A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.
Prosciugare la palude (prerequisito del Mondo della Luce per l'ingresso nel dungeon)
Il Palazzo della Palude nel Mondo Oscuro si trova a sud del Negozio di Bombe (l'equivalente del Mondo Oscuro della Casa di Link). Prima di poter entrare in questo dungeon a tema acquatico, devi prima modificare il flusso dell'acqua nella sua controparte del Mondo della Luce. Assicurati di aver Le pinne di Zora a questo punto – questo è il primo dungeon che richiede la capacità di nuotare.
Ritorna al Mondo della Luce nella stessa area (il Grande palude). Qui troverai un vecchio edificio noto come Rovine della palude, che ospita un meccanismo di controllo dell'acqua. Entra nell'edificio. Nella prima stanza, spingi il blocco centrale up, quindi spingi uno dei blocchi laterali a parte Per liberare un passaggio. Attraversate la porta ora sbloccata e raggiungete la stanza successiva. Qui vedrete due interruttori a leva sulla parete in fondo. Ignora la leva sinistra (tirandolo si innescherà una trappola, scatenando uno sciame di nemici nella stanza). Invece, afferrare la leva giusta e tiratela finché non si blocca in posizione. Sentirete il rumore dell'acqua che scorre mentre la chiusa si apre, drenando l'acqua dalla Grande Palude verso le rovine. Uscite dall'edificio: all'esterno, l'area un tempo allagata sarà ora poco profonda o asciutta. (Se non l'hai ancora raccolto, un Frammento di Cuore appare sul terreno a sinistra delle Rovine della Palude come risultato dell'esaurimento dell'acqua.)


Con l'acqua prosciugata nel Mondo della Luce, anche il livello dell'acqua nella palude del Mondo delle Tenebre viene influenzato. Usa la tessera di teletrasporto dello Specchio Magico (o semplicemente torna al portale da cui sei entrato) per tornare al Mondo delle Tenebre. L'ingresso del Mondo delle Tenebre Palazzo della Palude è ora accessibile e nella prima stanza è fluita abbastanza acqua da permetterti di procedere. Assicurati di avere un po' di magia e frecce (per gli enigmi e i nemici che verranno affrontati), poi attraversa la facciata decorata con teschi ed entra nel Palazzo della Palude.
Chiave n. 1 (Palazzo della Palude)
All'interno del Palazzo della Palude, vi trovate in un'anticamera buia e allagata. L'acqua bassa copre gran parte del pavimento e un forte odore di palude stagnante aleggia nell'aria. Avanzando, incontrate subito alcuni nemici nell'acqua. Fate attenzione a due... Tectiti d'acqua (creature simili a insetti che corrono sulla superficie dell'acqua) e un rimbalzo Kyameron (un'ameba simile a una bolla che salta fuori dall'acqua bassa inaspettatamente). C'è anche un metallo Trappola a lama che sfreccia lungo un binario se lo attraversi. Continua a muoverti per evitare la Trappola di Lame e concentrati sulla sconfitta delle creature: i tectiti d'acqua saltellano verso di te, quindi respingili con la spada o con un colpo al momento giusto di Rampino (se lo hai in mano subito, il Rampino stordirà o ucciderà molti nemici all'istante). Il Kyameron spunterà e rimbalzerà in giro; cerca di evitare i suoi movimenti irregolari o colpiscilo rapidamente dopo che atterra. (Suggerimento: puoi anche congelare un Kyameron con la Bacchetta di ghiaccio e poi frantumarlo con il Martello magico per ucciderlo velocemente, anche se questo è facoltativo.) Una volta sconfitti tutti gli insetti d'acqua in questo atrio allagato, uno scrigno del tesoro si materializzerà sulla sporgenza poco profonda nell'angolo nord-ovest. Aprilo per ottenere il prima piccola chiave della prigione (Chiave n. 1).



Utilizzare la chiave per sbloccare il porta nord in questa stanza. (Se consultate la mappa del dungeon, vedrete due porte chiuse a chiave dalla camera d'ingresso: una a nord e una a ovest. Per prima cosa andremo verso nord.) Attraversate la porta ora sbloccata per accedere all'area successiva.
Mappa del Dungeon (Palazzo della Palude)
Entri in una stanza più grande pattugliata da altre creature della palude. Una pietra Medusa La testa (Yomo Medusa) è incastonata vicino al centro e sputa palle di fuoco verso di te ogni volta che colpisci con la spada. Evita colpi di spada inutili nella sua linea di mira o usa un proiettile (come il Boomerang) per stordirlo o aggirarlo. L'acqua bassa qui nasconde un paio di Zol – mostri simili a blob che si nascondono sottoterra. Mentre ti muovi, potrebbero spuntare ai tuoi piedi, quindi preparati a colpirli rapidamente prima che si aggrappino.
Raggiungi l'angolo nord-ovest di questa stanza, dove troverai una sezione crepata del muro nord-occidentale. Elimina o evita i nemici vicini, quindi piazzare una bomba per far saltare il muro crepato. Attraversa la nuova apertura in un'alcova nascosta. All'interno, rivendica il Mappa del dungeon dal forziere che ti aspetta lì. (Fai attenzione a un paio di Zols che potrebbero fuoriuscire dal terreno mentre cammini verso il forziere.) Con la mappa in mano, ora puoi visualizzare la disposizione del pavimento del Palazzo della Palude premendo Xche vi aiuterà a orientarvi in questo labirinto multi-stanza.


Torna alla stanza precedente da dove sei venuto. Ora che hai la mappa, il tuo prossimo obiettivo è un'altra piccola chiave.
Chiave n. 2 (Palazzo della Palude)
Tornati nella grande stanza (con la testa di Medusa), cercate quattro vasi con teschi raggruppati più o meno al centro. Sotto il vaso a forma di teschio più a sud scoprirai una piccola chiave nascosta. Solleva quel teschio e afferra il seconda piccola chiave (Chiave n. 2). Questa chiave apre la porta del lato ovest della stessa stanza. (In particolare, si tratta della porta chiusa a chiave sulla parete sinistra, leggermente a sud rispetto al punto in cui siete entrati in questa stanza.) Usate la chiave n. 2 per sbloccare la porta occidentale e attraversatela.


Emergi in un corridoio che si apre rapidamente in un'altra camera oscura. Qui ti viene presentato un nuovo pericolo al centro della stanza: un globo giallo-arancio noto come Yomo Medusa (simile alle teste di Medusa in pietra). Rimane fermo ma ti lancerà una palla di fuoco ogni volta che fai oscillare la tua spadaInoltre, un paio di scheletri Stalfo e alcune meduse galleggianti Bari vagare in questa zona. Bari Rosso Le gelatine sono particolarmente pericolose: si caricano periodicamente di elettricità e, se colpite con la spada, tendono a dividersi in due scosse più piccole chiamate Biri. È meglio evitare i Bari Rossi finché non si scaricano o usare un metodo più sicuro per ucciderli.
Procedi con cautela: puoi scegliere di combattere contro gli Stalfos e i Bari (gli Stalfos salteranno via dai tuoi attacchi e occasionalmente lanceranno ossa a distanza; una buona strategia è lanciargli contro una pentola o colpirli con delle frecce per distruggerli rapidamente). Se combatti, cerca di non colpire con la tua spada la linea diretta dello sguardo della sfera di Medusa, né di muoverti tra le sue palle di fuoco. Schiva i colpi della Medusa a seconda delle necessità: viaggiano in linea retta e possono essere bloccati con lo scudo se ti trovi di fronte a loro.
Dirigiti verso il lato sinistro (ovest) di questa stanza. Lì troverai una scala che conduce verso il basso in una zona sotterranea. Scendi questi gradini per Seminterrato 1 (B1) del Palazzo della Palude. Alla base delle scale, attraversa la porta sul parete nord in una piccola stanza.
Al centro della stanza si trova un singolo vaso a forma di teschio. Sollevalo per rivelare il terza piccola chiave (Chiave n. 3). Raccogli il tuo premio, quindi ripercorri i tuoi passi indietro sud alla stanza precedente in B1. C'è una porta chiusa a chiave sulla lato nord, su una sporgenza superioreSali la breve scalinata nell'angolo nord-est della stanza per raggiungere questa sporgenza più alta (appena sopra dove si trova l'orbe di Medusa). Usa la chiave n. 3 per sbloccare la porta nord salire qui e proseguire.


Chiave n. 3 (Palazzo della Palude)
Questo ti porta in una camera stretta che contiene un altro grande leva meccanismo e una fila di blocchi blu e arancioni non sollevati. Prendi nota dei blocchi colorati interruttore a cristallo dall'altra parte dei blocchi: puoi colpirlo con la spada o il boomerang anche attraverso la barriera. Per ora, lascia stare l'interruttore: ti serviranno i blocchi abbassati più avanti, ma non ancora. Per prima cosa, affronta le minacce immediate: un nemico in agguato Stalfo potrebbe cadere dal soffitto qui. Eliminalo rapidamente. Vedrai anche una formazione di Moles (piccoli pioli che sporgono dal pavimento) che bloccano l'accesso alla leva. Equipaggia il tuo Martello Magico e abbattere tutte le talpe per liberare il percorso. Fatto ciò, posiziona Link sul lato destro della leva del pavimento e spingerlo a sinistra (Link lo afferrerà e lo spingerà lungo il binario). Sentirai un profondo rombo mentre questo attiva un'altra chiusa. L'acqua inizia a scorrere attraverso i tubi, alterando il livello dell'acqua in un'altra parte del dungeon.



Prima di lasciare questa stanza, nota il muro bombardabile sul lato ovest. Se hai bisogno di rifornimenti, puoi bombardare quel muro per accedere a un piccolo armadio contenente alcuni oggetti (un paio di barattoli con un rupia rossa e una bomba). Non è essenziale, quindi saltatelo se siete in buona forma.


Ora tornare indietro verso sud alla stanza precedente (la stanza di Medusa). Grazie alla leva che hai tirato, l'acqua ora scorre in quest'area. Il pavimento asciutto nella metà inferiore della stanza è diventato una piscina, aumentando il livello dell'acqua. Tuffati in acqua (ora è abbastanza profonda da poterci nuotare) e nuotare verso ovest lato, dove puoi salire una scala su una sporgenza che prima non riuscivi a raggiungere completamente. Da questa sporgenza, dirigiti verso ovest attraverso la porta nella successiva sezione principale del dungeon.


Bussola (Palazzo della Palude)
Arrivi in un grande camera centrale del Palazzo della Palude. Questa stanza a più livelli fungerà da fulcro per gran parte del dungeon. È un ampio spazio con l'acqua che scorre attraverso canali e diverse porte che si diramano. Il suono delle cascate impetuose riecheggia qui: guardando verso l'alto, si notano aperture vicino al soffitto da cui a volte si riversano acqua (e persino pesci). Infatti, state in guardia: occasionalmente Pirogusu (un grottesco nemico verde simile a un pesce) salterà fuori da quei buchi e inizierà a nuotarti dietro in acqua. Se appare un Pirogusu, nuota via per evitarlo o colpiscilo rapidamente con una freccia o un boomerang prima che possa colpirti.
Dall'ingresso sul lato est da cui sei entrato, entra nell'acqua bassa e dirigiti verso l' centro del muro sud di questa grande stanza. Lì vedrai una porta. Attraversala a sud e raggiungi una serie di stanze adiacenti dove si trova la Bussola.
Oltre la porta sud, procedere est attraverso un breve corridoio, poi sud attraverso un'altra porta in una piccola stanza piena d'acqua. Continua sud e ovest, che si snoda in un'altra camera. Questa sequenza vi porta essenzialmente in una stanza sul lato ovest del fulcro centrale. In quest'ultima stanza, troverete alcuni blocchi in acqua bassa e una porta a nord chiusa. Non ci sono nemici qui, solo un enigma: spingere il blocco più basso (quello più vicino al fondo della stanza) verso destraScivola su un interruttore nascosto sotto l'acqua, innescando un meccanismo segreto. Con un rombo, appare uno scrigno del tesoro al centro della stanza! Aprilo per ottenere il Bussola del Palazzo della Palude. Ora puoi vedere la posizione del boss e degli eventuali forzieri rimanenti sulla mappa del dungeon.



Dopo aver preso la bussola, attraversa la porta nordr di nuovo nella grande camera centrale.
Chiave n. 4 (Palazzo della Palude)
Tornando nella camera centrale (ora sul lato ovest), ti troverai su una sporgenza rialzata con una scala che sale ancora più in alto sulla tua sinistra. Prendi questo scala sud-ovest fino alla sporgenza superiore e attraversa la porta lì. Entrerai in una piccola stanza con un paio di nemici, probabilmente un Bari Blu gelatina e forse un Anti-Fata (uno sprite di fuoco rotante che prosciuga magia e salute se ti tocca). Se un'Anti-Fata orbita nella stanza, puoi cospargerla di Polvere Magica per trasformarla in una fata utile, oppure semplicemente evitarla. Elimina o schiva i Bari Blu (sono meno pericolosi di quelli rossi; un singolo colpo di spada distruggerà un Bari Blu, oppure puoi usare l'Arpione per ucciderlo all'istante).


Avanti verso ovest e giù per le scale in questa stanza. Ti troverai in una piccola area chiusa con dei blocchi sulla sinistra. (Quei blocchi non possono essere spostati, quindi non preoccuparti.) Vai attraverso la porta sul muro nord per entrare in un ripostiglio segreto. Dentro, vedrai un vaso con un teschio solitario. Sollevare il cranio per rivelare a piccola chiave sotto. Questo è Chiave #4Prendilo, poi torna indietro: vai sud attraverso la porta per tornare alla stanza precedente, quindi risalire le scale e uscire attraverso la porta per tornare nuovamente alla camera centrale.


Ora hai un'altra chiave in mano. Tornato nella grande sala centrale, salta giù dalla sporgenza (o scendi) fino al piano principale. Dirigiti verso angolo nord-ovest della camera centrale, dove troverete un'altra scala che conduce a un'alta sporgenza e una porta chiusa a chiave su quella parete nord. Salite le scale a nord-ovest e usate la chiave n. 4 per sbloccare la porta sul parete nord qui. Preparate le armi: oltre questa porta si trova un'altra sala meccanismi.
Grande Chiave (Palazzo della Palude)
All'interno di questa stanza, troverete una configurazione familiare: una leva sul pavimento e un puzzle con un interruttore di cristallo, molto simile a quello precedente. Subito alla vostra sinistra c'è un interruttore blu-arancione. interruttore a cristallo Dietro una bassa barriera. Ci sono anche blocchi blu sollevati sul pavimento, che bloccano alcuni percorsi, e blocchi arancioni abbassati (o viceversa, a seconda delle azioni precedenti).
Premi una volta l'interruttore di cristallo (usa la tua spada o il tuo boomerang) in modo che il i blocchi blu scendono e i blocchi arancioni saltano fuori. Questo ti libera la strada verso la leva. Cammina verso il grande leva sul lato sinistro della stanza. Come prima, mettiti sul lato destro e spingilo a sinistra per avviarlo. L'acqua si riverserà, allagando un'altra parte del dungeon (noterai più tardi che uno stretto canale nella parte sud-ovest della stanza centrale è ora pieno). Prima di andartene, premi di nuovo l'interruttore di cristallo per riattivarlo – vuoi il blocchi blu sollevati (blu in alto) e blocchi arancioni abbassati dopo questa sequenza. Questa configurazione è fondamentale per accedere alla Big Key a breve.



Controlla che i blocchi blu siano sollevati quando esci. Ora torna indietro: vai di nuovo attraverso la porta verso est, tornando alla grande camera centrale.
Dovresti notare un cambiamento immediato: il canale poco profondo sul lato sud Questa stanza (che prima era vuota) ora è allagata, grazie alla leva che hai tirato. Questo canale va dalla piattaforma centrale a una porta sul lato sud-ovest. Prima era troppo basso per essere attraversato, ma ora Link può attraversarlo a nuoto. Torna al bordo sud-ovest della stanza centrale e entra dalla porta lì, che conduce in quello stretto passaggio allagato. Salta in acqua e nuotare verso ovest attraverso il canale sul lato opposto. Sali sulla sporgenza più lontana e attraversa la porta per raggiungere ovest.



Ora ti trovi in una stanza alta con un mix di acqua bassa e più livelli. Potrebbero esserci un paio di nemici qui (forse un Bari Blu or Zol che appare dal pavimento). Prendi nota della disposizione: direttamente di fronte a te ci sono tre blocchi raggruppati insieme e una scala è visibile su una sporgenza più alta in alto a sinistra.
Nell'acqua bassa, spingere il blocco più a sud verso sinistraSi sposterà dal tuo cammino. Ora spingi verso l'alto il blocco centrale (quello appena sopra quello che hai spostato)Questo libera un passaggio verso il lato sinistro della stanza. Cammina ovest oltre il punto in cui c'erano i blocchi, quindi vai su per la piccola scala sulla piattaforma di sinistra. Da questa piattaforma, proseguire attraverso la porta nel muro nord al livello successivo.



Sei asceso a 2F (secondo piano) del Palazzo della Palude, in una camera simile a una soffitta. L'aria è un po' più secca qui, e si nota subito molti nemici che popolano questo spazio. Un paio di gelatine Red Bari rimbalzano nelle vicinanze, e un paio di Anti-Fata volteggiano per la stanza. Mantenete alta la guardia.
Proprio di fronte a voi, entrando in questa stanza, c'è un singolo blocco mobile. Spingi questo blocco verso destra Per toglierlo di mezzo. Ora, devi raggiungere un grande buco quadrato sul pavimento nella parte nord-est della stanza (probabilmente lo vedi vicino a un gruppo di vasi a forma di teschio e dove galleggiano alcune Anti-Fate). Fai attenzione alle Anti-Fate; prova ad attirarle via, oppure usa la Polvere Magica se vuoi trasformarne una in una fata guaritrice.
Nell'angolo nord-est troverete un blocco adiacente al grande buco. Spingi quel blocco verso l'alto o verso il basso – basta spostarlo in modo che il buco sia libero per permetterti di cadere. Una volta spostato, saltare nel buco Da quell'angolo, Link scende di nuovo al primo piano, atterrando su una sporgenza alta.


Ora ti trovi su una piattaforma stretta in una piccola stanza al piano terra. Proprio davanti a te si trova un grande forziere del tesoro e, dato che sei caduto dall'alto, ti trovi sul lato corretto di quei blocchi blu rialzati che abbiamo visto prima. Congratulazioni, ora puoi... apri il forziere per reclamare la Grande Chiave! La Grande Chiave è un oggetto fondamentale che apre le grandi porte chiuse a chiave e il grande forziere del tesoro del dungeon.
Con la Grande Chiave in mano, torna indietro attraverso la porta a ovest e lasciati cadere dalla sporgenza per tornare al piano terra. È ora di accaparrarti il tesoro speciale del dungeon.
Rampino acquisito (Palazzo della Palude)
Ritorna al camera centrale (Usa la porta sul lato est della stanza in cui sei caduto, che riporta al centro principale). Al centro della stanza centrale c'è una piattaforma rialzata accessibile tramite due piccole scale. Sali su questa piattaforma centrale, dove troverai l'ornato Grande petto in attesa. Usa la Chiave Grande per sbloccare il grande forziere e aprirlo. All'interno, si ottiene il Tiro di gancio!
Articolo: Rampino
Questo oggetto leggendario è un rampino a catena lunga che può agganciarsi a vari oggetti. Quando si aggancia al legno (come bauli, vasi o blocchi) o a determinate superfici, tirerà Link attraverso gli spazi vuoti. immediatamentePuoi anche usarlo per afferrare oggetti distanti (come tirare una rupia o un cuore nelle tue mani). In particolare, l'Hangarshot è un'arma fantastica contro molti nemici: stordisce la maggior parte dei mostri e distruggere direttamente quelli più deboli – ad esempio, può uccidere la fastidiosa medusa Bari con un colpo solo, da una distanza di sicurezza.
Prenditi un momento per familiarizzare con l'Hanshot. Ti servirà immediatamente per le prossime chiavi e aree del dungeon.
Chiave n. 5 (Palazzo della Palude)
Rimanendo in piedi sulla piattaforma del grande baule, guarda verso l' lato est della camera centrale. Vedrai una piccola sporgenza isolata con un vaso a forma di teschio sopra. Questa sporgenza è troppo lontana per saltarci sopra, ma ora è il momento di usare l'Hangar! Guarda verso est e sparare con l'Hanshot al vaso del teschioLa catena dell'Hanshot scatta, afferra il teschio e trascina Link oltre il varco, depositandoti sano e salvo sulla sporgenza. Il teschio a cui ti eri aggrappato ora è sul tuo fianco; sollevalo per rivelare una piccola chiave nascosta sotto. Raccogli questa quinta piccola chiave (Chiave n. 5).



Dopo aver recuperato la chiave, saltate giù dalla sporgenza in acqua (o usate l'uncino per tornare alla piattaforma centrale, se preferite). Ci dirigiamo verso il lato nord della grande camera. Risalire sulla piattaforma centrale con il grande forziere (usate la scala se necessario). Da qui, camminate verso bordo nord della piattaforma, appena sopra il punto in cui si trovava il grande baule.
Guarda a nord: dall'altra parte dell'acqua, vedrai una fila di vasi a forma di teschio su una sporgenza, a guardia dell'ingresso di una porta chiusa al centro del muro nord. Usa di nuovo l'arpione. mira a uno dei vasi a forma di teschio su quella sporgenza settentrionale e spara. L'uncino afferrerà il teschio e ti tirerà attraverso l'acqua fino alla sporgenza. (Se lo schermo non scorre abbastanza per mostrare i teschi a causa delle dimensioni dello schermo SNES, spostati semplicemente in avanti un po': nella versione per Game Boy Advance lo schermo è leggermente ritagliato, quindi potrebbe essere necessario posizionare Link con attenzione finché i vasi non appaiono in vista.) Ora che sei sulla sporgenza nord, usa la chiave n. 5 per sbloccare porta al centro del muro nord. Entra nella stanza successiva.


Chiave n. 6 (Palazzo della Palude)
Entri in una stanza che sembra rispecchiare quella dall'altro lato. La porta si chiude sbattendo alle tue spalle. Subito alla tua sinistra c'è una pentola che nasconde una pressione. interruttore a pavimentoQuando sollevi il vaso, vedrai l'interruttore, ma non rimarrà abbassato da solo. Questo enigma è familiare: devi tenere premuto l'interruttore per tenere aperte le porte vicine. Per fortuna, c'è una statua nelle vicinanze. Spingere o tirare la statua sull'interruttore del pavimento e lo caricherà, facendo sì che due porte si aprano con un clic: quella proprio accanto a te (sulla parete sinistra) e un'altra dall'altra parte della stanza, sul lato destro.


La porta vicino all'interruttore (a sinistra) riporta semplicemente al centro (è effettivamente una scorciatoia o un'uscita). Ignoratela. Invece, dirigetevi verso il lato destro della stanzaLa porta sul muro est è ora aperta (ci sono 2 porte qui: usa quella a sinistra); attraversala per proseguire più in profondità nel palazzo.


Nella zona successiva, cammina dritto e scendi scala che scende a B1. Questa stanza del seminterrato è in realtà il livello inferiore dell'area che hai appena lasciato e contiene un meccanismo di drenaggio. Al centro c'è un altro grande leva da pavimento come quelli che hai visto. C'è anche acqua alta fino alla vita che copre il pavimento qui. Vai al lato destro della leva e spingerlo verso sinistraLink solleva la leva e questa scatta in posizione, innescando un enorme drenaggio. Tutta l'acqua in questa stanza (e nelle stanze collegate) sgorga; hai effettivamente ha prosciugato l'acqua da tutta la metà occidentale del dungeonUn attimo fa stavi nuotando qui, ora ti trovi su piastrelle umide con l'acqua che si ritira attraverso le grate.



Scendi la scala nel bacino appena svuotato e dirigiti a sinistra (ovest) verso la stanza successivaQuesta grande stanza era l'area appena a sud della porta del boss, e prosciugarla era fondamentale. Corri fino all'estremità sud del serbatoio vuoto e passare attraverso la porta sul parete sud.



Hai trovato una stanza del tesoro nascosta. È una stanza facoltativa, ma vale la pena fare una rapida deviazione per le provviste. All'interno troverai un paio di vasi con teschi e due casseAprili per raccogliere una pila di rupie (per un totale di 40 rupie) e forse qualche freccia o bomba da sotto i teschi. Se hai poca salute, sotto uno dei teschi potresti trovare anche un cuore. Una volta saccheggiati gli oggetti, torna indietro. a nord attraverso la porta alla precedente grande stanza svuotata.


Ora attraversa il estremità nord di questa lunga stanza. Vedrai una fila di sei blocchi sul pavimento. Spingi il terzo blocco da sinistra a destra; si muove e rivela uno scrigno nascosto. Questo scrigno contiene delle rupie (una piccola ricompensa per chi osserva con attenzione: potete prenderle se volete). Ancora più importante, lungo la parete nord, l'acqua gocciola da diverse teste scolpite. La maggior parte di queste sono solo decorazioni murali, ma una di esse nasconde un passaggio segreto. Passeggiata attraverso la cascata cioè secondo da destra – è un muro illusorio. Passerai direttamente attraverso la cascata, raggiungendo una porta nascosta dietro di essa.



Sali la scala a nord e poi di nuovo le scale fino al primo piano. Questo ti porta in un corridoio su una sporgenza superiore. Vai verso il basso (sud) di una schermata Lungo questo corridoio. Ora ti trovi di fronte alla stanza del serbatoio un tempo allagata, solo che ora è prosciugata, mostrando il pavimento vuoto sottostante. Cammina avanti e salta dalla sporgenza nell'area sottostanteQui, sul lato est, rimane una profonda pozza d'acqua (questa sezione non è stata drenata) nella quale ci si tuffa con un tuffo.



Ora stai nuotando nell'ultima stanza piena d'acqua prima del boss. Questa ampia stanza ha forti correnti e alcuni nemici in agguato. Immediatamente, un banco di Tectiti d'acqua (conosciuto anche come Pirogusu) potrebbero iniziare a convergere su di te. Queste inquietanti creature blu dagli occhi sporgenti nuotano rapidamente e tendono a raggrupparsi vicino alle scale per attaccarti mentre scendi. Per evitare di essere sopraffatti, è intelligente nuotare immediatamente verso il lato destro (est) della stanza una volta atterrati in acqua. Lì troverete una bassa sporgenza con un vaso a forma di teschio. Salite la scala su questa piccola piattaforma. Velocemente sollevare il cranio per rivelare il sesta e ultima piccola chiave (Chiave n. 6) sotto e prendi la chiave.
C'è anche un muro nord incrinato Su una sporgenza qui. Se hai bisogno di recuperare, puoi bombardare questo muro per rivelare una stanza delle fate (contiene un paio di fate o cuori in vaso, utili prima del boss). Altrimenti, non serve, a meno che tu non stia male.


Una volta ottenuta la chiave n. 6, tornare in acqua e nuotare verso ovest (controcorrente) sul lato sinistro della stanza. Vedrai una porta chiusa a chiave sul muro ovest, su una piattaforma bassa. Sali usando la scala lì. Usa la chiave n. 6 per sblocca questa porta e proseguire. Questo porta direttamente ad un breve corridoio che collega al Camera del capoSe hai delle necessità dell'ultimo secondo (come usare una pozione o catturare una fata), fallo ora. Quando sei pronto, vai a nord attraverso la porta ornata per affrontare il boss del dungeon.
Boss del Palazzo della Palude: Arrghus
Quando entri nella camera del boss, la porta si sigilla e ti ritrovi immerso fino alle ginocchia in una piscina rotonda. Dall'acqua sale Arrghus, una colossale creatura monocolo simile a una medusa. Il suo enorme occhio centrale ti fissa da un gruppo di piccole macchie arancioni. Questi una ventina di minion in miniatura, chiamati Arrgi, orbitano attorno ad Arrghus in un anello protettivo.
Finché Arrghus è circondato da questi Arrgi, gli attacchi diretti al suo corpo non lo danneggeranno. La stanza stessa ha un fondo d'acqua poco profondo, che rallenterà leggermente i tuoi movimenti, ma sarai comunque abbastanza agile da schivare e manovrare.
Fase 1: Distruzione dell'Arrgi
Equipaggia immediatamente il tuo nuovo Rampino: è la chiave per superare la difesa di Arrghus. Mantieni una distanza media dal boss mentre si muove lentamente per la stanza. Uno alla volta, prendi di mira gli Arrgi in orbita: sparare con l'Hanshot a un vicino Arrgi per agganciarlo e strapparlo via da Arrghus. L'Arrgi trascinato rimarrà momentaneamente stordito (e diventerà blu) mentre atterra davanti a te. Velocemente colpiscilo due volte con la tua spada per distruggerlo.


Ogni Arrgi subisce due colpi con la Spada Suprema. Procedi metodicamente: colpisci un Arrgi con l'Arpione, fallo a pezzi, poi allontanati da Arrghus se necessario e ripeti il processo. Fai attenzione alla distanza; Arrghus occasionalmente... fai girare il suo Arrgi rimanente in un ampio cerchio Verso l'esterno come una barriera rotante a forma di rasoio. Arretra quando vedi che iniziano a turbinare per evitare di essere colpito. Gli Arrgi si ritraggono quindi verso il boss.
Inoltre, Arrghus stesso girerà per la stanza cercando di urtarti, quindi non rimanere troppo vicino al suo corpo. Continua a usare l'Uncino per staccarti e uccidere tutte le piccole macchie orbitanti. Se ti ritrovi circondato, spostati in un punto libero nella piscina: puoi anche correre tra gli Arrgi quando si diffondono, ma evita di toccarli direttamente. Con pazienza, il numero di Arrgi diminuirà finché non li avrai staccati. fino all'ultimoUna volta che tutti i minion se ne sono andati, Arrghus emette un lamento arrabbiato e cambia tattica.
Fase 2: Arrghus scatenato
Con le sue macchie protettive scomparse, Arrghus stesso diventa di un rosso-rosato e inizia un assalto più aggressivo. L'occhio gigante saltare in aria, scomparendo dallo schermo per un secondo. Sta cercando di schiacciarti dall'alto! Corri (o nuota) fuori strada finché Arrghus non precipita in acqua. Una volta atterrato, rimbalzerà sempre verso un angolo della stanza (spesso dirigendosi prima in basso a destra), poi riparte pattinando rapidamente intorno la piscina, che rimbalza sulle pareti in diagonale. Immaginala come un gigantesco flipper che sfreccia per la stanza. Ora è la tua occasione per danneggiarla... ogni volta che Arrghus ti si avvicina, colpiscilo con la tua spadaLa Spada Suprema lo danneggerà, e dovresti riuscire a mettere a segno un colpo o due a ogni passaggio se ti posizioni bene. Dopo qualche secondo di sfrecciamento, Arrghus si fermerà e ripeterà il ciclo: salterà in alto, si schianterà a terra e poi si scatenerà.



Rimani vigile e continua a muoverti. Se ti trovi direttamente sotto Arrghus quando atterra, può essere difficile schivarlo, quindi osserva la sua ombra sull'acqua per valutare dove atterrerà. Tieni presente che in questa fase Arrghus potrebbe sparare proiettili aghiformi o gocce d'acqua in rapido movimento, ma sono relativamente rari e spesso non vengono rilevati se stai girando intorno alla stanza. Concentrati su colpire con la spada quando si avvicina. Ci vogliono circa 8 colpi con la Spada Suprema Per sconfiggere definitivamente Arrghus. Dopo aver ricevuto abbastanza punizioni, Arrghus lampeggerà ed esploderà in uno spettacolare tuffo, definitivamente sconfitto.
Con il capo sconfitto, la porta della stanza si riapre e un Contenitore del cuore cade nell'acqua bassa dove Arrghus è morto. Raccoglilo per aumentare la tua vita di un cuore: questo dovrebbe essere il tuo sesto Contenitore di Cuori pieno acquisito finora nell'avventura (se hai seguito l'ordine standard del dungeon), senza contare i pezzi. Accanto a esso scende un oggetto scintillante. CristalloPrendi il cristallo per liberare la seconda delle Sette Fanciulle. Una grata Fanciulla della Saggezza ti parlerà: ti ringrazierà per aver sconfitto il male che si annida qui e ti ricorderà che ci sono altre fanciulle da salvare prima di poter sfidare Ganon. Dopo il dialogo, ti teletrasporterà fuori dal Palazzo della Palude.



Emergi vittorioso nella palude del Mondo Oscuro. Il Palazzo della Palude è completato e ora possiedi il potente Rampino, che ti sarà prezioso per raggiungere nuove aree.
Pezzo di cuore n. 19
Con l'Arpione in mano, ora puoi raccogliere diversi tesori precedentemente irraggiungibili a Hyrule. Un premio opzionale ora accessibile è Pezzo di cuore n. 19 nella nostra sequenza di collezione al 100%. Questo pezzo del cuore si trova al base della Montagna della Morte nel Mondo Oscuro – in particolare, su un'alta sporgenza a sud del Mondo Oscuro Negozio di articoli (che nel Mondo della Luce è il Negozio di Pozioni Magiche a est dei Boschi Perduti).
Se non sei ancora stato in quella zona: usa il flauto (se ce l'hai) per teletrasportarti a Kakariko (Mondo della Luce), quindi entra nel Mondo Oscuro tramite il portale nord-ovest e dirigiti a est fino a dove si trova la Capanna della Strega. Appena a sud del Negozio di Oggetti del Mondo Oscuro (a est del Foresta degli scheletri regione), vedrai un Frammento di Cuore appoggiato in modo invitante su un'alta sporgenza di una scogliera, ma non potrai prenderlo dall'esterno.



Per richiederlo, inserisci grotta a livello del suolo vicino a quella sporgenza. All'interno, attraverserai un breve ostacolo. È buio e cavernoso, con alcuni nemici e ostacoli: immediatamente, incontrerai un paio di Coleotteri del casco Su piattaforme strette. Usa lo scudo o la spada per spingerli nelle fosse, oppure evitali con cautela. Cercheranno di caricarti, quindi affrontali frontalmente con lo scudo alzato se devi parare, poi colpisci.
Sali le scale fino al secondo piano della grotta. Qui troverete un ampio varco che vi separa dall'uscita. Sul lato opposto del varco si trova un solitario vaso a forma di teschio. Questo è un lavoro perfetto per l'Hanshot: allineatevi con il teschio e Rampino attraverso il vuoto prendendo di mira il piatto. Verrai trascinato oltre il varco, dall'altra parte.


Prosegui verso sud. Vedrai un grande Paraurti In un corridoio stretto, un ostacolo che ti respinge se lo tocchi. Equipaggia il Mantello Magico, perché normalmente non puoi passare. Attiva il Mantello Magico per diventare invisibile/intangibile e cammina dritto attraverso il paraurti in sicurezza (questo usa energia magica, ma solo per un breve momento). Alla fine della grotta, prendi la porta d'uscita. Emergerai fuori sulla sporgenza alta dove riposa il pezzo del cuore! Avvicinati e raccoglilo Pezzo di cuore n. 19.


Con il Palazzo della Palude ripulito, hai salvato un'altra fanciulla e ottenuto l'Arpione, aprendo nuove strade sia nel Mondo Oscuro che nel Mondo della Luce. La tua prossima destinazione è probabilmente l'inquietante Boschi del teschio nel Mondo Oscuro a nord-ovest, oppure puoi scegliere di esplorare per ottenere ulteriori potenziamenti ora che puoi attraversare i varchi con l'Arpione. Buon viaggio, eroe di Hyrule, e buona fortuna per la prossima tappa della tua avventura! (Il viaggio continua nel Boschi del teschio dungeon, dove ti aspettano enigmi ancora più insidiosi e nemici terrificanti.)