A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.
Uscendo da Skull Woods, ti ritrovi ancora una volta sotto un cielo aperto. La tua prossima destinazione è la Villaggio degli emarginati – la controparte del Mondo Oscuro del Villaggio di Kakariko – situata appena a sud del bosco. Dall'uscita della foresta, dirigiti a sud verso le rovine del villaggio, dove edifici fatiscenti e strani abitanti sostituiscono le accoglienti case del Mondo della Luce. La "piazza cittadina" ospita una sinistra statua di un gargoyle cornuto, dove un tempo sorgeva la vecchia banderuola. Questa statua segna l'ingresso al quarto dungeon del Mondo Oscuro, noto come Dominio del Gargoyle (o Città dei Ladri). Avvicinati alla statua al centro della città e afferra il forcone del gargoyle. Con un forte strattone, lo strappi di lato e la facciata del gargoyle si apre, rivelando una scala che scende nell'oscurità. È ora di addentrarsi nella tana dei banditi.


Tesori veloci: mappa, bussola e chiave grande
A differenza di Skull Woods, Thieves' Town è fortunatamente compatta: infatti, il dungeon ti lancia addosso tutti gli oggetti essenziali già nelle prime stanze. Dall'ingresso, salta giù dalla sporgenza ed entra nella prima grande camera. Il pavimento qui è una griglia di strette passerelle e zone inferiori, pattugliate da rettili. Zazak nemici. Gli Zazak blu si muovono lentamente, ma fai attenzione agli Zazak rossi: sputano palle di fuoco a vista, che nemmeno il tuo Scudo Rosso può bloccare.
Noterai anche il rimbalzo Zol, elettrico Sparks sfrecciando lungo i pavimenti e nascosti Raggi di coniglio in agguato sotto le passerelle, pronti a trasformarti in un coniglio se ti colpiscono. Tieni gli occhi aperti e muoviti con cautela. Direttamente a nord dell'ingresso, vedrai uno scrigno del tesoro in bella vista dopo pochi passi. Aprilo per ottenere il Mappa del dungeon per il Dominio di Gargoyle.


Con la mappa in mano, dirigetevi verso est attraverso il labirinto di passaggi e poi salite attraverso la porta fino alla stanza successiva. Girate subito a destra (est) in quella che sembra essere la terza grande stanza, una continuazione del labirinto. Quindi procedete rapidamente verso sud in una quarta stanza. (Queste prime quattro stanze si collegano ad anello, formando un blocco sulla mappa.)



Entrando nella stanza a sud, fermatevi un attimo; un Raggio di Coniglio nascosto è proprio dietro l'angolo e si spegnerà contro il muro se gli concedete un secondo. Ora procedete verso sud. Nella parte inferiore di questa stanza troverete una scala che conduce alle passerelle alte. Salitela e percorrete le sporgenze superiori in senso antiorario attorno a un'ampia fossa. Nell'angolo a sud-est, un forziere vi attende sulla passerella sopraelevata. Apritelo per reclamare il... Bussola della Città dei Ladri.


Con mappa e bussola al sicuro, rimane solo la Grande Chiave. La buona notizia: è vicinissima. Dal forziere della bussola, lasciati cadere dalla sporgenza a sinistra, atterrando di nuovo al piano terra. Dovresti ritrovarti nella prima stanza vicino all'ingresso, ma ora sul lato ovest. Nascosto in un angolo c'è un altro forziere del tesoro che prima non era raggiungibile. Aprilo per ottenere il Grande chiaveIn un batter d'occhio, avrete tutti e tre gli oggetti principali del dungeon in pochi minuti dall'ingresso! La vera sfida di Thieves' Town non sta nel trovare le chiavi, ma nell'eludere le sue trappole e un insidioso enigma che coinvolge il boss.


La cellula vuota e la chiave delle cellule
Ora che hai la Grande Chiave, puoi sbloccare nuove aree. Torna a est nella stanza in cui hai trovato la bussola, poi vai a nord. Questa stanza è un corridoio a L illuminato da file di torce. Un paio di scheletri Stalfo Saltellano in giro, ma sono facili da eliminare. Usa la tua Grande Chiave per aprire la porta a nord e attraversala.




Prima di lasciare questo corridoio, assicurati di sollevare il teschio nell'angolo nord-est. Nascosto sotto c'è Piccola chiave n. 1 per la Città dei Ladri. Prendila, poi torna all'estremità sud della sala illuminata dalle torce. Usa la piccola chiave per aprire la porta ovest e attraversala.


Si entra in una stanza angusta, suddivisa in piccole alcove. Un paio di piante verdi Zazak si nascondono qui insieme a una trappola rotante Winder, ma potete evitarli senza combattere se fate attenzione. Proseguite verso ovest, nell'area successiva. Ora il tema del dungeon cambia: il pavimento è rivestito di nastri trasportatori che ti tirano verso file di punte (trappole) a un'estremità. Calcola bene i movimenti per evitare di essere spinto contro le punte.
Incontrerai due strani nemici blob rossi chiamati Gibos rimbalzando qua e là. I Gibo sono un gruppo curioso: sono costituiti da un guscio esterno invulnerabile e da un piccolo nucleo vulnerabile che occasionalmente si separa e vaga prima di ricongiungersi al corpo. Sono più fastidiosi che letali. Di solito è meglio schivarli quando possibile, poiché sconfiggerli può essere tedioso (colpisci il nucleo con la spada quando è esposto). Attraversa la prima stanza del trasportatore e dirigiti a ovest.


La stanza successiva presenta un nastro trasportatore ancora più lungo che corre per tutta la sua lunghezza, con diversi Gibo, trappole volanti e un altro Winder da schivare. Spingetevi controcorrente contro il pavimento mobile, zigzagando per evitare i pericoli, fino a raggiungere la cima. Uscite dalla porta a nord.


In questa stanza successiva, vi troverete di fronte a una porta chiusa a chiave sul lato est. È qui che entra in gioco la vostra seconda chiave, ma prima dovete trovarla. C'è un teschio solitario al centro della stanza. Fate attenzione: uno Zol (melma gelatinosa) si nasconde nelle vicinanze e apparirà non appena vi avvicinerete. Eliminatelo, poi sollevate il teschio per rivelare Piccola chiave n. 2Metti in tasca la chiave. Vedrai anche un blu-arancione Interruttore di cristallo qui. Colpisci l'interruttore di cristallo con la tua spada o il tuo boomerang per cambiarlo da arancione a blu, il che abbasserà i blocchi blu nel dungeon (e solleverà i blocchi arancioni).
Questo aprirà nuove strade; infatti, non ne avrete più bisogno in questo dungeon con l'arancione, quindi lasciarlo blu è l'ideale. Notate che cambiandolo si liberano anche le lame volanti intrappolate in questa stanza, quindi preparatevi a schivare una volta premuto l'interruttore. Ora usate la vostra chiavetta appena acquisita sulla porta est e salite le scale – stranamente, alla luce del giorno!



Emergi in superficie in quello che sembra un edificio in rovina, all'interno del villaggio. Goditi una breve boccata d'aria fresca, ma le creature ostili abbondano ancora. Immediatamente, un nemico veloce simile a una lucertola chiamato ronzio (essenzialmente un ratto del Mondo Oscuro più resistente) si precipita verso di te. Sono veloci, ma possono essere eliminati con un paio di colpi di spada. Ignora la leva di tiro sul muro nord: in realtà è una trappola che, se tirata, inonderà la stanza di nemici (uno sciame di tessere volanti). Nota invece i due teschi tra i blocchi blu abbassati. Sotto il teschio più a destra c'è una pressione interruttore a pavimentoSaliteci sopra e sentirete una porta che si apre. La porta all'estremità est di questa camera è ora aperta. Attraversatela per raggiungere l'area successiva.
Ti ritrovi in un lungo corridoio diviso da una transizione a schermo. Diversi altri nemici Buzz pattugliano questo passaggio. Scatta (Stivali Pegaso) o corri velocemente, facendo attenzione a non farti sopraffare dal gruppo di lucertole. Nella seconda metà del corridoio, elimina tutti i Buzz per poter risolvere in sicurezza il prossimo enigma. Nell'angolo sud-est, un forziere contiene del materiale extra. Bombe nel caso tu fossi fuori.


Per il prossimo passo, avrai bisogno di una Bomba. Lungo la parete nord c'è un'ampia porzione di pavimento illuminata da un raggio di sole proveniente da una finestra alta. Posizionati appena sotto questo pavimento crepato illuminato dal sole. Posiziona una Bomba a terra, raccoglila velocemente e lanciala in modo che atterri sul pavimento fragile proprio dove splende la luce. Quando esplode, apre un buco nel pavimento, lasciando filtrare la luce del sole nella stanza sottostante.


Hai appena illuminato la tana del boss: qualcosa ti dice che Blind the Thief (il boss del dungeon) non lo apprezzerà. Con questo compito completato, sei quasi pronto ad affrontare il boss, ma prima devi effettivamente Find il capo... o meglio, la fanciulla che di sopra non si vede da nessuna parte.
Salvare la (falsa) fanciulla
Lasciate la sala illuminata dal sole dirigendovi a ovest, attraverso il lungo passaggio infestato dai Buzz e scendendo le scale fino al piano del nastro trasportatore. L'interruttore di cristallo che avete premuto prima è ora blu, il che significa che potete prendere una scorciatoia: dalla sala del nastro trasportatore, invece di tornare indietro per la lunga strada, uscite attraverso la porta orientale ora aperta (che prima era bloccata da piastrelle arancioni). Questo vi porterà direttamente nel corridoio appena prima dell'area della prigione. Attraversate la porta a est.


Entrerai in una stanza coperta da nastri trasportatori. Muoviti con cautela verso la porta a nord e scendi le scale per accedere al secondo livello del seminterrato. Sconfiggi i nemici e solleva il blocco. Prosegui verso sud in una nuova sezione del seminterrato.


Attraversate il nastro trasportatore in direzione sud ed entrate dalla porta a est. Arriverete in quello che sembra essere il blocco celle di un dungeon: una serie di squallidi corridoi di prigione fiancheggiati da stanze sbarrate. Due Zazak rossi sorvegliano quest'area, ma potete superarli in astuzia nei corridoi circolari. Raggiungete l'estremità destra del blocco celle (prima andando a sud, poi a est attraverso il labirinto). Nell'ultima cella, scoprirete un giovane fanciulla con lunghi capelli arancioni in attesa dietro le sbarre.


Questa deve essere una delle discendenti rapite dei sette saggi! Stranamente, non è intrappolata in un cristallo, ma ha comunque bisogno di essere salvata. Basta avvicinarsi a lei e le "porte" della cella (più simili a un varco) le permettono di uscire. "Per favore, aiutami a scappare", dice, e inizia a... seguire da vicino. Questa ragazza senza nome ti seguirà per ora: devi condurla fuori, al sicuro... o almeno così sembra.
Prima di lasciare la cella, assicurati di aprire lo scrigno del tesoro proprio accanto al luogo in cui la fanciulla fu imprigionata. Contiene Piccola chiave n. 3. Ti servirà per ottenere il tesoro del dungeon. Ora, con la fanciulla al seguito, ripercorri attentamente i tuoi passi attraverso il blocco delle celle. Ti seguirà attraverso porte e scale, ma se vai troppo veloce e la lasci indietro su un altro piano, riapparirà magicamente nella sua cella (come se ci fosse qualcosa di strano in lei). Quindi tienila vicina. Combatti contro gli Zazak che sono riapparsi o semplicemente evitali. Vai a sud e a ovest.


Continua ad andare ovestUsa la tua Chiave n. 3 per aprire la porta sul muro ovest ed entra in una stanza con un grande forziere del tesoro: il Grande Forziere di questo dungeon. Questa stanza è disseminata di trappole esplosive con un anello di pop-up. Moles che circondano il forziere non appena entri. Equipaggia rapidamente il tuo Martello Magico e ricaccia le talpe nelle loro tane per liberare un passaggio. Non devi colpirle tutte; basta creare un'apertura e correre al centro. Apri il Grande Forziere per reclamare il Guanto del Titano!


Mentre afferri il Guanto del Titano, il pavimento inizia a tremare e crollare! Le piastrelle iniziano a sgretolarsi dall'angolo nord-est della stanza, muovendosi rapidamente in senso orario lungo i bordi. L'uscita da cui sei arrivato sta per essere bloccata da una fossa che si allarga. Pianifica rapidamente una via di fuga: un modo per farlo è martellare una talpa sul... lato nord dell'anello del torace per aprire un varco e correre verso la porta da cui sei entrato. Anche se si apre una fossa, puoi provare a usare l'Arpione su una statua dall'altra parte del varco per tirarti su, ma se sei troppo lento, potresti cadere. Cadere non è fatale; cadrai nella porta sottostante e subirai qualche danno, ma tecnicamente sarai comunque oltre la stanza che sta crollando. Se ciò accade, sali semplicemente le scale vicine per riunirti alla fanciulla (ti seguirà comunque se è caduta con te, oppure riapparirà nelle vicinanze). In un modo o nell'altro, tornare alla stanza del nastro trasportatoreOra è il momento di affrontare il capo, e il tuo nuovo amico potrebbe avere la chiave.
Proseguite verso est attraverso le ormai familiari camere del trasportatore (attenzione alle trappole, che saranno di nuovo attive al vostro ritorno). Con tutte le chiavi piccole utilizzate e il Guanto di Titano in mano, dirigetevi all'estremità nord della seconda sala del trasportatore. Sollevate la pietra e gettatela via. Salite le scale dietro di essa fino al piano terra.



Emergi in una piccola stanza al primo piano che hai già attraversato in precedenza (appena a sud della stanza del boss). Un teschio a nord-est nasconde un interruttore a pavimento; solleva il teschio e premi l'interruttore, aprendo la porta sigillata sul lato est. Guida la fanciulla attraverso quella porta e ti ritroverai nel corridoio luminoso fuori dalla stanza del boss.


Boss: Acceca il ladro
Ora, inizialmente la ragazza ti ha chiesto di portarla al di fuori - fare non è un Specchiati o lascia la prigione con lei, perché si rifiuterà di andare oltre e alla fine tornerà nella sua cella se ci provi. Invece, dirigiti verso l'alto attraverso la porta nord, ora sbloccata, nella stanza del boss, portando con sé la fanciulla.
La stanza è inondata dal raggio di sole che hai lasciato entrare prima. Nell'istante in cui la fanciulla entra nella luce, si blocca. "Gyahh! Troppo luminoso!" grida, e poi si trasforma davanti ai tuoi occhi. La ragazza innocente era un travestimento fin dall'inizio. Il vero capo, Accecare il ladro, si rivela: un demone dalla pelle rossa con un mantello bianco fluente. Le porte si chiudono di colpo, intrappolandovi. Blind, un famigerato ladro di Kakariko trasformatosi in mostro, attacca con furia.


Suggerimento: Attivare il Bastone di Byrna ti rende temporaneamente invincibile e danneggerà persino Blind se lo incontri, mentre il Mantello Magico ti rende invisibile (invulnerabile) così da poter colpire liberamente con la tua spada. Questi artefatti consumano la magia, ma possono semplificare notevolmente il combattimento. Senza di essi, continua a muoverti e colpire.
Fase 1
Blind si muove da un lato all'altro della stanza seguendo uno schema fisso, sparando tre palle di fuoco dalla bocca, una dopo l'altra. Queste palle di fuoco volano veloci e rimbalzano sui muri, quindi tieni d'occhio la loro traiettoria. Blind si ferma anche occasionalmente per spararti un raggio laser dagli occhi. Tende a librarsi vicino alla cima della stanza, per poi spostarsi verso il basso; quando è sul bordo superiore, è difficile colpirlo, quindi aspetta che si abbassi per ingaggiare. Il tuo bersaglio è la "testa" di Blind: in pratica, colpisci un punto qualsiasi del suo corpo coperto. Colpiscilo con la tua Spada Suprema il più velocemente possibile in sicurezza. Dopo circa tre colpiIl mantello di Blind cade e la sua testa si separa dal corpo! La testa volante continua a sputare palle di fuoco mentre volteggia per la stanza, ma non può più essere danneggiata. Il corpo di Blind rigenererà una nuova testa sulle spalle pochi istanti dopo.


Fase 2
Ora Blind riprende il combattimento con una seconda testa attaccata, il che significa che può sparare due serie di palle di fuoco contemporaneamente (la nuova testa sulle spalle, più la testa originale che ora vola in giro). Concentrate i vostri attacchi ancora sul corpo di Blind (quello che indossa la tunica bianca): la testa (o le teste) staccate sono invulnerabili, quindi cercate di schivare il fuoco e ignorarle. Dopo altri colpi, la seconda testa si stacca e si unisce alla prima che fluttua in giro! A Blind cresce una terza (e ultima) testa.


Fase 3
Con due teste disincarnate in orbita e Blind che ora sta producendo la terza, la stanza si trasforma in una caotica tempesta di palle di fuoco. Siate determinati e continuate a colpire il corpo di Blind ogni volta che ne avete l'occasione. Se avete... Canna di Byrna oppure Mantello magico, ora è il momento perfetto per usarli per sicurezza. Dopo aver subito un numero sufficiente di colpi (ogni fase richiede circa tre colpi di spada), la terza e ultima forma di Blind viene sconfitta. Tutte le teste fluttuanti svaniscono e il corpo rosso di Blind esplode in una spettacolare raffica di fiamme.
Quando la polvere si deposita, Contenitore a forma di cuore n. 8 cade sul pavimento: ora hai nuovamente aumentato il tuo misuratore di vita. Prendi il contenitore del cuore e poi raccogli il quarto Cristallo che appare, racchiudendo la vera fanciulla. Hai salvato un'altra discendente dei saggi! Dopo un sentito ringraziamento e un po' di tradizione da parte della fanciulla, verrai trasportato fuori dal dungeon. Il Dominio del Gargoyle (Città dei Ladri) è completato.


A quanto pare, Blind era un famoso ladro del villaggio di Kakariko che disprezzava la luce, e anche quando divenne un boss demoniaco, quella caratteristica rimase la sua debolezza. Ora, con il Guanto del Titano in tuo possesso e quattro cristalli al sicuro, sei ufficialmente a metà strada nei dungeon del Mondo Oscuro. Prenditi un momento per goderti la tua vittoria: tante nuove avventure (e nuove aree accessibili con il Guanto del Titano) ti aspettano mentre prosegui la tua missione per salvare Hyrule e la Principessa Zelda.