A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.
Pezzo di cuore n. 23
Prima di affrontare Turtle Rock, puoi raccoglierne un altro pezzo di cuore (il 23° pezzo del gioco). Assicurati di avere il Specchio magico, Canna di Somariae al direttore della fotografia Medaglione di etere Utile per questa escursione. Usa il Flauto per teletrasportarti alla Montagna della Morte (Mondo della Luce, punto di teletrasporto n. 1) e sali verso la cima.


Dalla caverna del Vecchio, vai a est, sali la rampa di scale più vicina e continua a est attraversando il ponte rotto (un rampino oltre il varco) e muoviti a sud per trovare una pietra nera che nasconde una tessera di teletrasporto, calpestala per passare al Mondo Oscuro.



Andate a nord per trovare due ingressi di grotte ai piedi della montagna. Attraversate quello a sinistra. All'interno, seguite il sentiero in avanti e salite le scale. Sul sentiero stretto, procedete avanti finché non incontrate un varco. Scendete lungo il varco fino al livello inferiore; atterrerete tra dei blocchi. Spingete in avanti il blocco in alto a sinistra e salite le scale alla vostra sinistra.



In cima, vi troverete dall'altra parte del baratro da cui siamo scesi. Scendete nell'altro buco per ritrovarvi dall'altro lato del puzzle dei blocchi. Salite le scale alla vostra destra.


In cima: altri buchi! Scendi da quello più a sud: altri blocchi! Spingi il blocco più a sud a sinistra e apri il primo forziere per trovare una rupia rossa. Spingi il blocco più a nord ancora più a nord e apri il forziere per trovare delle bombe. Sali le scale a est.




Segui il sentiero verso sud fino all'esterno della grotta. Arriverai a un grande masso Seduto da solo su uno stretto sentiero, sollevalo con il Guanto del Titano per rivelare l'ingresso di una grotta. Entra in questa grotta. All'interno, vai a nord fino a raggiungere un ampio varco nel pavimento: una passerella invisibile attraversa questo varco.



Usa il Medaglione di etere per illuminare brevemente il sentiero nascosto, rivelando la via sicura. Attraversatelo con cautela (senza Etere, potete anche procedere lentamente lungo i bordi e ascoltare il segnale sonoro del sentiero). Dall'altro lato, bombardate il muro nord per aprire un passaggio, quindi proseguite.



Nella prossima area troverai tre muri crepati. Bombarda il muro Occidentale (lato sinistro) per scoprire una stanza nascosta, e attraversatela. Procedete verso sud ed uscite dalla grotta attraverso la porta in fondo. Vi troverete su una piccola sporgenza in alto sul versante ovest del Monte della Morte.



Adesso usa il Specchio magico per teletrasportarsi di nuovo nel Mondo della Luce. Quando il mondo cambia, Link appare su una sporgenza di una scogliera un tempo inaccessibile nel Mondo della Luce - e proprio di fronte a te c'è Pezzo di cuore n. 23! Raccoglilo per aumentare i pezzi di cuore che hai raccolto (ora dovresti averne solo uno per completare un altro contenitore pieno di cuori). Questo ingegnoso pezzo di cuore multi-fase è facile da perdere, quindi congratulazioni per averlo aggiunto alla tua collezione.
Ingresso di Turtle Rock
Dopo aver ottenuto il pezzo di cuore, torna indietro verso l'ingresso della grotta che è stato rivelato sollevando la grande pietra. Prosegui verso est fino ad avvicinarti alla grande tartaruga e usa il Specchio magico Per tornare al mondo della luce. Una grande pietra si trova dove un tempo si trovava la bocca della tartaruga. Sollevatela e avvicinatevi al trio di pioli disposti in modo strano.




Pianta i tre pioli nel terreno nell'ordine corretto: Destra, su, sinistraSe fatto correttamente, il terreno tremerà e un portale magico apparirà sulla piattaforma vicina. Entrate nel portale per teletrasportarvi sul gigantesco guscio di pietra scolpito di Turtle Rock.



Poco più avanti c'è un simbolo di Terremoto inciso sul pavimento. Sali su questo simbolo ed elimina il Medaglione del terremotoInvoca il suo potere: Link solleva il medaglione e, al rilascio, emette una forza fragorosa che fa tremare l'intera montagna. Il simbolo inciso inizia a brillare e improvvisamente la gigantesca tartaruga di pietra... bocca si spalanca, svelando l'ingresso del dungeon. La via per Turtle Rock è ora libera. Ricaricate cuori e magia (ci sono vasi con provviste nelle vicinanze) e avanzate nelle fauci oscure di Turtle Rock.


All'interno della prima camera, solleva i due vasi con i teschi per ricaricare la tua Magia (ne avrai bisogno in abbondanza). Più avanti, un simbolo a forma di punto interrogativo fluttuante aleggia su un abisso nero con linee di percorso tratteggiate che conducono a nord. Stai sul ? e usa il Bastone di Somaria. Invece di un blocco, crea una piattaforma mobile che segue il percorso punteggiato! Sali sulla tua nuova piattaforma e percorrila dritti attraverso il varco fino alla sporgenza nord, quindi esci dalla porta.


Bussola
Emergi in una grande stanza centrale con molteplici tracce tratteggiate. Meduse blu Bari e teschi di Stalfos galleggianti fluttuano nell'aria; tagliali per metterti al sicuro. Ora, usa il bastone sul punto interrogativo qui per far apparire un'altra piattaformae al direttore della fotografia guidarlo verso ovest (tieni premuto il D-Pad a sinistra mentre guidi). Al primo incrocio, premi giù per dirigere la piattaforma a sud verso una stanza laterale. Entrate in questa stanza.


Vai a sud verso la piattaforma al centro circondata da piccoli pali paraurti e apri il forziere per reclamare il BussolaNon appena lo afferri, spostati rapidamente: se sei rivolto verso l'alto, gli occhi laser negli angoli a sud spareranno! Usa il Specchio magico per tornare all'ingresso del dungeon.


Chiave n. 1 e mappa del dungeon
Tornati nella grande sala hub, usate di nuovo il Bastone di Somaria sul punto interrogativo per creare un'altra piattaforma. Questa volta, dirigetevi verso angolo nord-est dove vedi una sporgenza e una porta sulla parete destra. Tieni premuto Up (a nord) quando raggiungi il bivio, così la piattaforma curva e ti porta alla sporgenza a nord-est. Scendi e attraversa la porta a est.
Si entra in una stanza ampia e buia con quattro porte non illuminate torce appollaiati su piattaforme sopra un'enorme fossa. C'è una porta sigillata sul lato nord che deve essere sbloccata. Questo è un puzzle a tempo: devi accendere tutte e quattro le torce rapidamente con il Verga di fuocoPer prima cosa, crea una piattaforma Somaria sulla pista e salici sopra. Percorri la piattaforma in un cerchio intorno alla stanzaNon iniziare a sparare ancora: se accendi la torcia troppo presto, potrebbe spegnersi prima di aver finito.
Mentre ti muovi, attendi di dirigerti verso est lungo il centro del circuito, tra le torce inferiori e superiori, quindi sparare rapidamente la bacchetta: accendi le due torce inferiori, poi le due torce superiori mentre ti avvicini.


Nel momento in cui si accende la quarta torcia, la porta nord si apre. Dash scendere dalla piattaforma e attraversare di corsa la porta prima che le fiamme si spengano e la porta si richiuda.


Nel corridoio successivo, vi troverete di fronte a due gigantesche trappole a barre chiodate (Spiked Rollers) che scorrono avanti e indietro. La prima rotola verticalmente; abbraccia la parete sinistra o destra e scivola via quando si muove verso l'alto. La seconda rotola orizzontalmente; rimanete nella nicchia di sicurezza inferiore finché non scivola via, poi sfrecciate oltre. In fondo, trovate due scrigni del tesoro fianco a fianco. Apri il forziere destro per ottenere Piccola chiave n. 1, la tua prima chiave a Turtle Rock. Quindi apri il forziere a sinistra per il Mappa del dungeon(Sotto un vaso a forma di teschio lì vicino puoi trovare anche un grosso barattolo magico.)


Ora schiva con attenzione i rulli chiodati di nuovo sulla via del ritorno. Se vieni bloccato, usa il Mantello magico per diventare invisibili e passare indenni. Ritorna attraverso la stanza delle torce (potrebbe essere necessario riaccendere una o due torce per uscire se la porta si è chiusa) e rientra nel grande hub.
Chiave #2
Con la mappa e una piccola chiave al sicuro, è il momento di sbloccare un nuovo percorso. Nella stanza dell'hub, guarda verso nord-ovest: ci sono due sporgenze, una con solo un vaso di teschio e un'altra (più a destra) con una porta chiusa e un arciere Stalfos Rosso a guardia. Usa la tua piattaforma mobile per raggiungerla sporgenza nord-ovest con la porta(È quello direttamente a ovest della piattaforma d'ingresso. Se necessario, vai prima sulla sporgenza più a ovest per una ricarica magica, quindi continua in senso antiorario.) Atterra sulla sporgenza e sbloccare la porta usando la chiave n. 1.
All'interno, un paio di macchie verdi di Zol spuntano dal pavimento; eliminatele con la spada. Al centro salta un nuovo nemico simile a un cactus chiamato Hokkubokku (noto anche come Pokey). Quando colpisci questo nemico segmentato, pezzi del suo corpo si staccano e rimbalzano in modo irregolare per la stanza. Questi segmenti ti fanno male se ti colpiscono, quindi cerca di tagliare rapidamente l'Hokkubokku.
Suggerimento: Un singolo colpo di Bacchetta di Fuoco distruggerà all'istante l'intera pila di Hokkubokku se vuoi conservare la salute a scapito della magia. Una volta sconfitto, l'Hokkubokku cadrà. Piccola chiave n. 2Prendilo e dirigiti verso nord attraverso la porta ora sbloccata.
Chiave #3
Sei entrato in una famigerata camera abitata da due schiocchi masticatori a catena (sì, direttamente dalla serie di Mario!). Sono ancorati ai blocchi ma ti attaccheranno con una portata sorprendente, quindi mantieni le distanze e continua a muovertiQueste bestie sono invincibili, quindi concentratevi sull'enigma: la porta per l'area successiva (sulla parete nord) è chiusa a chiave e vi serve una chiave. Notate i blocchi colorati blu e arancioni sul pavimento e l'interruttore di cristallo sul lato opposto.
Rimani in fondo alla stanza, lontano dalle catene dei Chomps. Quando si fermano, usa rapidamente un attacco a distanza (il Boomerang or Tiro di gancio funziona bene) per colpire il Interruttore di cristallo, passando da arancione a blu. Questo abbassa i blocchi blu, dandoti accesso ai blocchi vicino alla porta. Corri verso il gruppo di cinque blocchi appena sotto i Chomps. Spingi il blocco più alto sinistra (se ti trovi sul lato destro del cluster, oppure spingilo verso destra se ti sei avvicinato dal lato sinistro).
Il blocco corretto scivola di lato, facendo apparire un forziere nell'angolo! Colpisci rapidamente di nuovo l'interruttore di cristallo (con Boomerang o una freccia) per farlo tornare indietro, abbassando i blocchi arancioni e raggiungendo il forziere. Corri verso di lui e aprilo richiedere Piccola chiave n. 3 prima che i Chain Chomps raggiungano. Se hai il Mantello magico, puoi anche usarlo qui per diventare invisibile e ignorare gli attacchi dei Chomps mentre lavori. Ora usa la Chiave n. 3 sulla porta chiusa in cima alla stanza. Entra nella porta a nord e scendi le scale per Piano interrato 1 (B1).


Chiave n. 4 e Chiave Grande
La prima area di B1 è una caverna tentacolare attraversata da un sistema di trasporto tramite tubazioni – essenzialmente un labirinto di tubi che ti sparano verso diverse uscite. Anti-Fate fluttuanti fluttuano in giro (spargi Polvere Magica per trasformarle in fate curative, se necessario). Fai attenzione anche agli Elmasauri (nemici simili a tartarughe con maschere) in agguato. Fatti strada fino al angolo sud-est della stanza, dove c'è una scala che sale fino a un ingresso tubolare chiuso. Entra nel tubo, e ti porterà al angolo nord-ovest della stessa stanza. Uscite dal tubo e attraversate la porta a sinistra (ovest).


Nella stanza successiva c'è un lago di lava ribollente (non preoccuparti, non puoi caderci dentro) e due aperture per tubi sulla sporgenza. Prendi prima il tubo inferiore, che punta verso ovest. Ti deposita su una sporgenza occidentale con una porta: attraversala e raggiungi una piccola stanza. Quattro Anti-Fate ti piomberanno addosso immediatamente; schivale o polverizzale trasformandole in fate.
C'è anche un interruttore a cristallo qui dentro e altri blocchi arancioni/blu sul pavimento. Premi l'interruttore per abbassare i blocchi blu che ti bloccano il percorso. Ora un Hokkubokku attacca dal lato superiore della stanza (insieme a un paio di teschi di Stalfos fluttuanti e una sfera Bunny Beam) – elimina rapidamente l'Hokkubokku (la bacchetta di fuoco fa miracoli) e cadrà Piccola chiave n. 4Raccogli la chiave e apri la porta sul lato est.



Attraversate quella porta e vi ritroverete di nuovo nell'enorme caverna piena di lava, ma su una nuova piattaforma. Proprio di fronte a voi c'è un altro ingresso tubolare. Salta in questo tubo e goditi il viaggio: sbucherai su una piattaforma centrale accanto a uno scrigno del tesoro. Aprilo per ottenere il Grande chiave! Questa è la chiave maestra del dungeon, che apre le grandi porte e il grande forziere del tesoro.


Ora, per tornare indietro: un secondo tubo su questa piattaforma conduce a sud. Entrate nel tubo sud successivo – ti spara all'estremo est della stanza di lava. Da qui, attraversa la porta e torna nella sala tubi iniziale (il punto da cui sei arrivato per la prima volta a B1) e procedi attraverso il tubo fino all'altro lato della stanza. Salta dalla sporgenza da quella piattaforma. In pratica, sei tornato all'inizio di B1, ma ora possiedi la Grande Chiave.


Prima di procedere ulteriormente, possiamo ottenere un importante potenziamento con quella Grande Chiave (e persino un Pezzo di Cuore opzionale) fuori dal dungeon.
Pezzo di cuore n. 24
Salta nel tubo da angolo sud-ovest di B1. (Se sei tornato al tubo sud-est dell'hub, percorrilo di nuovo verso nord-ovest, ma questa volta prendi il tubo superiore (al bivio della stanza di lava per raggiungere la sporgenza sud-ovest.) Arriverete su una piattaforma all'estremità sud-ovest della caverna di lava. Attraversate il tubo verso sud (di nuovo).


Questa volta, prendi il tubo a sinistra. Nella stanza successiva, altri due Hokkubokkus attaccano. Rimbalzano energicamente, quindi sconfiggi rapidamente entrambi (la Bacchetta di Fuoco può eliminarli rapidamente) e schivare anche le palle di fuoco sputate da una testa di Medusa sul muro. Una volta sconfitti i due, le porte sigillate si aprono.



Continua a sud in uno stretto corridoio, poi a ovest in una stanza con 5 teschi allineatiQui puoi sollevare i teschi per ottenere cuori o bombe extra. Nota una parte crepata del muro sud al centro. Piazza una bomba contro il muro sud crepato, quindi ritirati rapidamente in un angolo sicuro per evitare il fuoco incrociato dei laser. L'esplosione apre un'uscita nascosta: attraversala per passare al di fuori la prigione.


Ti ritrovi in cima a una sporgenza rocciosa del Monte della Morte (Mondo Oscuro) che prima era irraggiungibile. Segui questa sporgenza. tutto il percorso verso estAll'estremità destra, vedrai un altro ingresso nella grotta della struttura di Turtle Rock. Non inserirlo ancora! Invece, mettiti sul bordo e usa il Specchio magicoQuesto ti trasporta al Mondo della Luce Su una sporgenza alta simile. C'è anche una piccola grotta qui: entrate.


Hai scoperto una grotta segreta del Mondo della Luce. All'interno, quattro verdi Goriyas (mostri simili a lucertole che imitano i movimenti) sorvegliano una porta chiusa. Il pavimento presenta anche alcuni pioli a forma di talpa che bloccano parti della stanza. Martellare i pioli Per liberare un passaggio, affronta i Goriya. I due vicino alla porta di fronte a te possono essere sconfitti con la spada o con qualsiasi arma, ma i due all'estrema destra imiteranno i movimenti di Link e manterranno le distanze. Usa l'arco per scagliare frecce contro la coppia sul lato destro (dato che schivano i colpi diretti in mischia). Una volta sconfitti tutti e quattro i Goriya, la porta a nord si apre. Attraversatela e rivendicate Pezzo di cuore n. 24 dal forziere all'interno. Congratulazioni: è l'ultimo Frammento di Cuore del gioco! (Se hai seguito la guida, ora dovresti averli tutti e 24.)



Scudo a specchio
Esci dalla caverna e usa la tessera di teletrasporto che hai lasciato per tornare al Mondo Oscuro (il portale dovrebbe essere ancora sulla sporgenza da dove sei uscito). Ora entra nel vicino Grotta del Mondo Oscuro (quello che hai bombardato prima all'estremità orientale della sporgenza). Sei di nuovo dentro Turtle Rock e, per comodità, appari proprio accanto al Grande forziere del tesoroC'è un varco di fronte, ma è visibile una pista di Somaria. Usa il Bastone di Somaria sulla tessera con il punto interrogativo per far apparire una piattaforma mobile e attraversarla con essa. Apri il grande baule con la tua Grande Chiave per acquisire il premio del dungeon: il Scudo a specchio!


Attraversa la porta sul parete nordTornerai nella stanza del tubo di lava, ma su una sporgenza superiore. Immediatamente, una trappola a rulli chiodati attraverserà questo corridoio e una statua di Medusa ti sputerà fuoco. Usa lo Scudo a Specchio o Mantello magico per superare la sbarra chiodata indenne, oppure semplicemente aspettare che si apra e correre. Alla fine del corridoio, usa la Grande Chiave per sbloccare la porta verso l'alto e attraversatela. Questo vi porterà di nuovo nella caverna di lava principale (la familiare sala dei tubi), su una piccola piattaforma sul lato nord.
Chiave #5
Da questa piattaforma nord, entrare nel tubo che conduce all'angolo nord-ovest della stanza della lava un'ultima volta (lo stesso punto con una porta a sinistra). Nota i due muri crepati In questa stanza, una a nord e una a est. L'apertura a est è facoltativa (conduce a una stanza con un ricco bottino di rupie se la si bombarda e si supera una trappola, se si vogliono 270 rupie).




Il muro nord è il percorso critico da seguire. Bombardare il muro nord per rivelare un nuovo passaggio. Ora ti trovi in una pericolosa camera labirintica, pattugliata da un'altra barra a rulli chiodata. Il pavimento è costellato di blocchi arancioni e blu, controllati da un interruttore di cristallo vicino all'ingresso. Se i blocchi arancioni si sollevano sul tuo cammino, premi il pulsante Interruttore di cristallo con un boomerang o una freccia per modificare la configurazione.
Il tuo obiettivo è raggiungere il forziere del tesoro sul lato ovestProcedi con cautela verso sud e poi verso ovest attraverso il labirinto, zigzagando intorno ai blocchi rialzati. Usa i muri o i blocchi come riparo dal percorso del rullo chiodato. A metà strada, potresti dover azionare di nuovo l'interruttore per abbassare i blocchi blu e alzare quelli arancioni, o viceversa: pianifica il tuo percorso a sezioni. Quando il rullo si allontana, aziona rapidamente l'interruttore e corri verso il prossimo punto sicuroInfine, avrai accesso al forziere sul lato sinistro. Aprilo per reclamarlo. Piccola chiave n. 5.


Ora devi raggiungere la porta chiusa all'estremità nord di questa stanza. Se dei blocchi bloccano l'uscita, premi l'interruttore un'ultima volta (da lontano) per aprire il passaggio. Assicurati che la barra a rulli non ti stia schiacciando mentre ti muovi. Assicurati che gli interruttori rossi siano abbassati. sbloccare la portae scendi le scale per Piano interrato 2 (B2).
Chiave #6
B2 si apre con una delle prove più famigerate di Turtle Rock. La stanza è completamente buia, a parte il bagliore intorno a Link, e contiene un rete complessa di binari a piattaforma mobile sopra un pozzo senza fondo. A peggiorare le cose, tre ruote Guruguru Bar Le catene di fuoco volteggiano lungo i percorsi, pronte a farti cadere o a bruciarti. Questo è un vero enigma del Cane of Somaria: devi attraversare questo labirinto su una piattaforma mobile per colpire un interruttore sul pavimento e aprirti la strada. Se hai... Canna di Byrna or Mantello magico, considera di usarli per l'invincibilità temporanea se una barra di fuoco sta per colpirti. Ricorda anche la tecnica: in qualsiasi intersezione o punto di svolta sulla pista tratteggiata, mantenere la direzione vuoi girare prima arrivi, quindi la piattaforma seguirà quel percorso. (Non puoi svoltare nei punti di attraversamento rettilinei senza i piccoli nodi circolari/triangolari.)
Analizziamo il percorso passo dopo passo:
Genera una piattaforma Somaria sul punto interrogativo all'ingresso della stanza e sali. Inizierà a muoversi verso sud.
Tieni premuto subito a destra al primo bivio svoltare e proseguire verso ovest/est attraverso la stanza.
Alla prossima svolta disponibile (un'intersezione sui binari), tieni premuto girare e andare sud verso il centro. Percorri la piattaforma mentre serpeggia verso un piccolo isola centrale.
Scendi su quest'isola. Solleva il teschio qui e premere l'interruttore sul pavimento sotto. Questo clic apre una porta a saracinesca in fondo angolo sud-ovest della stanza (lo sentirete). Per fortuna, questo interruttore non è temporizzato: la porta rimarrà aperta.
Torna sulla tua piattaforma (usa il bastone sulla tessera con il punto interrogativo sull'isola). Ora devi cavalcare fino all'uscita a sud-ovest. Dal binario dell'isola, dirigersi a ovest, poi quando il percorso curva verso nord, tenere Est al bivio successivo fare un giro completo e poi prendere la prima svolta verso sud a disposizione.


Continua a pedalare lungo tutto il bordo occidentale, quindi al nodo dell'incrocio a quattro vie, girare a ovest (sinistra)Questo dovrebbe indirizzarti direttamente verso la porta d'uscita sud-ovest.
Plana verso la porta ora aperta nell'angolo sud-ovest. (Se sbagli la porta o il tempismo, non preoccuparti: puoi sempre creare una nuova piattaforma e provare diversi input di svolta finché non ci riesci.)
Oltrepassata la porta, sei finalmente libero da quel labirinto oscuro. Ti trovi su una stretta sporgenza che punta a sud. Corri rapidamente verso sud Lungo questa passerella, un paio di Occhi Laser inizieranno a spararti dai muri non appena li supererai. Usa il tuo Scudo a Specchio per bloccare i colpi frontali. A metà strada, un Re Helmasaur (dinosauro mascherato) blocca il percorso. Schivalo o colpiscilo lateralmente con il tuo Rampino o la tua spada per stordirlo e poi distruggerlo. Fai attenzione a non farti buttare nella fossa. Prosegui verso sud nella stanza successiva.


La sala successiva ha quattro passaggi laterali, ognuno dei quali termina in un piccolo forziere, ma ogni forziere è sorvegliato da un occhio laser (e uno da un nemico). Consiglio facoltativo: puoi bombardare il muro sud qui per creare una scorciatoia verso l'esterno. Sulla sporgenza esterna nel Mondo Oscuro, usando lo Specchio potrai raggiungere una grotta fatata nascosta nel Mondo della Luce, utile se devi ricaricare la salute o catturare fate in bottiglia. Altrimenti, procedi con il dungeon.


Grazie allo Scudo a Specchio, ora puoi avvicinarti direttamente a Laser Eyes. Inizia con il percorso destro/est: cammina verso l'Occhio, guardandolo direttamente, e il tuo Scudo a Specchio bloccherà i suoi raggi. Apri il primo forziere per prendere una Rupia Verde. Se ti volti, quell'Occhio potrebbe cercare di spararti alla schiena. Per evitare danni, rivolgiti a nord e tieni un attacco rotante carico mentre ti ritiri in modo che lo scudo rimanga puntato verso l'Occhio mentre ti muovi. Quindi, prendi il percorso sinistra/ovest e rivolgiti all'Occhio per raggiungere il secondo forziere, contenente una Rupia Blu. Di nuovo, indietreggia con lo scudo rivolto verso di esso (stavolta rivolgiti a sud con la spada carica in modo che lo scudo ti copra la schiena). Più in basso c'è un terzo sentiero laterale (est) con un forziere contenente una Rupia Rossa: prendilo mentre blocchi l'Occhio come prima.
Infine, in fondo alla sala c'è il quarto forziere, custodito da un altro Occhio Laser e da un scarabeo blu del casco vagando in giro. Lo scarabeo cercherà di speronarti e buttarti giù dalla sporgenza, quindi stordirlo con l'uncino o un colpo di spada mentre ti precipiti dentro. Apri quest'ultimo forziere per ottenere Piccola chiave n. 6!
Ora torna indietro a nord verso la stanza precedente (la lunga e stretta passerella). All'estremità nord di quella stanza c'è una porta chiusa a chiave sulla parete sinistra. Usa la chiave n. 6 per sbloccarla e andare. ovest nell'area successiva.
Ti ritrovi in una grande sala rettangolare che funge da sfida finale per Turtle Rock. È un labirinto di blocchi blu e arancioni controllati da un interruttore di cristallo, simile ai puzzle precedenti. Ci sono anche alcuni nemici: gli Helmasauri pattugliano i corridoi e un solitario Hokkubokku potrebbe apparire per molestarti.


La buona notizia è che ci sono anche molte Anti-Fate che fluttuano in giro: puoi urtarle intenzionalmente o cospargerle di Polvere Magica per creare fate se hai bisogno di una cura dell'ultimo minuto. Esplora questo labirinto premendo interruttori a cristallo come necessario per alzare/abbassare i blocchi. (Se un blocco arancione ti sbarra la strada, l'interruttore deve essere blu e viceversa.) Procedi verso il lato nord della stanza. In cima, prendi la scala per scendere Piano interrato 3 (B3).


Combattimento con il Boss – (Contenitore del Cuore n. 11)
B3 è un piano corto. Sei quasi arrivato al boss, quindi equipaggiati. Nella piccola area d'ingresso, due vasi a forma di teschio contengono oggetti utili: uno contiene un cuore e l'altro un barattolo magico pieno. Assicurati che il tuo Verga di fuoco e Bastone di Ghiaccio sei equipaggiato e hai abbastanza magia (il boss la richiede). Quando sei pronto, usa il Bastone di Somaria sull'ultimo punto interrogativo per creare una piattaforma e cavalcala attraverso l'ultimo varco fino al Porta del capo. Sbloccalo con la Grande Chiave ed entra nella tana di Trinexx.


Capo: Trinexx
Trinexx è un formidabile drago a tre teste intrappolato nella roccia. Il testa centrale è affiancato da un testa rossa (fuoco) e un testa blu (ghiaccio). Ognuna delle due teste elementali attaccherà con il proprio elemento: la testa rossa sputa ondate di fuoco, mentre la testa blu sputa ghiaccio che può congelare sezioni del pavimento in chiazze scivolose. Nel frattempo, la testa centrale di tanto in tanto si lancia in avanti come un serpente per colpirti (la sua coda si muoverà rapidamente per preannunciare questo attacco).
Per sconfiggere Trinexx, devi sfruttare i punti deboli di ogni testa. Prendi di mira prima la testa blu (ghiaccio) – colpiscilo con il Verga di fuoco, che lo stordirà, per poi proseguire con fendenti di spada prima che si riprenda. È consigliabile eliminare prima la testa di ghiaccio, perché eventuali chiazze di ghiaccio che creerà rimarranno per il resto del combattimento, limitando la tua mobilità. Una volta che la testa blu subisce abbastanza danni, si frantuma.


Poi, rivolgiti al testa rossa (fuoco) e fallo esplodere con il Bastone di Ghiaccio per stordirlo. Di nuovo, colpisci con la spada mentre è immobile. Se hai poca magia, puoi usare un solo colpo di verga per stordirlo e poi colpire con più colpi di spada; altrimenti, qualche colpo di verga distruggerà all'istante ogni testa. Dopo qualche round, anche la testa rossa sarà distrutta.


Con entrambe le teste esterne sconfitte, il guscio di Trinexx crolla, rivelando la vera forma del boss: un gigante creatura simile a un serpente (la testa centrale su un lungo corpo appuntito). Il pavimento dell'arena inizia a sgretolarsi ai bordi, quindi fai attenzione a dove metti i piedi. Il serpentino Trinexx ti inseguirà aggressivamente per la stanza, cercando di speronarti. Il suo unico punto debole è un segmento lampeggiante al centro del suo corpo.
Colpisci con la spada quel segmento lampeggiante ogni volta che ne hai la possibilità. Questa fase finale può essere frenetica: Trinexx è veloce e la geometria della stanza può rendere difficile evitare il contatto. Concentrati sulla sopravvivenza: se hai una pozione o una fata extra, puoi permetterti di essere un po' audace; altrimenti, dai priorità alla schivata e colpisci il punto debole in modo opportunistico piuttosto che caricare un attacco rotante (che ti rallenta). Dopo un numero sufficiente di colpi, il mostro che si contorce esploderà in sconfitta. Congratulazioni, Trinexx è sconfitto!



Il capo cade Contenitore a forma di cuore n. 11, quindi assicurati di raccoglierlo e di aumentare il tuo indicatore di vita di uno. Questo è l'ultimo Contenitore di Cuori di un boss di un dungeon nel gioco. Inoltre, Cristallo n. 7 scenderà dall'alto: dentro c'è la principessa Zelda in persona. Tocca il cristallo per liberare Zelda. Goditi il meritato dialogo mentre lei ti ringrazia e ti incita verso la battaglia finale. La tua salute e la tua magia si ricaricheranno automaticamente. Ora hai completato Turtle Rock, salvando la principessa e ottenendo l'ultimo Cristallo d'Oro. Solo la Torre di Ganon rimane tra te e il male supremo di Hyrule.


