A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.



Ingresso della Torre di Ganon
Dopo aver utilizzato il potere dei sette Cristalli per rompere la barriera, il cancello per Torre di Ganon si apre. Facendoti coraggio, entri nell'oscura fortezza. Nell'imponente ingresso (secondo piano), trovi due scale che scendono nelle profondità: una a sinistra e una a destra. Scendi la scala di sinistra prima.


Scendere le scale di sinistra per 1F, entrando in una camera illuminata da torce. Blocchi di pietra e bracieri spenti proiettano ombre danzanti sul pavimento. Al centro della stanza si trovano quattro corti Talpa pali (interruttori a piolo) conficcati nel terreno e si nota una porta chiusa a ovest, sigillata da un evidente meccanismo di blocco.
Chiave n. 1 – La chiave della torcia (facoltativa)
Entrando in questa stanza al primo piano, guarda le torce lungo le pareti. In cima a una torcia, si può individuare un piccola chiave scintillante alla luce del fuoco. È fuori portata, ma puoi abbattetelo utilizzando gli stivali Pegasus: posizionati e trattino nella base della torcia. L'impatto fa cadere la chiave a terra. Raccogli questo Piccola chiave (chiave n. 1)Attraversate la porta ovest.



Chiave n. 2 – Aprire la porta occidentale
Il prossimo, dirigetevi verso l'angolo sud-est stanza. Solleva il vaso a forma di teschio nascosto nell'angolo: sotto ce n'è un altro Piccola chiave (chiave n. 2)Con la chiave in mano, ora puoi risolvere l'enigma per aprire la porta ovest. Equipaggia il tuo martello magico e guarda i quattro pali di talpa disposti attorno al meccanismo del blocco centrale. Utilizzare il martello per battere almeno due delle talpe (ad esempio, quello superiore e quello destro) nel pavimento. Questo libera la parte centrale blocco mobile. Spingere il blocco centrale da parte (spingendolo a sinistra, per esempio) – questo attiva un interruttore e apre la porta verso ovest. La strada si apre con un clangore di antichi ingranaggi. Attraversa la porta ovest alla zona successiva.



Mappa del dungeon
Si esce in una camera ampia con un pozzo senza fondo che attraversa il centro. Piccole piattaforme galleggianti si librano sopra il vuoto e una porta si trova sul sud lato, attraverso lo spazio vuoto. Sul est lato della stanza, vedi un'altra porta chiusa a chiave, sbarrata con una serratura – la targa sopra di essa suggerisce il Mappa del dungeon essere oltre. Dovrai usare il tuo Tiro di gancio per attraversare questa stanza.
Per prima cosa, mettiti sul bordo e Rampino per la piccola piattaforma al centro del varco. Da quel punto centrale, punta di nuovo l'Archetto sud-ovest su una piccola piattaforma, poi da lì verso est su una sporgenza vicino alla porta di destra. Questo ti mette di fronte al porta est chiusa a chiaveUsa una delle tue piccole chiavi per sblocca questa porta, e prosegui per reclamare il Mappa del dungeon.




All'interno, apri il forziere per ottenere il Mappa della Torre di GanonCon la mappa in mano, puoi vedere la disposizione di questo enorme dungeon, che ti aiuterà a tracciare i tuoi progressi. Ora, torna attraverso la porta alla stanza precedente (la stanza delle piattaforme Hookshot).

Per procedere verso la porta sud, dovrai manipolare i blocchi barriera colorati. C'è un interruttore a cristallo su una sporgenza qui che alterna i blocchi blu e arancioni. Se i blocchi blu sono sollevati e bloccano il tuo percorso, colpisci l'interruttore di cristallo per abbassare i blocchi bluHai bisogno dei blocchi nel di fronte posizione (blu in basso) per dirigersi a sud. Tuttavia, è anche necessario un modo per attivare l'interruttore dopo ti metti in posizione.
Stai vicino al cristallo e piazza una bomba proprio accanto all'interruttore. Cammina rapidamente verso il uscita sud della stanza (posizionatevi oltre i blocchi blu abbassati). Volete che la bomba esplodere e affrettarsi da lontano, che colpisce l'interruttore di cristallo una seconda volta. Questo fa sì che i blocchi blu si sollevino dietro di te, intrappolando efficacemente l'interruttore ma aprendo la strada a sud.


Con i blocchi blu ora sollevati (e fuori dalla tua strada), attraversare la porta sud alla stanza successiva.
Chiave n. 3 – La chiave nascosta nella stanza degli interruttori del piano
In questa nuova stanza, debolmente illuminata da fiamme tremolanti, noti subito un altro arancione/blu interruttore a cristallo e altri blocchi barriera colorati che ostacolano alcune aree. C'è anche una porta chiusa sul lato est: il tuo obiettivo è aprirla. Fai attenzione alle trappole presenti (fai attenzione alle trappole a lama o alle scintille che potrebbero essere di pattuglia).
Al sud-est parte della stanza si trova un vaso (o cassa) contenente un teschio Piccola chiave (chiave n. 3)Vai avanti e prendi questa chiave(Se hai saltato prima il tasto della torcia, questo tasto è essential Ora continuiamo. Se ne avevi già uno di scorta, prenderlo ti dà solo una sicurezza in più.)
Per risolvere il puzzle, usa un bomba di nuovo: piazzare una bomba a sinistra dell'interruttore di cristallo sul pavimento. Quindi spostati rapidamente in un posto sicuro nel angolo nord-est o sud-est della stanza (in modo che un blocco rialzato non blocchi il tuo percorso verso la porta). Arriva prima che la bomba esploda e colpisce l'interruttore di cristallo da lontano. Questo attiva i blocchi (abbassando quelli blu) senza che sia necessario essere vicini all'interruttore.


Ora il percorso verso il porta est è chiaro. Usa una delle tue piccole chiavi per sbloccare la porta norde procedere nell'area successiva.
Chiave n. 4 – Il baule con l'uncino nella stanza Winder
Entri in una stanza stretta piena di parti mobili e un ronzio minaccioso. Qui, un interruttore a cristallo si trova in bella vista, e oltre si può vedere una piastrella di deformazione su una sporgenza a destra. Colpisci l'interruttore di cristallo per aumentare il raggio di movimento del Trappole a lama, quindi dirigiti con attenzione verso il piastrella di deformazione sul lato destro della stanza. Se le trappole mobili rendono la navigazione difficile, considera l'utilizzo del Mantello magico or Canna di Byrna per diventare temporaneamente invincibili e procedere in tutta sicurezza.


Sul lato sinistro di questa stanza, oltrepassando alcune fosse, scorgerete un blocco solitario contro il muro. Una volta raggiunto il lato sinistro (girando intorno o posizionandosi con attenzione), spingere quel blocco solitario verso sinistra. Un meccanismo nascosto si attiva, facendo sì che uno scrigno del tesoro si apra materializzarsi attraverso il divario sul lato destro! Tuttavia, ora c'è uno spazio vuoto che ti separa da quel forziere. Posizionati di fronte al forziere appena apparso e usa il Tiro di gancio per aggrapparsi al vuoto e trascinare Link verso la posizione del forziere. Aprilo per reclamare il Piccola chiave (chiave n. 4) dentro.




Con la chiave n. 4 in mano, sbloccare il porta chiusa a chiave nelle vicinanze Sul lato sud di questa stanza. Attraversate la porta, che vi condurrà in un misterioso labirinto di tessere di warp. La stanza successiva è un labirinto illusorio di tessere di warp sul pavimento. Ogni volta che mettete piede su una di queste tessere, verrete teletrasportati in un'altra parte di questa ampia stanza. Per evitare di procedere per tentativi ed errori, seguite questi passaggi in ordine:
Sali sulla piastrella di deformazione alla tua destra (est) non appena entri. Nella nuova area, cammina e sali sulla piastrella di teletrasporto all' in basso a sinistra della stanza. Di nuovo, nella sezione successiva, sali sul piastrella di deformazione in basso a sinistra ancora una volta.



Dopo queste tre deformazioni, apparirai in un'altra parte del labirinto. Ora camminare fino all'angolo nord-est dove ti aspetta un'altra tessera di teletrasporto. Sali su quella tessera e poi sali subito sulla piastrella di deformazione adiacente nelle vicinanze. Questa sequenza di teletrasporti ti riporterà infine in una stanza vera e propria sul lato est.



Ti ritrovi in un grande camera aperta con un lungo sentiero visibile – hai raggiunto il coda del 1F. (Se inizialmente avessi preso il percorso sul lato destro della torre, saresti entrato in questa stanza da una porta sul muro est, ma poiché siamo arrivati dal percorso di sinistra, stiamo entrando da sud.) Mentre riprendi l'orientamento, noti due vasi a forma di teschio alla estremità nord della stanza. Sollevare solo la parte superiore del cranio – quello in basso nasconde una trappola pericolosa, ma quello in alto potrebbe contenere un oggetto utile o semplicemente liberarti la strada.


Ora, guarda a destra: attraverso un ampio varco si trova una distesa di pavimento apparentemente vuota. Questo è un passerella invisibile Enigma. All'estrema destra dell'abisso, puoi scorgere una porta chiusa. Dovrai creare un ponte di luce temporaneo per attraversare questa fossa.
Big Key – I Cavalieri dell'Armatura di Ghiaccio
Stai al estremità nord della stanza (ma non passare dalla porta nord (per ora, dato che non è utile in questo momento). Invece, rivolgiti verso destra (est) dove sospetti che possa essere il pavimento invisibile. Equipaggia il Verga di fuoco e accendi il solitario torcia sulla parete più a destraQuando la torcia si accende, dei percorsi magici appaiono brevemente alla vista, rivelando il percorso attraverso la fossa! Usa subito l'uncino sul vaso del teschio sotto di te per attraversare velocemente e risparmiare qualche secondo.
Ora velocemente corri sul pavimento appena visibile a est prima che la fiamma della torcia si spenga. (Se sei troppo lento e la stanza diventa buia, puoi riaccendere la torcia o in alternativa lanciare l'incantesimo Medaglione di etere, che illuminerà temporaneamente il pavimento invisibile, utile se hai bisogno di più tempo o hai esaurito la magia per la Bacchetta di Fuoco.) Raggiungi il porta lato est e attraversarlo.



Nella prossima piccola camera, troverai un paio di vasi con teschi e un pavimento rotto al centro. Sotto il vaso nell'angolo sud-est, puoi prendere un po' di extra le frecce (ne avrai bisogno presto). Ora pianta un Bomba sul pavimento crepato e fai un passo indietro. L'esplosione apre un grande buco nel terreno. Fai un respiro profondo e discesa attraverso questa apertura improvvisata al piano inferiore (B1).



Atterri su un terreno freddo e scivoloso. Mentre ti riprendi, ti rendi conto di essere faccia a faccia con un gruppo di nemici familiari: sei Cavalieri Armos Prendi vita, ti circonda! Questa è una rivincita con il boss del Palazzo Orientale, solo che ora l'intero pavimento è scivoloso. ghiaccio, rendendo difficile l'appoggio.
Concentrati sul controllo del tuo movimento; cerca di rimanere in una zona in cui non scivolerai sui cavalieri. Se hai il Frecce d'argento, questa lotta può finire in pochi secondi – una Freccia d'Argento distruggerà all'istante ogni Cavaliere ArmosScocca rapidamente delle frecce per eliminarli uno a uno. Se non hai Frecce d'Argento (cosa insolita in una partita al 100%), usa l'Arco o la tua spada: anche la Spada Temprata/Dorata può infliggere danni ingenti. Fai attenzione alla tipica formazione a salto degli Armos; non lasciarti travolgere. Con il tuo equipaggiamento avanzato, i gelidi Cavalieri Armos dovrebbero soccombere senza problemi.
Quando l'ultimo cavaliere si frantuma, la porta a nord si apre. Attraversala per trovare una stanza delle ricompense. Tre forzieri ti aspettano: quelli laterali ne contengono alcuni. bombe e frecce per rifornire le tue scorte, e il baule centrale contiene il Grande chiave! Questo Grande chiave è fondamentale: non solo aprirà la grande porta del boss in cima alla torre, ma sbloccherà anche il grande forziere del dungeon. Il grande forziere della Torre di Ganon contiene un premio leggendario che desideriamo assolutamente.


Facoltativo – Fontana delle Fate: Prima di lasciare la stanza delle ricompense di Armos, potresti voler fare scorta di salute o fate. muro settentrionale in questa stanza c'è una sezione debole evidente. Puoi Scatenati con gli stivali Pegaso dentro o usa una bomba per far saltare in aria un passaggio nascosto nel muro nord. All'interno c'è un Fontana Fatata con più fate. Questa è l'occasione perfetta per curarti o catturare le fate nelle tue bottiglie per sicurezza. Una volta che sei pronto, torna alla stanza precedente e sali le scale che sembrava (a sinistra del punto in cui eri caduto) risalire.



La scala ti riporta a 1F, più in alto nella torre – in particolare, ti troverai vicino all'ingresso del dungeon (secondo piano). In effetti, hai percorso il primo piano della torre in un elaborato circuito. È ora di reclamare il grande tesoro della torre.
Red Mail – L'armatura leggendaria
A questo piano, ti ritrovi in un breve corridoio che conduce al sigillato grande petto stanza. Grazie alla Big Key, ora puoi accedervi. Spingi via l'unico blocco dal tuo cammino per rivelare il grande forziere al centro. Usa la Grande Chiave per aprire il baule, e riceverai il Posta rossa!
Posta rossa
Questa tunica cremisi è l'ultimo potenziamento dell'armatura del gioco, riducendo significativamente i danni subiti dai nemici. Una volta indossata la Maglia Rossa, l'abito di Link cambia colore e ti sentirai quasi invincibile rispetto a prima: da qui in poi, i danni si dimezzano nuovamente, rendendo il resto della torre un po' meno punitivo.
Con la Posta Rossa in mano, esci da questa stanza del tesoro andando a nord attraverso la portaQuesta porta funge da scorciatoia, riportandoti a un'area precedente: la riconoscerai come una stanza che hai attraversato all'inizio del dungeon. Da qui, salire le scale vicine fino a secondo piano (2F) – ritornando sostanzialmente alla camera d'ingresso principale ma al livello superiore.


Ora che abbiamo la Grande Chiave e la Cotta Rossa, siamo completamente equipaggiati per affrontare i piani superiori della Torre di Ganon. Dall'ingresso (secondo piano), salite la scalinata centrale (o qualunque scala porti verso l'alto, ora sbloccata grazie alla magia delle fanciulle) per iniziare la scalata verso i livelli superiori della torre.
(A questo punto, se per qualsiasi motivo avessi bisogno di lasciare il dungeon (per rifornirti o risparmiare), potresti farlo, dato che puoi tornare rapidamente all'ingresso. Ma se sei pronto, continuiamo a salire.)
Chiave n. 5 – Salire sulla Torre
Salendo le scale si arriva su 3F, il primo dei livelli superiori della torre. L'atmosfera è tesa; ora siete davvero nel santuario di Ganon, e nemici e trappole arriveranno in rapida successione. La porta di fronte è chiusa a chiave da un meccanismo, ma non da una chiave; al suo posto c'è un enigma. Notate la serie di blocchi blu e arancioni In questa stanza iniziale, un interruttore di cristallo potrebbe essere nascosto o fuori portata. Fortunatamente, puoi barare un po': equipaggia il tuo Rampino (o addirittura lancia il tuo Boomerang se ce l'hai ancora) e colpisci il interruttore a cristallo visibile sul lato più lontano dei blocchi. Questo attiverà i blocchi, permettendoti di muoverti nel labirinto di blocchi sollevati/abbassati. Muoviti con attenzione lungo il percorso ora aperto.
In alto a sinistra della stanza c'è un blocco solitario contro il muro. Spingi questo blocco; fa aprire la porta per la stanza successiva. Attraversate la porta ora aperta a sud.


Nella stanza successiva, la porta si chiude sbattendo e due nemici peculiari conosciuti come Goriyas appaiono. Sono gli stessi mostri speculari che hai incontrato in Misery Mire: si muovono in senso opposto ai tuoi movimenti e sono vulnerabili alle frecce. Due pietre Trappole a lama anche lungo il percorso centrale, pronti a scivolarti addosso quando passi. Una buona strategia è prima spingere una delle statue mobili nella stanza in modo che blocchi uno dei percorsi delle Trappole a Lama. Questo ti darà un posto sicuro. Ora, mettiti di fronte a ogni Goriya (di solito rispecchiano la tua posizione) e spara un Arrow a ciascuno di essi. I Goriya diventano marroni quando vengono colpiti e saranno sconfitti con uno o due tiri di freccia grazie ai tuoi potenziamenti dell'arco. Una volta che sparare a entrambi i Goriya, la porta sud si sblocca. Proseguite verso la stanza successiva.



Immediatamente, ti trovi di fronte a altri due Goriya dello stesso tipo qui. Usa la stessa tattica: allineati e colpiscili con il tuo arco. Con i Goriya sconfitti, la strada si apre: ora puoi continua verso nord, su per due schermate (la disposizione prevede essenzialmente di attraversare un corridoio per arrivare all'area successiva).


Procedendo verso nord nel corridoio, si esce in una stanza al 4° piano con un scala che scende e una sporgenza più alta sopra. Scendi la piccola scala di fronte a te, che ti porta nella parte inferiore della stanza. Qui, ti troverai di fronte a un insidioso inganno: nel momento in cui fai un passo avanti, due statue di Eyegore (i mostri ciclopici) prendono vita, uno per lato! Questi Eyegores erano nascosti finché non ti sei avvicinato.


Velocemente premere l'interruttore di cristallo al centro della stanza per congelare o ritardare eventuali trappole (questo potrebbe anche far apparire o scomparire alcune piastrelle del pavimento), quindi girati per affrontare gli Eyegores. Di solito hanno bisogno di una freccia nell'occhio o di qualche colpo di spada per abbatterli. Dato che lo spazio è stretto, potresti colpirli con le frecce non appena si svegliano. Se ti sparano raggi, il tuo Scudo a Specchio può bloccare i proiettili degli Eyegores Se li affronti a testa alta (è qui che brilla lo Scudo Specchio), elimina entrambi gli Eyegores.
Tra i vasi in questa stanza, sollevare quello nell'angolo in alto a destra per rivelare un interruttore nascosto sul pavimento. Premilo e sentirai il piacevole clic del meccanismo della porta. Il porta al piano superiore (torna da dove sei venuto) è ora aperto. Per raggiungerlo, torna indietro lungo la piccola scalinata nella parte alta della stanza e poi dirigetevi proprio attraverso la porta ora aperta.
Ora Link entra in un corridoio pericoloso pieno di trappoleI cannoni incastonati nelle mura cominciano a sparare palle di cannone attraverso il corridoio in raffiche cronometrate e una linea di rimbalzo Paraurti potrebbe muoversi avanti e indietro. Questo è il famigerato ponte del guanto. Hai due scelte:
- Approccio basato sulla forza bruta: Calcola i tuoi scatti e muoviti con attenzione tra le palle di cannone, sfruttando gli spazi tra i colpi per muoverti. Il pavimento presenta delle sporgenze strette, quindi fai attenzione a non farti buttare nella fossa da un paraurti o da una palla.
- Approccio furtivo: Usa il Mantello magico e diventare invisibile. Con il Mantello addosso, puoi semplicemente attraversare il caos senza subire danni o essere respinto indietro: tieni d'occhio la tua barra magica. Se hai il Bastone di Byrna, allo stesso modo garantisce invincibilità (con un'aura gelida) a scapito della magia, ma il Mantello potrebbe essere più affidabile per non essere spinto dai paraurti in movimento.
Dirigiti verso il all'estrema destra del corridoio delle palle di cannone. Qui si trova una sezione crepata del muro, un indizio di un segreto. È interessante notare che c'è un divario impedendoti di raggiungere direttamente il muro crepato. Guarda attentamente: due blocchi si trovano proprio sul bordo della fessura. Per raggiungere quel muro crepato, mettiti in piedi direttamente a sud di quei due isolati, rivolto verso l'alto attraverso lo spazio vuoto. Ora, Scatenati con gli stivali Pegaso contro i blocchi. L'impatto scaglierà Link all'indietro, mandandoti volando attraverso il divario dall'altra parte! Se fatto correttamente, atterrerai sano e salvo davanti al muro crepato. Posiziona un Bomba e fai saltare il muro, poi attraversa il buco. Hai trovato un nascondiglio Fontana Fatata (due fate) – una perfetta stazione di rifornimento a metà torre. (Questo è Opzionale, ma altamente consigliato se hai bisogno di salute o per fare scorta di bottiglie.) Una volta che hai finito, Tiro di gancio attraversa di nuovo il varco per tornare alla sala principale, oppure esci e rientra per rigenerarti in tutta sicurezza.




Ora sali le scale in fondo al corridoio per salire al 5° piano.
A questo punto, incontrerai una sequenza di stanze piene di combattimenti mentre continui a salire. Preparati per un mini-guanto di nemici su ogni piano:
5F (Ingresso del Guanto): Entri in una stanza dove quattro nemici ti attaccano immediatamente (di solito si tratta di un mix di mostri più difficili come Zazak o teste fluttuanti). Invece di combattere lealmente, puoi usare il tuo Medaglione Bombos qui per incenerire all'istante tutti i nemici sullo schermo in una volta sola. È una tattica efficace per evitare di subire danni, soprattutto perché la Maglia Rossa dimezzerà il costo magico di Bombos se si possiede il potenziamento dimezza magia. Se si preferisce combattere, usare le rotazioni della Spada Temprata/Dorata o le frecce per eliminarli rapidamente. Una volta sconfitti tutti e quattro i nemici, procedere attraverso la porta ora aperta verso la stanza successiva.
6P: Nella stanza seguente, altri tre nemici Attacca (ad esempio, potrebbero apparire una coppia di Stalfos blu e uno Stalfos rosso). Eliminali usando la spada o le frecce. Non c'è molto spazio, quindi sii aggressivo ma attento. Dopo che saranno caduti, continua ad avanzare.
Ancora 6F, area successiva: Un'altra stanza ti accoglie con tre nemici e un paio di Beamos Statue che sparano laser. Potrebbero includere Helmasauri o altri nemici corazzati. Prendi subito nota delle posizioni dei Beamos: puoi usare il tuo Scudo a Specchio per bloccare i loro raggi, se necessario. Un buon trucco è continuare a muoversi: i laser dei Beamos sparano dove ti trovi, quindi muoversi costantemente aiuta. Elimina i nemici (se hanno scudi o maschere, usa l'Arpione per stordirli o rimuoverli, oppure colpisci con la tua spada potenziata). Una volta eliminati, esci a sud.
6F, successivo: Ora il pavimento diventa scivoloso con ghiaccio, rendendo la tua trazione scarsa. Solo due nemici Vi affronteranno qui (spesso creature di ghiaccio Freezor o Zol blu). Se sono Freezor (statue di ghiaccio), un singolo colpo di Bacchetta di Fuoco li scioglierà. Altrimenti, metteteli all'angolo e colpiteli rapidamente. Fate attenzione a non cadere in trappole a punta, se presenti. Sconfiggeteli e proseguite.
Ancora 6F: C'è ancora una stanza tra te e un mini-boss. Sconfiggi i nemici qui (forse un paio di Goriyas o Stalfos - la configurazione può variare) e la testa a sinistra attraverso la porta. Poi continua lasciato di nuovo in una camera più grande.


Qui riconoscerai immediatamente la sfida: Lanmola Attacco! Tre giganteschi vermi delle sabbie eruttano dal pavimento, proprio come nel Palazzo del Deserto, solo che ora li stai combattendo al chiuso. La sorpresa è che quest'arena ha un statua che lancia palle di fuoco (un Statua di Agahnim) nell'angolo che periodicamente ti sputa fuoco durante il combattimento. Cerca di continuare a muoverti per evitare quei proiettili, oppure usa lo Scudo Specchio per bloccarli quando sei posizionato correttamente. Per fortuna, ora sei molto più forte di quando hai combattuto Lanmolas per la prima volta. Se hai... Spada d'oro, due tagli eliminerà ogni Lanmola. Anche con la Spada Temprata, un attacco rotante o qualche colpo saranno sufficienti. In alternativa, un singolo Silver Arrow Puoi trafiggere un Lanmola e ucciderlo all'istante, se hai una buona mira quando emergono. Concentrati su un verme alla volta o usa i raggi della spada (se hai la salute al massimo) per indebolirli. Dopo una breve battaglia caotica, i Lanmola saranno sconfitti. Una porta si apre in alto; vai nord e poi salire le scale che portano al piano successivo (7° piano).




Chiave n. 6 – La chiave finale e l'ultima resistenza di Moldorm
Ora su 7F, ti stai avvicinando alla cima della torre. Entri in una stanza buia e vedi immediatamente tre figure in tunica apparire all'improvviso – WizzrobeA peggiorare le cose, il pavimento tra te e la porta a sud è invisibile, proprio come il sentiero di prima. Niente panico. Non appena i Wizzrobe iniziano ad apparire, lancia il Medaglione di etere per scatenare una raffica di magia del ghiaccio. L'etere ha un doppio vantaggio in questo caso: sconfiggi tutti e tre i Wizzrobe in una volta (o almeno danneggiarli gravemente) e illuminare il sentiero invisibile per pochi secondi preziosi. Con il percorso brevemente rivelato, dirigiti con attenzione verso il porta sud (è già aperta – non è mai stata chiusa a chiave, solo difficile da attraversare). Se sbagli il tempismo dell'Etere o vuoi risparmiare magia, puoi anche memorizzare il percorso sicuro: è un ponte tortuoso di piastrelle. Ma usare l'Etere rende questa stanza banale. Attraversa la porta a sud.
Usa il tuo Stivali Pegaso per attraversare di corsa il ponte verso est e attraverso la porta sul muro nord. Nel corridoio successivo, più Wizzrobe aspettano, entrando e uscendo lungo un pavimento a nastro trasportatore. Potresti essere a corto di magia dopo Bombos ed Ether, ma se ne hai un po' da risparmiare, puoi lanciare di nuovo Ether per eliminare anche questi (o usa Bombos se preferisci, ma l'Ether è più economico e particolarmente efficace altrimenti, puoi anche provare a scattare dritto: mentre i Wizzrobe iniziano a teletrasportarsi, allineati sul lato sud del corridoio e utilizzare il Gli stivali Pegasus sfrecciano verso nordCon un po' di fortuna (e la protezione della Red Mail), potresti superare o evitare le esplosioni del Wizzrobe.


Corri verso il lato nord di questo ponte e procedi attraverso la porta sul muro est. La stanza successiva contiene un enigma sotto pressione. Quattro luci spente torce—uno in ogni angolo della stanza—indicano cosa devi fare. Nel momento in cui entri, il pavimento inizia a rimbombare; parti di esso inizieranno a crollo dopo poco tempo, il che significa che non puoi indugiare. Prima di fare qualsiasi cosa, corri lungo il perimetro e solleva tutti i vasi con i teschi sul pavimento. Eliminandoli eliminerai gli ostacoli che potrebbero intrappolarti mentre cerchi di correre, e alcuni vasi contengono Decanter magici Per ricaricare il tuo potere magico – molto utile in questo momento. Quando sarai pronto, accendi tutte e quattro le torce. veloce.


È più facile usare il Verga di fuoco per la velocità, ma puoi usare la lampada se necessario (è solo più lenta). Un metodo efficiente: inizia dal torcia superioreaccendilo e poi muoviti in senso orario per la stanza: usare la Bacchetta di Fuoco prima in alto a destra, poi in basso a destra e infine in basso a sinistra, in successione. In alternativa, si può usare la Bacchetta in alto, poi in alto a destra, poi correre verso il basso per raggiungere le torce in basso a destra e in basso a sinistra, ecc. Siate veloci: non appena la prima torcia è accesa, parte un timer invisibile e alla fine si spegneranno tutte. Con la Bacchetta di Fuoco, dovreste avere abbastanza tempo per prenderle tutte e quattro. Il momento tutte e quattro le torce sono accese contemporaneamente, la porta sigillata sul parete sud le diapositive si aprono con un tonfo. Corri verso la porta sud non appena sarà aperto.


Questa prossima piccola stanza è una sorta di tregua 8F (penultimo piano). Ricarica la tua magia con il barattolo magico pieno sotto il vaso nell'angolo in alto a destra (te lo danno gentilmente sapendo che probabilmente hai bruciato molta magia). Schiva i laser che sparano dagli occhi sul muro est. Quando sei pronto, fai attenzione sali le scale in questa stanza. Queste scale conducono ad una sporgenza più alta nella stessa stanza, con vista su un ampio spazio aperto.
Benvenuti in un rompicapo insidioso: ora ti trovi su un'alta sporgenza che circonda la stanza in cui eri prima e l'obiettivo è illuminare quattro torce di nuovo. Questa volta, però, la sfida è diversa: il pavimento su cui ti trovi sarà iniziare a crollare piastrella per piastrella non appena ci metti piede sopra! Devi accendere tutte e quattro le torce agli angoli mentre si naviga su un pavimento che sta crollando. Pianifica il tuo itinerario prima di partire.
Dalla scala, spostarsi rapidamente verso la torcia in basso a destra e accenderla (la lampada potrebbe bastare qui perché è vicina, ma la bacchetta di fuoco è istantanea). Corri a sinistra lungo il fondo fino al torcia in basso a sinistra e accendilo. Ora torna indietro verso il centro (il centro della stanza è una delle ultime parti a cadere). Da un angolo o dalla piattaforma centrale, usa il Verga di fuoco per sparare e accendere il torcia in alto a sinistra, Allora l' torcia in alto a destraLa gittata della Bacchetta di Fuoco è utile: potresti non dover correre fino in fondo a ogni angolo se riesci a colpire le torce da lontano.
Se riesci ad accendere tutte e quattro le torce contemporaneamente, la porta sul lato nord della stanza si aprirà. Raggiungi rapidamente quella porta (usa gli Stivali di Pegaso per scattare se il pavimento sta scomparendo sotto di te). Se cadi durante questo processo, tornerai alla stanza precedente e dovrai arrampicarti e riprovare – ma ora che conosci il piano, dovresti riuscire a riprovare. Una volta attraversata la porta a nord, sei sfuggito all'enigma del pavimento che crolla.
Sei quasi in cima. In questa prossima area, incontri due nemici corazzati (Lynel o cavalieri con armatura rossa, a seconda della versione) a guardia del tratto finale. Affrontali con cautela: con la Maglia Rossa i loro danni sono meno spaventosi, ma è comunque consigliabile eliminarli senza subire troppi colpi. Usa rotazioni con la spada o anche un rapido Bombo se hai poca salute e vuoi eliminarli. Sconfiggi i due nemici, e uno di loro lascerà cadere un Piccola chiave. Questo è Chiave #5Raccoglilo, perché ti servirà a breve. Ci sono anche un paio di forzieri in questa stanza; questi contengono oggetti extra. Bombe e frecce, che puoi prendere se necessario. Apri la porta a ovest con la stessa chiave e attraversala.


Quando entri, dai un'occhiata muro meridionale – c'è una grande crepa, ma non è su un terreno stabile: un nastro trasportatore o una piattaforma mobile corre lungo il pavimento e fa schifo Trappole a lama sorvegliare la zona. Questa è una parte difficile. Devi bombardare il muro crepato aperto evitando le trappole a lama e affrontando il pavimento in movimento. Il metodo migliore è stare sopra la fessura, a pochi passi indietro, e tempo di lancio di una bomba in modo da lanciare la bomba sulla piattaforma mobile quando si dirige a sinistra. La bomba scivolerà con il trasportatore ed esploderà nella sezione crepata mentre passa, aprire un buco con un colpo di vento nel muro. (Se il tempismo dei lanci è difficile, puoi anche posizionare una bomba sul trasportatore e usare rapidamente il Mantello Magico o Bastone di Byrna (per evitare in sicurezza le trappole a lama mentre esplode.) Una volta aperto il muro, scivola attraverso la nuova apertura a sud.


All'interno, ti ritrovi in una stanza con una curiosa disposizione di blocchi arancioni e blu in rilievo e un forziere del tesoro visibile al centroQuesto è un altro enigma di scambio. Premi l'interruttore di cristallo Devi modificare la posizione dei blocchi e trovare un percorso per raggiungere il forziere. Potresti dover premere l'interruttore più di una volta o persino usare un trucco (come lanciarci sopra un oggetto o una bomba) per creare un percorso. L'obiettivo è avvicinarti al forziere senza essere bloccato dai blocchi colorati. Con un po' di rapidità, puoi riuscire a stare vicino al forziere quando i blocchi si abbassano. Apri il petto richiedere Piccola chiave n. 6 – l'ultima piccola chiave della Torre di Ganon.
Utilizzare la chiave n. 6 sul porta chiusa a chiave in cima alla stanza. Attraversatela e vi ritroverete su una stretta sporgenza sopra un'arena familiare... è un balcone superiore che si affaccia sulla tana del Moldorm dalla Torre di Hera! In effetti, mentre fate un passo avanti, il pavimento cede e voi entrare in una camera del boss un livello più in basso.
Atterri su una piattaforma rotonda – un'esperienza di déjà vu – e Muffa (il gigantesco verme corazzato della Torre di Era) si risveglia per un'ultima battaglia. Quest'arena è identica a quella della Torre di Era: una piattaforma circolare sospesa sopra una fossa, con Moldorm che ti carica intorno e cerca di buttarti giù. La posta in gioco è ora un po' più bassa, dato che cadere ti farà scendere di un solo livello (al piano da cui sei arrivato) e puoi risalire velocemente per riprovare, ma è comunque un'impresa dispendiosa in termini di tempo se scivoli. Affronta Moldorm con attenzione.
Grazie alla tua spada potenziata, Moldorm è molto meno resistente: se hai la Spada d'oro, due tagli alla coda distruggerà Moldorm. Anche la Spada Temprata ha bisogno solo di pochi colpi. Non essere troppo sicuro di te Tuttavia, mantieni l'equilibrio e cerca di colpire la coda di Moldorm quando rallenta il suo movimento. Se Moldorm ti carica, schiva di lato; essere urtato ti farà volare via. Anche il Mantello Magico o il Bastone di Byrna possono essere usati per un approccio sicuro: puoi diventare invincibile e posizionarti per colpire la coda senza rischi (anche se ti scoprirai quando attaccherai). Dopo un paio di colpi, Moldorm verrà sconfitto ed esplodere in una nuvola di fumo.
Quando Moldorm muore, appare un forziere sul estremità sud della piattaforma. Utilizza il Un rampino su quel petto per tirarti attraverso il varco (e aprirlo se vuoi - spesso contiene una piccola ricarica o serve solo come punto di aggancio). Ora spingere i blocchi togliti di mezzo (sposta semplicemente qualsiasi blocco che blocca il percorso) ed esci lasciato attraverso la porta.


Ora sei nell'ultimo corridoio del Balcone superiore al 7° pianoQuesta stanza ha un trasportatore e numerose trappole: piattaforme mobili, trappole a lama e paraurti tutti in fila. È un pericoloso nastro trasportatore che porta dritto alla scala in cima. L'approccio più sicuro è usare il tuo Ancora una volta il mantello magico – attivalo e corri dritto attraverso il guanto mentre sei invisibile, ignorando completamente i paraurti e le trappole. Se sei a corto di magia, puoi provare a cronometrare la tua corsa con attenzione: muoviti quando le trappole a lama si ritraggono e fermati in punti sicuri dietro blocchi o paraurti, ma è dura. Anche il Bastone di Byrna può funzionare qui, garantendoti l'invincibilità che ti permette di passare (rimbalzerai comunque sui paraurti, ma non subirai danni né verrai gettato nelle fosse). In ogni caso, corri attraverso gli ostacoli fino alla cima della stanza.


Sali l'ultima scalinata... Sei arrivato l'ottavo piano (8° piano in termini di gioco, cima della torre), appena fuori dalla tana di Agahnim. L'atmosfera crepita di magia oscura. Equipaggia la tua Spada Suprema (o una migliore) e assicurati di essere in piena salute, se possibile (non ci sono vasi o fate qui, quindi spero che tu sia preparato). Quando sei pronto, fai un passo a sinistra e sbloccare la porta del grande capo con la tua Grande Chiave. È ora di affrontare di nuovo lo stregone dietro i guai di Hyrule.
Capo: Agahnim
Tu inserisci il camera superiore della Torre di Ganon, dove il mago malvagio Aghanim ti aspetta. Questa è una rivincita della tua precedente battaglia al Castello di Hyrule, ma Agahnim ha un nuovo asso nella manica: crea due immagini speculari di se stesso.


All'inizio del combattimento, Agahnim si divide in tre forme che si diffondono per la stanza. Niente panico: solo uno di questi è il vero Agahnim, e gli altri due sono copie più deboli. Il il vero Agahnim ha un colore leggermente più scuro o ombra rispetto ai cloni, quindi puoi distinguerli se guardi attentamente. Sarà anche lui quello i cui attacchi ti danneggeranno effettivamente se vanno a segno.
La strategia di combattimento rimane simile all'ultima volta: Agahnim (e i suoi cloni) ti spareranno sfere di magia e tu dovrai riflettono gli incantesimi di Agahnim su di lui con la tua spada. Posizionati in modo tale che quando Agahnim (quello vero) spara un sfera blu, puoi brandire la tua spada e recuperare l'energia nella sua direzione. Un colpo andato a segno lo danneggerà. Le sfere dei cloni non possono ferire Agahnim direttamente, ma ecco un consiglio: puoi riflettono anche gli orbi dei cloni e inclinateli in modo che possano colpire il vero Agahnim, usando efficacemente i colpi del falso Agahnim contro quello vero. Questo può essere difficile, ma gratificante se ci riuscite, poiché vi permette di colpire più velocemente.
Fai attenzione: alcune delle sfere che Agahnim e le sue ombre lanciano non sono quelle standard: occasionalmente lanceranno una sfera che scoppietta e si divide in proiettili multipli quando vengono colpiti (potresti ricordarli dalla prima battaglia). Se li colpisci, esploderanno in colpi più piccoli che si disperdono, quindi potrebbe essere meglio semplicemente schivarli o usare il Scudo (il tuo Scudo Specchio può bloccare alcune, ma non tutte le direzioni). Tuttavia, nessuna delle forme di Agahnim può essere danneggiata da nulla tranne la propria magia, quindi frecce o altre armi non funzioneranno in questo caso, solo il trucco del rimbalzo.
Inoltre, osserva il posizionamento di Agahnim: proprio come prima, se il vero Agahnim si sposta al centro della stanza e si allinea con te verticalmente, è il segno che sta per scatenare il suo attacco di fulmini (un fulmine dritto al centro). I cloni non creano i fulmini, solo quello vero lo fa. Non appena lo vedi teletrasportarsi in alto al centro e alzare le braccia senza evocare un globo, uscire dal centro per evitare il fulmine.
Tieni d'occhio i movimenti di tutte e tre le copie e cerca di prevedere i loro colpi. Spesso, una o due ti spareranno una sfera. Dai priorità a riflettere il proiettile del vero Agahnim. Se il colpo di un clone è opportunamente allineato per colpire il vero Agahnim, colpisci anche quello per rimbalzargli addosso. Sfrutta lo spazio della stanza a tuo vantaggio; puoi muoverti liberamente e, con la Maglia Rossa, qualsiasi colpo vagante che subirai sarà meno punitivo. Evita comunque di farti mettere alle strette dai cloni e dal loro fuoco incrociato.
Prende un totale di quattro buoni successi su Agahnim (quello vero) per sconfiggerlo in questo secondo incontro. Dopo qualche round di tennis magico, assesterete il colpo finale. Le tre forme di Agahnim convergeranno e lui crollerà, sconfitto definitivamente.
Mentre Agahnim muore, una figura oscura si alza dal suo corpo: è Ganon! Il Re del Male si è nascosto dentro Agahnim per tutto il tempo. Ganon si trasforma in un pipistrello e vola via, sfondando il soffitto della torre. Link usa automaticamente il teletrasporto dello Specchio Magico (o l'uccello fedele, nella versione originale per SNES) per inseguirlo. Verrai portato fuori, al Piramide del potere nel Mondo Oscuro, dove è apparso un enorme buco nel tetto... la battaglia finale attende laggiù.

