa eco crea un letto comodo che puoi usare per impilare o per una rapida guarigione). Parla con il ricercatore Gerudo per giocare Minigioco Mango Rush – costa 10 rupie a tentativo. In questo gioco, maturo Mango duro saltano fuori dal terreno; devi tagliarne rapidamente il maggior numero possibile entro il limite di tempo (usa il tuo attacco rotante per colpire più mango contemporaneamente). Ci sono due livelli di difficoltà: Semi standard (facile) e Semi vibranti (medio).
- Sfida standard: Raccogli almeno 40 mango per vincere un premio di 3 Tough Mango (50 mango danno 5 frutti).
- Sfida vibrante: Raccogli almeno 50 mango per guadagnare ricompense speciali. Al tuo primo successo, riceverai il Ventaglio d'oro (un prezioso oggetto di missione), e per un punteggio ancora più alto (oltre 60 mango) ottieni 3 Cristalli di PoterePotrebbero essere necessari alcuni tentativi: evita i mango spinosi che possono rallentarti. Suggerimento (avanzato): Il trucco è stare vicino ai germogli di mango e usare attacchi rotanti continui: ogni colpo riuscito fa sì che vengano catturati più frutti in fretta.
Continua a giocare finché non hai ottenuto il Ventaglio d'oro (questo oggetto ti servirà in seguito per una missione della storia) e i Cristalli di Forza extra (portando il tuo totale a circa 12/150).
Riepilogo dei premi: Mango duri (per frullati) a ogni round, più premi una tantum: Ventaglio d'oro e +3 Cristalli di Potenza sulle prime vittorie di medio livello. Nota: I frullati di mango duro vengono venduti a un prezzo elevato: un ottimo consiglio per coltivare la rupia è mescolarli e venderli se hai bisogno di soldi. Quando hai finito, esci dalla tenda.
Lasciare l'Oasi (verso ovest): Assicurati di aver attivato il waypoint dell'oasi e di aver terminato qualsiasi acquisto o risparmio. Ora esci dall'oasi verso sudLa nostra prossima destinazione è la Rovine dell'oasi meridionale, visibile appena oltre la piscina dell'oasi.
Rovine dell'oasi meridionale – Caccia all'eco e raduno di timbri
Direttamente a sud dell'oasi c'è una struttura in rovina semisepolta nella sabbia, con resti di muri in pietra e una camera sotterranea. C'è anche un ingresso di grotta qui: questa zona è la Rovine dell'oasi meridionale.
Entra nella Grotta delle Rovine: Entra nella caverna delle Rovine dell'Oasi Meridionale. All'interno, sentirai immediatamente un forte vento che soffia dalle prese d'aria (cannoni a vento) che possono respingere Zelda. Evoca un Eco di masso davanti a te bloccare il vento man mano che avanzi. Nella prima camera, usa la Tri Rod sulla ceramica verde Pentola Gerudo per imparare il Gerudo Pot Echo(questo eco crea un grande vaso, utile per gli scambi di peso o per l'impilamento). Nell'angolo nord-est, usa la Tri Rod sullo strano dispositivo soffiante per imparare il Eco del cannone a vento(un'eco che genera una folata di vento). Con questi nuovi echi di oggetti acquisiti, procedi verso est nella stanza successiva.
Puzzle del cannone a vento: Nella stanza successiva delle rovine, il pavimento è coperto di cumuli di sabbia. Usa il tuo nuovo Eco del cannone a vento per far saltare via i mucchi di sabbia, rivelando interruttori di pressione e percorsi. Premi l'interruttore sul pavimento all'estremità nord della stanza per aprire una porta. Spostati nella camera nord: qui compaiono due nemici mini-tornado! Sconfiggi entrambe le creature Tornado vorticose per imparare il Eco del tornado (ora puoi evocare piccoli mulinelli). Quando i nemici tornado se ne sono andati, si genera un forziere: aprilo per ottenere 3× Tazze di roccia(una verdura sostanziosa per le ricette).Continua verso sud, poi verso est fino a un'altra camera. Apri il baule qui per 2 Cristalli di Potere (ora ~14/150). Dopo aver esplorato completamente la grotta, esci di nuovo all'esterno.
Bottino di superficie e timbro n. 1: Tornando alle rovine in superficie, ci sono un paio di forzieri sepolti nella zona. Usa Magnesio/Legame su qualsiasi cassa semisommersa che vedi. Due notevoli: una produce 10× Cactus freddo e l'altro 20 rupie. Sconfiggi tutti i nemici in agguato (come Leevers o Sand Piranhas) attorno alle rovine: così facendo imparerai il Echo del piranha della sabbia e Eco morto rinato se non li hai già imparati. Prima di partire, cerca uno strano piastrella incisa sul terreno (una piastra quadrata con un simbolo) – questo è un Supporto per francobolli. Interagisci con esso e un amichevole "Stamp Guy" si lancia con il paracadute per salutarti. Ti dà il tuo Prima cartolina di francobolli e impronte Francobollo n. 1 su di esso. (Gli stand dei timbri sono sparsi in giro per Hyrule; raccogli 5 timbri per riempire una carta che potrai poi riscattare per una ricompensa.) Questo è l'inizio di una divertente attività parallela di raccolta di timbri, quindi non dimenticare di controllare gli stand dei timbri mentre esplori.
Ingresso della grotta misteriosa (bloccato): Nel lontano angolo occidentale delle rovine, troverai l'ingresso di un'altra grotta, sorvegliata da un soldato Gerudo. Avvicinati alla porta della grotta, una cutscene trigger, che mostrano Zelda che ispeziona l'antico testo Gerudo sulle rovine. La guardia Gerudo ti ferma, spiegandoti che questa grotta (la Santuario di Gerudo) è off-limits senza il permesso del capo. Sembra che non possiamo ancora entrare. All'improvviso, senti un trambusto a est delle rovine: dei mostri hanno teso un'imboscata a qualcuno!
Capitano di salvataggio Dohna: Dirigetevi a est dalla caverna bloccata e vi imbatterete in un gruppo di mostri che attaccano un guerriero Gerudo solitario. Buttatevi nella mischia e sconfiggere tutti i mostri (un mix di Bokoblin o altri demoni del deserto) per salvare il combattente Gerudo. Dopo averli eliminati, parla con il guerriero: questo è Capitano Dohna dei guerrieri Gerudo. Una breve cutscene gioca in cui Dohna ringrazia Zelda per il salvataggio. Colpita dalla tua abilità, ti chiede di incontrarla a Gerudo Città così potrà presentarti al capo Seera e discutere del "problema della spaccatura" che affligge il deserto. Aggiornamento obiettivo: Dirigetevi verso Gerudo Town per un incontro con la leadership Gerudo. Dohna parte verso Gerudo Town. Dovreste fare lo stesso, ma prima tornate all'oasi per arrivarci facilmente.
Viaggio a Gerudo Town: Apri la tua mappa e warp (viaggio veloce) verso l'oasi di Gerudo (o torna indietro verso nord). Dall'oasi, dirigiti ovest attraverso le dune verso Gerudo Town. Lungo la strada, incontrerai un altro Supporto per francobolli a pochi passi a ovest dell'oasi: controlla per ottenere Francobollo n. 2. Prosegui verso ovest; presto vedrai i cancelli di Gerudo Città(Se si devia, l'area potrebbe trasformarsi in un anello: utilizzare le mura cittadine visibili come guida.)
Gerudo Town – Missioni secondarie e incontro con il capo
Gerudo Town è l'insediamento centrale del Gerudo Desert, situato sul margine occidentale. All'arrivo, attiva la statua Waypoint vicino all'ingresso della città per una futura comodità. Gerudo Town è piena di attività e ha un negozio, alcuni PNG che danno missioni e il palazzo dove risiede il capo Seera.
Nota: A differenza di altri giochi di Zelda, Zelda è benvenuta a Gerudo Town senza travestimenti, poiché è lì per una missione di aiuto.
Missione secondaria "Fantasma del tornado?": Proprio all'interno delle porte della città, parla con la donna Gerudo in piedi sulla destra. Menziona un "tornado spettrale" e avvia il Fantasma del tornado? missione secondaria. Per completarla, mostrale semplicemente il Eco del tornado che hai ottenuto prima alle Rovine dell'Oasi. Apri il tuo Quaderno Tri ed evoca un piccolo eco di tornado di fronte a lei. Questo dimostra il fenomeno che ha visto. Ti ringrazia e ti ricompensa con 10 Latti freschi(utile per cucinare ricette che curano o conferiscono potenziamenti). Questa è una missione facile da finire immediatamente poiché hai già il Tornado Echo.
Gerudo Shop – Acquista i sandali Gerudo: Sul lato est della città si trova il Negozio GerudoDai un'occhiata alla merce:
- Sandali Gerudo – 400 rupie
- Peperoni caldi – (il prezzo non è mostrato per intero, probabilmente poche rupie l’uno)
- Chilly Cactus – (prezzo simile, poche rupie ciascuno)
- Pozione rossa – 30 rupie
- Pozione blu – 30 rupie
Suo altamente consigliato per acquistare il Sandali Gerudo se hai abbastanza rupie. Questi sandali speciali rendono molto più facile attraversare le sabbie profonde del deserto (impedendoti di affondare e migliorando la velocità di movimento sulla sabbia). Equipaggiali come accessorio attivo. Se sei a corto di rupie, considera di vendere alcuni materiali in eccesso (come quell'uovo d'oro o ingredienti di riserva) per permetterti il prezzo di 400 rupie: muoversi nel deserto è notevolmente più sicuro con questi sandali. Prendi anche tutti gli ingredienti che potresti desiderare.
Missione secondaria "Gerudo Tag Training": Dirigetevi verso la parte nord-occidentale della città. Troverete una donna Gerudo in piedi su un tappeto in un'area aperta. Parlate con lei e vi inviterà a una partita di Etichetta Gerudo (innescando il Addestramento al Gerudo Tag missione secondaria). In questo mini-gioco, la Gerudo correrà velocemente per la città e tu dovrai catturarla. Obbiettivo: Inseguila e premi A per taggarla. Questo può essere complicato perché è veloce:
- Suggerimento per principianti: Usa Zelda Attacco rotante per ottenere brevi scatti di velocità quando sei vicino. Taglia gli angoli e anticipa il suo percorso per colmare il divario.
- Suggerimento avanzato: Puoi posizionare echi di oggetti come Echi di riccio di mare (ostacoli appuntiti, se ne hai) o altri oggetti sul suo cammino per rallentarla. Tuttavia, spesso è più facile semplicemente scattare e rotolare.
Dopo un po' di parkour sui tetti e per le strade, tocca il Gerudo per fermare il gioco. Ricompensa: 6 × Cactus freddo. Questi cactus freddi possono essere frullati in bevande rinfrescanti o cotti. Congratulazioni per aver vinto la versione desertica del tag!
Missione secondaria "Elusive Tumbleweeds": Vicino alla stessa area (dopo aver finito il tag), parla con un altro PNG Gerudo che vaga per la città. Menziona di aver visto grandi Tumbleweeds rotolando fuori e chiedendo se puoi portargliene uno – questo inizia Tumbleweed sfuggenti. Per farlo, esci da Gerudo Town attraverso il cancello principale e addentrati nel deserto. Cerca un tumbleweed secco che rotola sulla sabbia lì vicino. Una volta individuato, usa Tri's legante capacità di afferrarlo (prenderlo di mira e premere il pulsante Bind) e riportarlo con attenzione a Gerudo Town. Fai attenzione a non farlo sbattere contro muri o ostacoli, o si romperà: devi consegnarlo intatto. Riportalo a chi ti ha dato la missione. Dopo aver presentato il tumbleweed, ti ricompenserà felicemente con 2 Cristalli di Potere (che ti porta a ~17/150). Un altro timbro sul tuo progresso di aggiornamento!
Sali sul tetto del palazzo (pezzo di cuore n. 6): Prima di incontrare il capo, c'è un altro oggetto da collezionare in città. A nord-est di Gerudo Town, trova delle casse accatastate o usa gli echi per salire sul tetto di una casa. Da lì, impila un paio di Old Bed Echoes per raggiungere l' tetto del Palazzo Gerudo (il grande edificio all'estremità nord della città). Una volta sul tetto del palazzo, dirigiti verso il retro (lato nord) e sali una scala fino a una sporgenza ancora più alta dietro il palazzo. In questa zona nascosta sul retro, scendi in una sezione inferiore dove troverai alcune creature rimbalzanti simili a piante chiamate Piattaforme.
- Sconfiggi uno Boom di piattaforma con la tua spada per imparare il Eco di Platboom
(questo eco crea una pianta elastica che può lanciarti verso l'alto o frantumare oggetti). - Usa un altro Platboom vivo come trampolino: saltaci sopra per rimbalzare sulla piattaforma più alta sul lato est. Qui vedrai delle casse di legno che bloccano una piccola alcova. Usa il Eco di Platboom hai appena imparato: evoca un Platboom e lascialo esplodere o rimbalzare nelle casse per distruggerle.
- Dietro le casse c'è un grosso masso. legante il masso e riportalo al Platboom che hai evocato. Cavalca il rimbalzo del Platboom con il masso in mano per raggiungere di nuovo la piattaforma alta, quindi appoggia il masso sull'interruttore a pressione lì (se ce n'è uno) o semplicemente usalo per salire ancora più in alto. Questo libera la strada verso una piccola sporgenza a est.
- Pezzo del cuore n. 6: Proprio a est, su quella sporgenza ora accessibile, puoi raccogliere Pezzo di cuore n. 6. Questo aumenterà la tua salute (o ti avvicinerà al prossimo contenitore pieno di cuori). Fatto ciò, torna giù e esci dall'area del tetto del palazzo.
Entra nel palazzo – Incontro con il capo Seera (scena di taglio della storia): Ora è il momento di incontrare la leadership Gerudo. Dirigetevi verso Palazzo Gerudo all'estremità nord della città e attraversate le porte principali. Verrà riprodotta una scena: Zelda incontra Capo Seera, la giovane leader dei Gerudo, insieme al suo consigliere sfaccettatura e capitano Dohna. Durante l'incontro, Zelda spiega la sua missione per chiudere le fenditure. Facette è scettica sulle capacità di un'estranea e il capo Seera sembra titubante nel fidarsi di Zelda nonostante Dohna garantisca per lei. La conversazione si fa accesa: Seera è preoccupata per la sicurezza del suo popolo ed è riluttante a lasciare che Zelda interferisca. Riepilogo della storia: Alla fine il capo Seera decide che non può permettere a Zelda di entrare nella stanza sigillata Santuario di Gerudo (la caverna che hai trovato prima) finché Zelda non dimostra di poter davvero eliminare la minaccia della spaccatura. Proprio in quel momento, una guardia irrompe e segnala che la spaccatura nel Deserto Orientale si è improvvisamente ampliato e diventano ancora più pericolosi. Questa notizia urgente convince Seera a dare una possibilità a Zelda. Chiede a Zelda (e Tri) di prima eliminare tre piccole fenditure che sono comparsi nel deserto, come prova delle sue abilità. Se Zelda avrà successo, i Gerudo le permetteranno di entrare nel Sanctum e affrontare la spaccatura principale. Mentre l'incontro si conclude, Zelda riprende il controllo. Fuori dal palazzo, una guardia dice che Dohna ti incontrerà vicino all'oasi per informarti sulle posizioni delle spaccature. Obiettivo: chiudere le tre piccole fenditure nel deserto di Gerudo. Torna indietro a Oasi di Gerudo per risparmiare tempo di viaggio.
Tre piccole fenditure nel deserto (dimostrano il valore di Zelda)
Dohna sta aspettando all'oasi come promesso. Avvicinatevi a lei per un filmato/dialogo in cui vi spiega il piano. Si sono aperte tre zone di frattura minori:
- Uno al Rovine dell'oasi meridionale (dove eri appena),
- Uno in Deserto meridionale di Gerudo (a sud della città di Gerudo),
- Uno in Grotta del riposo degli antenati (a nord della città di Gerudo).
Zelda deve chiuderli tutti e tre. Saranno per lo più brevi combattimenti o sfide rompicapo. Affrontiamoli uno per uno, in un ordine efficiente.

Il capitano Dohna incontra Zelda all'oasi di Gerudo per spiegarle il piano. Indica tre siti di rift nel deserto che devono essere affrontatiI prossimi compiti di Zelda riguarderanno il combattimento nella sabbia, l'aiuto agli assetati soldati Gerudo e la risoluzione di un enigma sotterraneo, il tutto per dimostrare al capo Seera che può gestire la grande spaccatura.
Rift 1: Rovine dell'Oasi Meridionale (Battaglia alle Rovine)
Utilizzare il waypoint dell'oasi per teletrasportati alle Rovine dell'Oasi Meridionale (o semplicemente cammina verso sud-est tornando alle rovine). Troverai due soldati Gerudo feriti riposando appena fuori dall'entrata della rovina. Quando arrivi, mostri oscuri nascono dalla spaccatura nelle vicinanze e attaccano a ondate. Questo incontro è simile a una mini battaglia di sopravvivenza:
- Combatti i mostri: Potrebbe apparire un mix di Bokoblins e Stalfos (scheletro). Usa la tua forma da spadaccino per tagliarli in modo efficiente. Il tuo Misuratore di energia si ricaricherà leggermente a ogni uccisione, così potrai continuare a usare attacchi potenziati. Se hai il Tornado o il Platboom Echo, questi possono aiutarti a controllare la folla, ma non è strettamente necessario.
- Dopo aver sconfitto tutte le ondate di nemici, la spaccatura qui si stabilizza (anche se Tri nota che non può entrare in questa piccola spaccatura: è sigillata eliminando i mostri). I soldati Gerudo ti ringraziano, anche se non c'è una ricompensa importante a parte il completamento dell'obiettivo.
Questa spaccatura è ora risolta; Zelda ha dimostrato il suo valore in combattimento. Ora passiamo alla prossima.
(Suggerimento per principianti: se ti ritrovi con poca salute dopo la battaglia, ricorda che puoi piazzare un Eco del letto morbido e riposati su di esso per ripristinare i cuori. Puoi anche bere una Pozione Rossa se ne hai comprata una.)
Rift 2: Deserto Gerudo Meridionale (Soldati Assetati e Frammento di Cuore)
Successivamente, deformati (o viaggia) verso il Gerudo Città waypoint, poiché il secondo evento di rift è appena a sud dei cancelli di Gerudo Town. Dall'ingresso di Gerudo Town, dirigetevi direttamente verso sud nel deserto apertoDopo una breve passeggiata, ti imbatterai in tre soldati Gerudo crollato nella sabbia, soffrendo una forte sete. Mentre ti avvicini, anche il capitano Dohna arriva qui. Vedendo lo stato dei suoi soldati, dà a Zelda 2 Cactus Freddo articoli e suggerisce di preparare una bevanda rinfrescante per conservarli. È il momento di cucinare velocemente!
Prepara un frullato di cactus: Torna indietro a Oasi di Gerudo (il Smoothie Shop) che si trova lì vicino. Parla di nuovo con il Business Scrub, questa volta usa il suo servizio di creazione di frullati. Mescola il 2 Cactus Freddo insieme (o con qualsiasi frutto se necessario) per creare un Frullato di cactus. Questa bevanda ghiacciata è perfetta per reidratare i soldati. Ritorna al gruppo di tre Gerudo nel Deserto meridionale di Gerudo e date loro il Cactus Smoothie. Si riprendono, completando questa mini missione legata alla spaccatura. Qui non è richiesto alcun combattimento, solo un po' di ospitalità nel deserto!
I soldati si alzano in piedi, sollevati e grati. Missione completata. Ora che sono al sicuro, Zelda può esplorare un po' questa zona prima di proseguire:
- Pezzo del cuore n. 7: Da dove si trovavano i soldati, salire sulla vicina scogliera a sud. Su questo terreno più elevato, nell'angolo più a sud-ovest del deserto mappato, troverete alcuni mucchi di sabbia. Usate il Eco del cannone a vento o un utile oggetto fogliare per spazzare via i cumuli di sabbia, rivelando Pezzo di cuore n. 7 sotto! Prendilo: manca solo un altro pezzo di cuore per completare un altro contenitore di cuori.
- Francobollo n. 3: Mentre sei ancora su quella sporgenza alta, dirigiti a nord lungo la cresta. Incontrerai un altro Supporto per francobolli sulla sporgenza. Controlla per ottenere Francobollo n. 3 sulla tua tessera timbro. Mancano solo due francobolli per riempire la tessera: stai facendo progressi nella Stamp Rally.
- Questo è tutto per le estreme propaggini meridionali. Ora puoi tornare all'oasi (o alla città di Gerudo) per prepararti alla terza spaccatura.
Rift 3: Deserto Gerudo Settentrionale e Caverna del Riposo degli Antenati
La frattura finale è al Grotta del riposo degli antenati, Situata nella deserto settentrionale di GerudoDall'oasi di Gerudo, testa dovuta nord nelle dune del deserto. Preparatevi: un vortice tempesta di sabbia oscura la zona settentrionale, rendendo difficile la navigazione (tenete d'occhio la mappa e l'indicatore di posizione di Link).
Agguato al campo Boarblin: Mentre ti dirigi a nord, alla fine troverai un accampamento di Boarblins (bokoblins simili a maiali) e fortificazioni di legno: questo è a nord dell'oasi, nella regione della tempesta di sabbia. Come parte dell'evento della spaccatura, questi mostri devono essere eliminati. Sconfiggi tutti i Boarblin nel campo – potrebbe esserci un mix di Club dei cigni e Boomerang Boarblins. Usate delle schivate per evitare i loro colpi e fateli fuori uno alla volta. Una volta che il campo è libero, Zelda può raccogliere i caduti Club Boarblin Echo (se non l'avessi capito prima). Inoltre, aprire il baule nel campo per raccogliere 7× Peperoni Caldi, utile per ricette che garantiscono resistenza al freddo (potrebbero servirti in una regione diversa).
- Suggerimento: Boomerang Boarblin Echo che potresti avere da prima è ottimo per il combattimento a distanza: lancialo per danneggiare i nemici da lontano. Inoltre, se sconfiggi un Boarblin tagliandolo tu stesso, puoi raccogliere un Boomerang Boarblin Echo anche qui.
Pezzo del cuore n. 8: Proseguite verso nord oltre il campo di Boarblin. La tempesta di sabbia potrebbe diradarsi quando raggiungerete alcune zone rocciose elevate. Cercate una serie di sporgenze o un alto pilastro di roccia. Metti insieme alcuni vecchi echi di letto (o usa un rimbalzo Platboom) per creare una torre che puoi scalare e dalla cima, saltare su una sporgenza alta nel deserto del nord. Seduto su quella sporgenza è Pezzo di cuore n. 8– raccoglilo! Congratulazioni, se hai raccolto dal n. 5 al n. 8, sono quattro pezzi, completando un Contenitore del cuore e aumentando la tua salute massima di uno. Questo sarà molto utile nel prossimo dungeon e nella lotta contro il boss.
Cristalli di potenza a bizzeffe: Il deserto settentrionale di Gerudo è un tesoro di Cristalli di Potenza:
- Dalla sporgenza del Pezzo di Cuore, sali ulteriormente fino alla scogliera più alta del lato orientale. C'è una roccia solitaria su una piattaforma elevata. Sollevala per rivelare un Potere Cristallo (18/150).
- Ritorna dove hai trovato il Pezzo di Cuore n. 8. Impila di nuovo i Vecchi Echi del Letto per raggiungere un'altra scogliera alta, questa volta verso il nord-ovestC'è una cassa qui sopra: aprila per ottenere un Potere Cristallo (19/150).
- Ora salite al altura più a nord di questa zona (vicino al bordo della mappa). Nel mezzo di una piattaforma elevata e piatta, solleva una roccia per scoprire un altro Potere Cristallo (20/150). A questo punto, dovresti aver aumentato notevolmente il tuo conteggio di Might Crystal: sei sulla buona strada per i futuri potenziamenti di armi ed energia.
Eco del tumulo di scarabei: Scendi leggermente per trovare una scala che sale giù in una fossa o in una zona più bassa (se non l'avete già fatto mentre esploravate le scogliere). Alla base di questa scala, noterete strani piccoli cumuli di terra con insetti. Usate il Tri Rod su un tumulo di scarabeo per imparare il Eco del tumulo di scarabei – questo ti consente di generare quei tumuli. Quindi sconfiggi lo sciame di coleotteri che emerge; una volta sconfitto, otterrai anche il Eco dello scarabeo, che può evocare un utile coleottero (spesso usato per infilarsi in piccoli buchi o attivare grilletti lontani). Con la superficie del deserto completamente ripulita, è il momento di entrare nella Caverna degli Antenati.
La caverna del riposo degli antenati (puzzle): Cerca il ingresso ad una grotta lungo la scogliera settentrionale, probabilmente vicino a dove hai trovato l'ultimo cristallo (se vedi una guardia Gerudo fuori da una grotta, è tutto). Attiva il Waypoint fuori da questa caverna per comodità. Parla con la guardia vicino alla porta; si lamenta di non riuscire a raggiungere l'altro lato della caverna a causa dei detriti della spaccatura che bloccano la strada. È il momento per Zelda e Tri di brillare:
- Inserire il Grotta del riposo degli antenati. All'interno della prima camera, vedrai un grosso masso a ovest e quello che sembra un muro cieco. Usa legante a tirare il grande masso – potrebbe coprire una porta nascosta. In effetti, muovendo il masso si rivela un percorso. Procedete nella stanza successiva.
- Due creature simili a talpe che scavano, chiamate Lecci attacco. Sconfiggi entrambi per imparare il Eco di Holmill. L'eco di Holmill ti consente di evocare una creatura che scava nel terreno soffice.
- Nella stessa stanza c'è un altro masso. Lega e tira questo secondo masso, rivelando una scala che scende. Scendi la scala fino a un livello inferiore della caverna.
- Ora ti trovi in una camera sotterranea sabbiosa. Il pavimento è sospettosamente soffice. Evoca il Eco di Holmill hai appena capito – la piccola talpa scaverà nella sabbia e creerà un foro che Zelda può attraversare! Cadere in un'area ancora più bassa.
- In basso, troverai uno scrigno del tesoro nell'angolo in basso a sinistra. Aprilo per ottenere un Uovo d'oro (un altro oggetto di valore). Ci sono anche alcune rupie sparse per terra qui: raccoglile come bonus.
- Sali la scala sul lato est per tornare al livello superiore (la stanza con la sabbia soffice).
- Qui ne vedi due spenti torce su entrambi i lati della stanza. Equipaggia qualsiasi abilità di fuoco (se hai un'eco Fire Rod o una torcia, usala) - altrimenti, puoi incendiare qualcosa scoccando una freccia attraverso una torcia accesa da un'altra parte o usando un'arma di fuoco. Luce entrambe le torce. Una volta che entrambi sono accesi, la spaccatura in questa grotta è riparato – il blocco si dissolve e la guardia esterna può ora entrare. Hai effettivamente chiuso la terza piccola fessura! Zelda ha dimostrato di saper risolvere enigmi, non solo combattere.
- Una breve scena mostra Dohna entrando nella caverna dopo aver acceso le torce. Lei è impressionata e ti dice di incontrarti di nuovo a palazzo per un aggiornamento con il capo Seera.
Lascia la caverna (risali e esci). Ora tutte e tre le fenditure minori sono state risolte.
Esplorazione extra – Terre desolate del nord (facoltativo): Sulla via del ritorno verso Gerudo Town (se non l'avete già fatto), c'è un altro po' di deserto nord-occidentale che potete visitare:
- Proseguendo verso ovest dalla grotta, incontrerete un altro mini-campo di Boarblin. Eliminate questi nemici per imparare il Boomerang Boarblin Echo se non l'hai fatto (e forse Club Boarblin Lv.2 Eco da un cinghiale rosso più forte). Uno degli accampamenti occidentali ha una cassa contenente 5× Peperoni Caldi anche.
- Su un'alta scogliera orientale vicino a quell'area, scava con un Holmill Echo su una piccola macchia di sabbia sospetta per dissotterrare un Potere Cristallo (21/150).
- Nell'estremo nord-ovest, potresti incontrare due Boarblin rossi più resistenti (uno con una mazza e uno con un boomerang). Sconfiggili usando i tuoi echi Boomerang o altri attacchi potenti. Così facendo otterrai Club Boarblin Lv.2 Eco e Boomerang Boarblin Lv.2 Eco (forme migliorate). Apri il forziere che stavano sorvegliando per ottenere il Guanto energetico accessorio. Il Guanto Energetico riduce il costo di resistenza per alcune azioni: un bel bonus per la resistenza in combattimento.
- In questa regione, su una scogliera a nord-est, troverete anche un altro stand di timbri (timbro n. 4, di cui parleremo tra poco).
Se vi siete persi uno di questi pezzi opzionali, non preoccupatevi; potrete tornare dopo il prossimo dungeon. Per ora, con le missioni della spaccatura completate, è tempo di fare rapporto.
Completa la missione "La piastrella volante": Prima di dirigerci verso Chief Seera, finiamo velocemente la missione di Tormali di prima. A questo punto, dovresti aver incontrato le tessere volanti e aver imparato il Piastrelle volanti echeggiano nel deserto settentrionale (se hai seguito l'esplorazione di cui sopra). In caso contrario: una delle grotte in cui sei entrato (quella facoltativa su una scogliera a nord accessibile dopo aver ottenuto l'Energy Glove) aveva delle piastrelle luminose sul pavimento: esaminandone una hai ottenuto l'Eco delle piastrelle volanti. Supponendo che tu ce l'abbia, torna indietro all'oasi di Gerudo. Parla con Tormali e mostrale un Eco di piastrelle volanti (evoca una tessera volante). Sarà felice che tu abbia trovato la prova delle tessere volanti, completando La piastrella volante missione secondaria. Ricompensa: 50 rupie. Soldi facili!
Ritorno a Gerudo Town – Ottenere il permesso: Ora teletrasportati a Gerudo Città e dirigiti al palazzo per l'incontro successivo. In un filmato, Zelda, Dohna, Facette e Chief Seera si riuniscono di nuovo. Dopo aver visto il successo di Zelda, il capo Seera e l'altro Gerudo finalmente credere nella capacità di Zelda per chiudere la grande spaccatura. Seera accetta di concedere a Zelda il permesso di entrare nel Santuario di Gerudo (la grotta sacra) per eliminare la spaccatura principale. Tuttavia, Facette menziona un altro problema: l'ingresso del Sanctum è inondato da pericolose sabbie mobili. Viene deciso che Zelda deve prosciugare le sabbie mobili dal Sanctum prima di entrare. Tri fa notare che la grande spina che hai notato prima potrebbe essere la chiave. Il capo Seera ordina a Zelda di risolvere questo problema nelle vicinanze Caverna Criptica, che si collega al bacino di sabbia del Sanctum. Dohna ti ringrazia ancora e ti augura buona fortuna. Con l'accesso completo concesso, è il momento del dungeon principale di questo capitolo!
Cryptic Cavern – Sbloccare il Gerudo Sanctum
Caverna Criptica è in realtà la grotta al Rovine dell'oasi meridionale che in precedenza era sorvegliato. Ora che hai il permesso del capo, la guardia se n'è andata e puoi entrare liberamente. Teletrasportati a Rovine dell'oasi meridionale ancora una volta e dirigiti verso la grotta che prima era bloccata.
Preparazione del Dungeon: Assicurati di avere un paio di Heart Potion o oggetti curativi pronti, e i tuoi nuovi echi come Platboom, Holmill e Wind Cannon a portata di mano. Equipaggia l'Energy Glove se vuoi più resistenza in combattimento. Il prossimo dungeon ha enigmi che implicano la creazione e l'uso creativo degli echi.
All'interno della caverna criptica
Stanza d'ingresso (interruttore e piccola chiave): Mentre entri, nota un interruttore alto sul muro occidentale e sporgenze irraggiungibili. Evoca un Vecchio letto Echo (o impilane due) per creare una piattaforma alta. Salta dal letto e colpisci l'interruttore di cristallo sul muro ovest con la tua spada. Questo apre la porta a nord. Vai alla stanza successiva.
Corridoio ventoso: Un vento rafficato soffia attraverso questo corridoio dalle turbine, simile alle rovine precedenti. Usa il tuo Echi di masso come barricate mobili – evoca un masso e portalo davanti a te mentre cammini, per bloccare le raffiche di vento. Procedi verso est fino alla prossima area.
Agguato nemico: Nella stanza successiva, la porta si blocca e devi sconfiggere tutti i nemici per continuare. Affronterai un mix di Gibdos (mummie) e forse Keese. Eliminali con la tua spada o con gli echi (gli echi dei tornado funzionano bene sui nemici più leggeri). Una volta sconfitti tutti, la porta a nord si apre: dirigiti verso la stanza successiva.
Puzzle Gibdo e Key: In questa stanza, un solitario Gibdo (mummia) si nasconde. I Gibdo sono lenti ma resistenti; mantieni le distanze quando si agita. Sconfiggi il Gibdo e imparerai il Eco di Gibdo se non l'hai già fatto (il suo urlo può immobilizzare i nemici nelle vicinanze). Ora, impila due Old Bed Echoes sotto l'interruttore nell'angolo nord-ovest. Sali e colpisci l'interruttore con la tua spada. Un forziere si materializza al centro della stanza: aprilo per ottenere un Piccola chiave.
Porta chiusa a chiave: Torna alla stanza precedente e usa la Small Key sulla porta chiusa nell'angolo nord-ovest. Spingila per aprirla e attraversala.
Trappola a spuntoni (Pathblade) e forziere: Scendi la scala in questa nuova stanza. Fai attenzione: una trappola a lama rotante chiodata (chiamata Lama del sentiero) pattuglia il pavimento qui. È fondamentalmente una lama rotante su un percorso. Non puoi ferirla con attacchi normali in modo sicuro. Invece, evoca un Eco di Platboom vicino ad essa; l'esplosione del Platboom distruggerà la trappola. Una volta che il Pathblade è andato, imparerai automaticamente il Eco della lama del sentiero, che ti consente di evocare una trappola a punte fisse (interessante per enigmi o per danneggiare i nemici). Nella zona inferiore, impila un Platboom e un Bed echo per raggiungere una piccola sporgenza con un forziere. Aprilo per raccogliere 20 rupie. Ogni piccolo aiuto è prezioso, quindi approfittatene.
Ala est: Sali la scala e dirigiti verso la stanza sulla destra (est). Sali un'altra scala. Questa stanza superiore ha un Gibdo nero (una mummia più forte) e forse qualche Keese. Sconfiggi il Gibdo nero per ottenere il Gibdo Lv.2 Eco. Questa eco potenziata può scatenare un urlo immobilizzante più potente, utile contro nemici più forti. Premi l'interruttore sul pavimento sul lato sinistro di questa stanza per creare una scorciatoia (probabilmente aprendo una porta sbarrata che riporta a un'area precedente).
Meccanismo di drenaggio della sabbia: Procedete attraverso le prossime due stanze a destra (est) finché non trovate un grosso tappo incastonato nel terreno/sabbia. Questo è probabilmente il tappo menzionato dal Capo Seera. Stateci vicino, usatelo legante e togli il tappo di pietra grande fuori. Si verificherà un brontolio: hai prosciugato le sabbie mobili dal Santuario Gerudo! Il Sanctum è ora accessibile. Con la sabbia sparita, Tri conferma che l'ingresso della spaccatura è ora raggiungibile. Questo completa lo scopo della Cryptic Cavern. Esci dalla caverna (torna indietro o usa il warp Oasis e cammina fino all'ingresso del Sanctum).(Se premi l'interruttore per la scorciatoia, puoi tornare rapidamente all'ingresso. In alternativa, salva e ricarica per apparire all'ingresso della caverna, dato che ora è "ripulito".)
Adesso, entra nel Gerudo Sanctum attraverso la porta della caverna alle rovine che era precedentemente bloccata (appena a ovest di Cryptic Cavern). Viene riprodotta una scena mentre Zelda è in piedi all'ingresso: Tri usa il suo potere per creare un portale nella spaccatura all'interno del Sanctum. Saltate nella spaccatura…è il momento del dungeon!
Gerudo Sanctum – Guida al Dungeon
Benvenuti nella Santuario di Gerudo, il dungeon principale del Capitolo 2. Questo antico complesso sotterraneo è ora congelato in uno stato "immobile" dalla magia della spaccatura. Incontrerai corridoi ventosi, piastrelle del pavimento in movimento e puzzle di statue. L'obiettivo è di raggiungere la tana del boss Mogryph, raccogliendo il Arco di potenza e le Grande chiave lungo il cammino e risolvere la maledizione della spaccatura.
Panoramica del dungeon: Gerudo Sanctum presenta enigmi basati sul vento (come nella Cryptic Cavern), diverse novità Echi di oggetti (quattro statue di animali) e un match speculare con un nemico familiare (Echo di Link) come mini-boss. Alla fine dovrai trovare due echi di statue speciali (Elefante e Falco) per aprire la stanza del boss. Tieni d'occhio i forzieri contenenti una mappa del dungeon e altri gadget. Attiva qualsiasi Waypoint che trovi qui - consentono di teletrasportarsi all'interno del dungeon e di tornare all'esterno, il che è fondamentale per una sequenza a metà dungeon. Se dovessi mai aver bisogno di andartene per rifornirti, puoi tornare tramite quei waypoint.

Entrando nel Gerudo Sanctum – Zelda e Tri entrano nella spaccatura all'interno della sacra caverna Gerudo. La scheda del titolo del dungeon appare quando attraversi la soglia, segnalando le sfide che ti aspettano. Preparati a enigmi che coinvolgono raffiche di vento e statue antiche.
Ingresso e puzzle del vento
Camera d'ingresso: Entrando, Zelda incontra immediatamente una figura familiare: un fantasma Collegamento Echo si lancia in avanti, scomparendo su una scala. È probabile che sia un residuo di Link che ti guida. Segui l'Echo di Link salendo la scala di fronte a te. Questo conduce a un sottolivello pieno di cannoni a vento incastonati sui muri.
Puzzle del cannone a vento del sottolivello: In questa stretta sala ventosa, potenti raffiche soffiano da più direzioni. Inizia sul lato destro:
- Evoca a Eco di masso e posizionalo a destra per bloccare il primo cannone a vento che spara dal muro (puoi vedere i flussi di vento; blocca prima quello più vicino a te).
- Sali le sporgenze sul estrema destra muro che ora è al sicuro dietro il masso.
- Dalla sporgenza superiore, scendi verso sinistra, atterrando sopra un secondo cannone a vento. Qui c'è un vero masso mobile; spingi questo masso a sinistra in modo che rotoli davanti al terzo cannone a vento.
- Bloccando queste prese d'aria in sequenza, neutralizzi i venti. Ora puoi salire la scala sul lato sinistro per uscire da questo sottolivello.
Attiva Waypoint: Emergi in una stanza con alti pilastri e una luce soffusa. C'è un luminoso Waypoint qui - attivarlo (questo è il waypoint del Gerudo Sanctum). Ciò consentirà un rapido ritorno se abbandoni o ti teletrasporti per curarti.
Trappola di piastrelle volanti: Dirigetevi a ovest (sinistra) dalla stanza del waypoint nella camera successiva. Quando entrate, il pavimento si anima con Piastrelle volanti – tessere incantate che si sollevano e volano verso di te! Evoca rapidamente un Eco di masso (o usa il tuo scudo se necessario) per bloccare le tessere volanti. Mettiti al riparo dietro il masso mentre le tessere si schiantano contro di esso. Dopo una raffica di tessere, cesseranno. Una volta che tutte le tessere attaccanti saranno distrutte, apparirà uno scrigno. Aprilo per ottenere 20 rupieDopo aver rimosso la trappola, torna alla stanza precedente (la stanza del waypoint).(Se non l'hai fatto prima, esaminando una tessera volante qui ti verrà insegnato il Eco di piastrelle volanti, che probabilmente hai già imparato fuori. Nel caso non l'avessi fatto, questa stanza è dove puoi impararlo.)
Cancello di commutazione temporizzato: Ora vai sul lato est della stanza del waypoint. C'è una leva sul muro a destra. Afferrare la leva e tirarla verso il basso il più possibile. Questo apre un cancello blu a est, ma è a tempo: il cancello inizierà a chiudersi non appena lo lascerai andare. Corri immediatamente attraverso il cancello verso l'area successiva prima che si chiuda.
Puzzle della porta di pietra: Nella prossima camera troverai un porta di pietra massiccia bloccando il percorso verso nord. Utilizzare legante sulla grande porta di pietra e tiralo per aprirlo verso di te. Scivolerà via, rivelando un nuovo passaggio. Procedi nella stanza oltre. (Questo potrebbe assomigliare a una lastra di pietra o a una porta gigante con un volto, ma tirarla fa il trucco.)
Piccolo baule con le chiavi: Nella stanza a nord appena aperta, c'è uno scrigno del tesoro in attesa su un piedistallo. Aprilo per ottenere un altro Piccola chiave. Questo sbloccherà una porta nella prima stanza. Per ora siamo arrivati a un vicolo cieco, quindi è il momento di tornare indietro alla prima camera.
- Torna a sud nella stanza del waypoint, quindi scendi la scala fino al sottolivello del vento e scendi nella sala d'ingresso (o semplicemente teletrasportati al waypoint del Sanctum ed esci all'ingresso se sei più veloce). Nella androne d'ingresso, usa la Chiave Piccola per sbloccare la porta a nord che era bloccato quando sei entrato per la prima volta. Ora puoi procedere più in profondità nel Sanctum.
Echi delle quattro statue
Passando attraverso la porta nord, ora sbloccata, si entra in una serie di stanze a tema statue di animaliLe abilità di Tri ti permetteranno di copiare queste statue come echi, il che è fondamentale per risolvere l'enigma principale del dungeon.
Statua del serpente Eco: Nella prima stanza, oltre la porta chiusa a chiave, vedrai una statua di un uomo arrotolato SnakeUsa la Tri Rod su questa statua per ottenere il Statua del serpente Echo. Questo è uno dei quattro echi di statue di animali qui. Nessun puzzle ancora: prendi solo l'eco. Sali le scale e dirigiti a nord verso la stanza successiva.
Battaglia di Mothula (Eco di Mothula): Entrando nella camera successiva, due mostri giganti simili a falene chiamati Motule attaccano dal soffitto. Spara proiettili e svolazzano in giro. Evocano immediatamente uno sciame di Keese echeggia o usa gli echi di Boomerang Boarblin per colpire i Mothulas a distanza. Due attacchi a distanza ben mirati li abbatteranno. Finiscili con la tua spada. Raccogli gli Eco di Mothula (un nuovo eco nemico). Il Mothula Echo può evocare una piccola falena che potrebbe distrarre i nemici (non enorme, ma è un progresso per il completamento).
Puzzle del nastro trasportatore: Continua verso ovest nella stanza successiva, poi verso sud. Qui incontri il movimento nastri trasportatori sul pavimento, trasportando Zelda verso i pericoli o lontano da dove devi andare. Sali con attenzione sul nastro trasportatore, muovendoti contro la sua direzione. Rapidamente impila uno o due Old Bed Echo sul trasportatore così puoi saltare alla piattaforma stabile dall'altro lato. In sostanza, vuoi evitare di essere trasportato contro gli spuntoni o di tornare all'inizio:
- Sali sul primo nastro trasportatore e scendi prima della fine.
- Nell'area centrale, fai lo stesso per un secondo trasportatore, se presente: usa un salto rapido (il Trampolino Echo potrebbe anche servire come trampolino di lancio). Con tempismo preciso, raggiungerai il lato più lontano. Scendi la scala per entrare nell'area successiva.
Forziere nascosto (Holmill Echo e Uovo d'oro): In questa stanza inferiore, vedrai un forziere su una sporgenza orientale isolata. C'è del terreno morbido qui. Evoca un Eco di Holmill per scavare e creare un buco/tunnel che ti permetta di raggiungere quel forziere (o usare Holmill per spingere il forziere verso l'alto). Aprilo per ottenere un altro Uovo d'oro. Poi scendi. Sali la scala sul lato sinistro di questa stanza per tornare al piano precedente.
Camera Centrale – Suggerimento per il puzzle del waypoint e della statua: Arrivi in una camera centrale con un'importante tavoletta di pietra. Per prima cosa, attiva il Waypoint qui e nota la sua posizione (è più in profondità nel dungeon). Questa camera ha una porta sigillata a nord con due piedistalli vuoti che la fiancheggiano. Esamina la tavoletta di pietra: fornisce una indizio su due “omaggio desiderati” necessario per aprire la porta. In altre parole, devi trovare due echi di statue specifici e posizionarli su quei piedistalli. L'indizio sulla tavoletta potrebbe essere un enigma o dei simboli che indicano quali statue. (Lo decifreremo presto, probabilmente facendo riferimento a due animali in particolare.) A questo punto, Zelda non ha ancora tutti gli echi di statue necessari, quindi dobbiamo esplorare ulteriormente. C'è una grande porta di pietra sulla destra (est) lato di questa stanza. Lega e apri quella portaper rivelare un passaggio orientale. Attraversate per continuare ad esplorare.
Stanza della sabbia e del vento (indizio dell'elefante blu): Nella stanza successiva, vedrai altri mucchi di sabbia e cannoni a vento. Usa il Eco del cannone a vento per spazzare via i cumuli di sabbia. Sotto uno, troverai un forziere: aprilo per 10× Sale grosso. C'è anche un'altra tavoletta di pietra qui. Leggila per ottenere un altro indizio, questa volta menzionando esplicitamente un "elefante blu". Ciò significa probabilmente che uno dei tributi necessari è un Statua dell'Elefante (e forse colorato di blu nell'iscrizione). Quindi la statua dell'elefante è una chiave; tienilo a mente. Questa stanza altrimenti sembra completa. Testa ovest tornare indietro attraverso due stanze fino alla camera centrale, quindi proseguire ancora più a ovest oltrepassandola (di fatto arrivando alle stanze sul lato sinistro del dungeon).
Mappa delle battaglie e dei dungeon di Poe: Vai a ovest per due stanze dalla camera centrale. Entrerai in una stanza buia dove un fantasma Poe appare. Il Poe fluttua e lancia fiamme. Bloccalo e colpiscilo rapidamente, oppure usa il Arco di Luce se ne avessi uno (Zelda attualmente non ce l'ha, ma anche gli attacchi magici funzionano). Dopo aver sconfitto il Poe, otterrai il Eco di Poe per evocare il tuo alleato Poe. Si materializza un grande forziere. Aprilo per ottenere il Mappa del dungeon. Ora puoi vedere la disposizione del Gerudo Sanctum, che potrebbe rivelare forzieri del tesoro non aperti e stanze inesplorate, utili per tenere traccia dei progressi. Dopo aver superato questa sezione, torna indietro a sud verso la camera centrale (dove si trovano i due piedistalli delle statue e il waypoint). Abbiamo raggiunto la maggior parte delle aree accessibili tranne una: sopra. L'unico modo per salire sembra essere tramite un percorso esterno.
Uscita per il tetto del Sanctum: Nella camera centrale con la porta nord chiusa a chiave, c'è una porta che conduce fuori (sud). Esci e ti ritroverai di nuovo fuori dal Sanctum, su una sporgenza che prima era irraggiungibile da terra. Questa è effettivamente la tetto del Gerudo Sanctum struttura. Fuori, prenditi un momento per respirare l'aria fresca (e forse salvare la tua partita). Ora, esplora l'esterno del Sanctum per oggetti da collezione:
Guarda subito alla tua destra quando esci: c'è una porta alta su una sporgenza superiore che era difficile da raggiungere dall'esterno. Ora da questa sporgenza interna, impilare vecchi echi del letto per salire in quella porta sulla destra. Conduce a una piccola stanza nascosta con alcune pentole e rupie. Raccogli il rupie verdi e blu dentro e salta fuori di nuovo.
Segui il sentiero sul tetto del Sanctum verso sud-ovest. In una zona sabbiosa, troverai un cassa sepolta. Dissotterralo o rivelalo e aprilo per ottenere 20 rupie.
Spostatevi verso nord lungo il tetto. Qui c'è un meccanismo di pilastro di pietra alto. Usate Bind sul pilastro e tirarlo/ruotarlo finché una scala ad esso collegata non si allinea con la sporgenza inferiore. Una volta allineati, salite la scala per raggiungere la cima del pilastro. C'è un forziere qui sopra contenente 50 rupie.
Da questa posizione privilegiata, dirigiti verso est attraverso il tetto verso un'altra sezione del tetto del Sanctum. Attiva il Waypoint trovato qui (dovrebbe essercene un secondo sul tetto)per comodità. Rimuovi i mucchi di sabbia con un Wind Cannon Echo. Apri il forziere che era sepolto a sud di questa sezione del tetto per ottenere un Pietra mostruosa(un oggetto eventualmente utilizzato per missioni secondarie/potenziamenti).
Sul bordo orientale di questo tetto c'è un altro muro scalabile. Scendere il muro a est fino a una piccola sporgenza, quindi usa gli echi per raggiungere una piattaforma più alta a nord-est. (Potresti usare un rimbalzo Platboom o impilare oggetti per arrivarci.) Alla fine di questo percorso, troverai un altro pilastro di pietra con una scala. Legare e tira questo pilastro finché la sua scala non si allinea con il livello inferiore. Sali. Qui vedrai un'altra statua di animale: usa la Tri Rod sulla statua simile a un falco acquisire il Statua del falco Echo. Questa è la seconda statua "tributo" di cui abbiamo bisogno (ricordate l'indizio di un falco blu sulla tavoletta? In realtà l'indizio diceva elefante blu, falco era forse indicato altrove - in ogni caso, la statua del falco è chiaramente una di quelle di cui abbiamo bisogno per aprire la porta).
Dopo aver ottenuto l'Hawk Statue Echo, torna giù e torna all'interno del Sanctum. Il modo più semplice è dirigiti a sud e rientra nel dungeon attraverso l'ingresso da cui sei entrato originariamenteoppure teletrasportati verso uno dei waypoint interni (ad esempio il waypoint della camera centrale) ora che li hai sbloccati.
Ritorno alla Camera Centrale (Puzzle della Porta della Statua):
Tornato all'interno del Santuario, dovresti aver ormai:
- Statua del serpente Echo (serpente),
- Statua del falco Echo (falco),
- Abbiamo visto indizi per Elephant, ma non abbiamo ancora ottenuto Elephant Statue Echo,
- All'interno restano un gatto e potenzialmente un'altra statua.
Dalla camera centrale, ora vai nord aprendo la porta con i due tributi (potremmo comunque aver bisogno dell'Elefante). In realtà, non possiamo aprirla finché non abbiamo piazzato Elefante e Falco, per indizio:
- Gli indizi sulla tavoletta di pietra probabilmente indicavano Elephant e Falco come i tributi richiesti (indizio elefante blu, e forse la prima tavoletta accennava a falco? In caso contrario, la nostra esplorazione ha indicato quelli necessari). Quindi abbiamo ancora bisogno dell'Echo della Statua dell'Elefante, che probabilmente si trova più in profondità.
Riprendiamo da dove eravamo rimasti: siamo tornati dentro dopo aver preso Hawk. Ora dirigiamoci al precedente waypoint interno (quello dopo il combattimento di Link con Echo che in realtà non abbiamo ancora fatto - corretto, non abbiamo ancora affrontato il mini-boss). In realtà, non abbiamo ancora incontrato il mini-boss Bow of Might, che probabilmente si trova oltre un altro percorso.
Ricordate quel cancello blu chiuso che abbiamo superato con una leva? L'abbiamo fatto. L'unica area rimasta inesplorata all'interno è probabilmente a nord della camera centrale che è bloccato dal puzzle della statua, e possibilmente piani superiori accessibili dalla sala principale del Sanctum ora che la sabbia è stata drenata (che potrebbe aver permesso a Link's Echo di apparire? Aspetta, abbiamo visto Link's Echo all'ingresso e lo abbiamo seguito, poi abbiamo fatto degli enigmi, ma non lo abbiamo ancora combattuto esplicitamente, quindi è probabile che il mini-boss debba ancora arrivare).
Forse ora che abbiamo la statua di Hawk, possiamo procedere in un altro modo: in realtà, ricordate che nell'ingresso dopo aver prosciugato la sabbia, dicevano "entra nel Gerudo Sanctum" e poi: Potremmo aver saltato un ramo: la sala d'ingresso aveva un percorso superiore che abbiamo fatto, e un percorso a destra per la leva che abbiamo fatto, poi siamo tornati indietro dopo la piccola chiave. In alternativa, forse dovevamo continuare più in profondità (a nord) dopo aver sbloccato quella porta con i tributi. Forse il mini-boss Echo di Link è dietro quella porta a nord.
Sembra che ne abbiamo bisogno torna dentro e procedi per ottenere la statua del gatto e combattere Link Echo. Forse ora che abbiamo Hawk, possiamo aprire quella porta chiusa a chiave? Ma abbiamo ancora bisogno di Elephant presumibilmente da piazzare con Hawk.
Rientro nel Santuario e Livello Superiore
Rientro dopo il tetto (leva e statua del gatto):
Tornati all'interno del dungeon, forse su un piano superiore (quello in cui siamo rientrati tramite l'allineamento della scala), ne trovi un altro meccanismo a leva controllando una pesante porta a nord. Tira la leva e corri attraverso la porta prima che si chiuda.
Nella stanza successiva, ripulisci tutti i cumuli di sabbia con il cannone a vento e sconfiggere tutti i nemici che appaiono (probabilmente più Gibdos o coleotteri). Con la cassaforte della stanza, usa il Tri Rod sul statua felina presenti qui per ottenere il Statua del gatto Echo. Questa è la terza statua di un animale che riecheggia (mancano ancora il serpente, il falco, il gatto e presumibilmente l'elefante).
Una porta si apre verso nord; attiva il Waypoint nella stanza seguente (se presente).
Mini-Boss – Link's Echo (Arco di Potenza):
Procedete verso nord per innescare la lotta contro il mini-boss. Zelda incontra Link's Echo (forma arco) in una spaziosa camera. Questo oscuro duplicato di Link brandisce un arco e cerca di mantenere le distanze.
Strategia:
- L'eco di Link scaglierà frecce da lontano e schivare se ti avviciniPer colpirlo, usa attacchi a distanza. Evoca Echi Keese o Echi Boarblin Boomerang per molestarlo da lontano. Ciò interromperà il suo tiro e causerà danni.
- Quando riesci ad avvicinarti, passa a Forma dello spadaccino (posizione da mischia) e sferragli una combo.
- A circa metà della salute, l'Eco di Link si illumina di viola e si divide in tre copie illusorie, tutti sparano più frecce contemporaneamente in raffiche. Continua a muoverti per evitare queste raffiche di frecce (corri in cerchio o usa i passi laterali). Le copie sono esche; concentra gli attacchi sul vero Link's Echo (fai attenzione a quello che subisce i veri numeri di danni o usa attacchi ad area per colpirli tutti).
- Continua a usare echi a distanza e avvicinati per attacchi corpo a corpo quando possibile. Con pazienza, il Link Echo cadrà.
- Ricompensa: Dopo la sconfitta, il fantasma lascia cadere il Arco di potenza! Questo potente arco diventa una nuova arma per Zelda quando è in forma di Spadaccino. Ora Zelda può scoccare frecce (con energia Might) proprio come Link, ottimo per colpire interruttori o sfruttare le debolezze del nemico da lontano. L'Arco di Might può anche essere potenziato in seguito.
Dopo il combattimento, potrebbe apparire un forziere o Zelda potrebbe ottenere automaticamente l'oggetto. Tri e Zelda festeggiano questa vittoria, poiché l'aiuto di Tri è stato fondamentale. La strada da seguire è ora libera.
Ottenere la Statua dell'Elefante e la Chiave del Boss
Con il mini-boss sconfitto, procedi attraverso la porta che si apre. Ci resta un'eco di statua da ottenere (Elefante) e la Grande Chiave da trovare.
Upper Sanctum – Statua dell'elefante Eco: Sali la scala all'estremità nord dell'arena dei mini-boss. Nella piccola stanza successiva, vedrai una melma di spaccatura che si contorce bloccando parte dell'area. Distruggi la melma della spaccatura viola con la tua spada (o un'eco). Continua verso l'alto e sali un'altra scala per raggiungere una camera più alta. Attiva il Waypoint qui (probabilmente il waypoint dell'ultimo piano). Questa stanza ha fiamme che sparano attraverso il percorso. Evoca Echi di masso e tenerli in alto come scudi mobili per proteggersi dai getti di fiamma mentre passi. Muoviti con cautela per evitare di subire danni da fuoco. Sul lato nord delle fiamme, troverai l'ultima statua: usa la Tri Rod sulla grande Statua dell'Elefante per ottenere il Statua dell'elefante Echo. Ora hai tutti e quattro gli echi delle statue (Serpente, Falco, Gatto, Elefante). Uno scrigno qui contiene un Piccola chiave – prendilo.
Accendere le torce (indizio del falco): Usa il waypoint sul tetto del Sanctum per tornare fuori, quindi entra dall'entrata sud-est (o se c'è una porta chiusa a chiave per cui ti serviva la chiave, probabilmente in un corridoio lì vicino). In realtà, la guida dice: Dopo la statua dell'elefante: "Torna sul tetto del Sanctum e rientra dall'entrata a sud-est. Sblocca la porta, vai a est, tira la porta di pietra a nord, vai a nord, impila il letto e accendi 3 torce, leggi l'indizio sulla tavoletta (Falco)". Analizziamolo:
- Si teletrasportano sul tetto ed entrano da una porta diversa (forse la porta sud-est più in basso, che richiedeva la chiave).
- Usa la Chiave Piccola per sbloccare una porta sul lato destro che non abbiamo ancora aperto (il testo [12†L620-L623] menziona lo sblocco di una porta).
- Quindi, nella zona est, lega e tira una porta di pietra verso nord per aprire un sentiero.
- Poi una stanza con tre torce spente: impila gli echi del letto per raggiungerli e accendi tutte e 3 le torce. Accendendoli, appare una tavoletta di pietra (o diventa leggibile) con l'indizio "Falco". Questo indizio conferma l'importanza della Statua del Falco (che abbiamo già capito).
- Dopo aver letto la tavoletta, torna sul tetto e scava un piccolo punto di sabbia vicino al waypoint sul tetto con Holmill per ottenere uno scrigno da 50 rupie (bottino facoltativo).
Semplificheremo: abbiamo già dedotto che servono Elephant & Hawk; li abbiamo entrambi. Quindi ora possiamo risolvere il puzzle della statua.
Risolvi il puzzle del piedistallo della statua: Ritorna al camera centrale con i due piedistalli (quello che aveva la porta nord sigillata). Ora che abbiamo Statua dell'elefante Echo e Statua del falco Echo, posizionarsi sui punti segnati e posizionare una statua di elefante sul piedistallo sinistro e una statua di falco sul piedistallo destro. (L'indizio sulla tavoletta menzionava "elefante blu" per la sinistra e l'altro indizio probabilmente indicava falco per la destra; posizionarli in modo errato non fa nulla, ma posizionarli correttamente innesca il meccanismo.) La porta tra di loro si sblocca con un rombo. Ora hai aperto la strada per il sancta sanctorum e il boss.
Prosciugare l'ultima sabbia e rivelare la grande chiave: Attraversa la porta che hai appena aperto. In questa prossima area, c'è un mucchio gigante di sabbia al centro con un grande spina simile a quello in Cryptic Cavern. Usa Bind per staccare la spina, drenando la sabbia rimanente da questa camera. Mentre la sabbia drena, rivela un meccanismo – ruotare/torcere la piattaforma centrale (interagisci con esso o spingilo). Così facendo, un gigantesco baule ornato si solleverà dal pavimento. Questo è il Grande baule con chiaveAprilo per ottenere il Chiave grande (chiave del capo)per Gerudo Sanctum. Questa enorme chiave aprirà la porta della tana di Mogryph.
Entra nella porta del Boss: Sali le scale (o sali una scala appena accessibile) per raggiungere la porta del boss a un livello superiore. Usa la Big Key per sbloccare la porta del boss. Guarisci al waypoint vicino o alle fate, se ce ne sono (potrebbero esserci vasi con cuori nella stanza). Quando sei pronto, dirigiti a nord attraverso la porta del boss. Un portale verde è sul pavimento: calpestandolo entrerai nell'arena del boss. Preparati per un duro combattimento ed entra nel portale quando sei pronto.
Boss Fight: Mogryph – Il Colosso di Sabbia
Il capo del Gerudo Sanctum è Mogrifo, una creatura enorme che vive nella sabbia e che assomiglia a una talpa volante gigante con tratti draconici. La battaglia si svolge in un'arena piena di sabbia e con alcune robuste statue di pietra sparse qua e là (queste statue possono fornire riparo). Mogryph ha due fasi:
Fase 1: Scavatore delle Sabbie
Mogryph gira sottoterra, la sua pinna/spine sono visibili nella sabbia mentre si muove intorno a te. Periodicamente emergerà per attaccare:
Colpo di sabbia: Mogryph emerge a metà e colpisce con l'artiglio, creando un attacco con un'ampia onda di sabbia. Se si collega, fa male. Schiva di lato oppure riparatevi dietro una statua di pietra per evitare l'onda di sabbia.
Corsa di ricarica: A volte Mogryph emerge completamente e carica dritto verso Zelda. È veloce ma telegrafato dalla linea che scava prima della carica. Evita di stare direttamente sul suo percorsoL'opportunità chiave è qui: quando Mogryph esegue una carica, posiziona rapidamente una grande Statua Animale Echo (come la Statua dell'Elefante o del Serpente) proprio sul suo cammino. Mogryph si schianterà contro la statua, stordendola!L'impatto la rende vulnerabile.
Attacca quando sei stordito: Nel momento in cui Mogryph è stordito (le stelle gli girano intorno alla testa o è accasciato), corri su e scatena le combo della Forma Spadaccino sul suo corpo o sul suo viso. Usa i tuoi attacchi più potenti (se hai energia al massimo, un taglio rotante o un attacco caricato funzionano alla grande). Otterrai alcuni secondi di colpi gratuiti.
Ripeti questo procedimento: stai al sicuro finché non carica, attiralo a colpire una statua che hai evocato, quindi puniscilo. Dopo circa due stordimenti e combo riusciti, Mogryph ruggirà e passerà alla Fase 2.
Fase 2: Sovrano della Tempesta di Sabbia
A Mogryph crescono un paio di ali e si alza in volo, modificando il suo schema di attacco:
Tempeste di sabbia: Mentre vola, Mogryph evoca vorticosi tornado di sabbia attorno all'arena che si muovono verso l'esterno. Continua a muoverti verso schivare queste tempeste di sabbia, poiché possono metterti all'angolo. Usa gli spazi tra loro per evitare danni.
Pozzi di sabbie mobili: La magia di Mogryph crea delle zone di sabbie mobili sul pavimento dell'arena. Evita di calpestare le zone di sabbia più scure e vorticose: ti rallenteranno o ti intrappoleranno momentaneamente. Rimani su un terreno solido.
Attacco in picchiata nell'ombra: Osserva l'ombra di Mogryph quando vola in alto. Potrebbe tentare un attacco a caduta dall'alto. Quando vedi l'ombra di Mogryph fermarsi sopra di te, rapidamente correre fuori strada per evitare che crolli.
Mogryph poi si scaverà di nuovo sotto la sabbia nonostante le sue ali (mescola il volo e lo scavo). In pratica, quando non è in volo, ripete gli attacchi della Fase 1.
Usa di nuovo le tattiche della fase 1: Quando Mogryph si immerge e carica nella Fase 2, dovresti ripetere la strategia della Fase 1– attirarlo a schiantarsi contro una statua (evocarne una di fronte al suo cammino) per stordirlo. Le ali non lo proteggono dallo stordimento causato da una collisione.
Ogni volta che viene stordito, colpiscilo forte. Potresti dover ripetere questa operazione un altro paio di volte. Fai attenzione ai nuovi pericoli mentre esegui il piano; usa le statue come copertura per le tempeste di sabbia, se necessario.
Suggerimento avanzato: Durante la fase 2, puoi anche utilizzare il tuo nuovo Arco di potenza per sparare a Mogryph quando vola. Mira al suo corpo quando è sospeso per infliggere qualche danno tra uno stordimento e l'altro. Questo può accelerare leggermente il combattimento, ma il modo principale per danneggiarlo rimane stordendolo.
Dopo circa altre due collisioni con statue e conseguenti pestaggi, Mogryph dovrebbe indebolirsi e infine crollare. Congratulazioni: il mostro di sabbia gigante è sconfitto!
Sconfiggere Mogryph innesca la chiusura della spaccatura. In una sequenza, le piccole creature amiche di Tri (quelle che hai salvato in precedenza nella spaccatura del deserto orientale) appaiono e aiutano a riparare la gigantesca spaccatura che stava inghiottendo il deserto di Gerudo. L'energia oscura si dirada e la luce del sole torna nei cieli. Zelda ha salvato la regione di Gerudo!
Ricompense del boss:
Contenitore del cuore: Mogryph lascia dietro di sé un Heart Container pieno. Non dimenticare di raccoglierlo prima di andare. Questo aumenta in modo permanente il numero massimo di cuori di Zelda di uno, dandoti più possibilità di sopravvivenza.
Potenziamento della potenza di Tri: Con la spaccatura chiusa, Tri assorbe l'energia e livelli fino al Livello 3. Questo conferisce a Zelda una nuova abilità: ora puoi creare echi da una distanza tenendo premuto il pulsante Y più a lungo prima di rilasciarlo. In sostanza, il raggio di posizionamento dell'eco aumenta notevolmente, il che sarà molto utile nei puzzle successivi e nei combattimenti (non sarà sempre necessario stare proprio accanto al punto in cui si desidera un'eco).
Cristalli di Potere: Tri consegna anche Zelda 5 Cristalli di Potere come segno di gratitudine (il tuo conteggio dovrebbe essere intorno a 28/150 ora). Ne hai raccolti parecchi in questo capitolo, quindi considera di tornare presto a Lueburry nel villaggio di Suthorn per potenziare la tua Spada della Forza e la barra dell'energia.
A portale di curvatura verde appare, che ti porterà fuori dal dungeon. Salici sopra quando sei pronto per andartene.
Conclusione del capitolo e passaggi successivi
Di nuovo fuori, Zelda si riunisce con il capo Seera, Dohna e Facette a Gerudo Town (o all'ingresso del Sanctum). I Gerudo sono grati per aver spezzato la maledizione sul loro deserto. Un breve filmato potrebbe riprodurre Seera che si scusa per aver dubitato di te e ti ringrazia per aver salvato il suo popolo. Facette, ora impressionata, riconosce la saggezza e il coraggio di Zelda. Menzionano che con la spaccatura del deserto Gerudo sigillata, Zelda dovrebbe continuare la sua ricerca per chiudere le altre spaccature attraverso Hyrule per salvare infine Link e ripristinare l'equilibrio.
Tri nota allegramente il suo nuovo potere e suggerisce che la prossima grande spaccatura da affrontare è segnata sulla tua mappa: la Acque di Jabul
Hai il permesso di lasciare il deserto di Gerudo e di proseguire con il prossimo obiettivo.
Prima di proseguire, assicurati di aver raccolto tutti gli oggetti rimanenti nel deserto di Gerudo:
- Se ti sei perso qualcosa Pezzi di cuore or Francobolli, puoi prenderli ora (dovresti avere i contenitori a forma di cuore dei pezzi n. 5–#8 e la carta timbro con almeno 3–4 francobolli).
- Ora hai il Ambito del sondaggio e Arco di potenza, che può aiutare a trovare segreti (mirino) e risolvere enigmi/interruttori di tiro (arco) nelle aree precedenti. Sentiti libero di tornare indietro alle regioni precedenti (usando i waypoint) per raccogliere cose che prima non potevi.
- Parla con il Timbrino se hai riempito la tua prima Carta Timbri (5 timbri): ti darà una ricompensa (probabilmente un Pezzo di Cuore o un potenziamento del portafoglio).
- Visita Lueburry nel villaggio di Suthorn per usare quei Cristalli di Potenza per i potenziamenti: ormai puoi probabilmente permetterti di potenziare la Spada della Potenza una volta (10 cristalli) e forse anche il tuo indicatore di energia (5 cristalli), il che renderà più facili i combattimenti futuri.
- Il negozio di Gerudo Town ora potrebbe vendere nuovi oggetti dopo il capitolo, oppure puoi fare scorta di pozioni per la prossima area. Inoltre, considera di giocare di più al mini-gioco Mango se vuoi delle rupie: con il potere di livello 3 di Tri, creare echi a distanza può migliorare la tua efficienza in tali mini-giochi.
Infine, quando sei pronto, parti per Capitolo 3: Le acque di Jabul, dove ti attendono nuove sfide acquatiche e la prossima spaccatura. Usa la tua mappa e la guida di Tri per dirigerti verso la regione acquatica a est di Hyrule Field. Buona fortuna!
Capitolo 2 completato – Il deserto di Gerudo è ora pacifico. Hai padroneggiato gli echi del deserto e ti sei guadagnato il rispetto dei Gerudo. Con il nuovo equipaggiamento e i poteri potenziati di Tri, sei ben preparato per le avventure che ti aspettano. Goditi una breve tregua, poi continua la tua ricerca per riparare le fenditure rimanenti a Hyrule!