A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.
Grazie alla Libro di Mudora Con il Libro di Mudora in mano, dirigiti verso il Deserto del Mistero, a sud-ovest di Hyrule. All'ingresso del Palazzo del Deserto, troverai una tavoletta di pietra fiancheggiata da tre statue, una delle quali blocca l'ingresso. Posizionati davanti alla tavoletta e usa il Libro di Mudora per leggerla. Link recita un antico verso Hyliano, facendo scivolare le statue e rivelando l'ingresso del dungeon. Fai un respiro profondo ed entra nel Palazzo del Deserto, dove ti attende il secondo Pendente del Potere.



All'interno del vasto atrio sabbioso, affondi immediatamente gli stivali nella sabbia mobile. Leve scavano nel terreno intorno a te, ma rappresentano una minaccia minima se non quella di entrare e uscire dalla sabbia. Molto più pericoloso è il Beamo Statua al centro della sala: il suo unico occhio ruota e spara un raggio laser fulminante se ti vede. Rimani lungo il muro e muoviti con cautela tra i pilastri per ripararti mentre ti dirigi a nord. Supera i Leevers e lo sguardo del Beamos, e spostati da una parte da un paio di vasi di argilla che bloccano il passaggio sulla destra. Infilati nel corridoio ovest.
Prosegui verso nord lungo lo stretto corridoio, dove c'è un rosso Devalant (un nemico che vive nella sabbia) si erge sul tuo cammino. Queste creature creano pozzi di sabbie mobili risucchianti e possono sputare fuoco se provocate. Puoi evitare questo Devalant mentre si tuffa, oppure colpirlo rapidamente con la spada o una freccia per eliminarlo. Una volta superato il nemico che si nasconde, attraversa la porta aperta per entrare nella stanza successiva.
Qui sei accolto da due pietre Occhio statue, che prendono vita e caricano quando ti avvicini, proprio come quelle nel Palazzo Orientale. Anche un paio di Leever si aggirano furtivamente. Combattere non è strettamente necessario, ma renderà l'esplorazione più sicura. Usa i vasi sparsi per la stanza per distruggere gli Eyegores da lontano e abbattere eventuali Leever rimasti. Con la stanza sgombra, solleva il vaso centrale in cima alla camera per rivelare un interruttore nascosto sul pavimento. Premi l'interruttore e si materializzerà uno scrigno del tesoro. Aprilo per ottenere il Mappa del dungeonQuesta pergamena svela la disposizione dei piani del palazzo, aiutandovi a orientarvi nelle tortuose stanze che vi attendono.


Dalla sala delle mappe, uscite da dove siete venuti (sud-ovest). Ritornate all'atrio principale e dirigetevi a ovest. Nell'angolo più a nord-ovest dell'enorme sala d'ingresso, noterete una vistosa torcia spenta montata sul muro. piccola chiave luccica sulla sua cima – lontano, fuori portata. Ricorda cosa hai fatto in biblioteca per abbattere il Libro di Mudora; è ora di usare il tuo Stivali Pegaso. Posizionati sotto la torcia e lanciati contro di essa. L'impatto fa staccare la chiave, facendola cadere a terra. Raccoglila. Piccola chiave n. 1 ed esci da questa stanza laterale.


Ora scatta est Due stanze dalla sala principale (tornando indietro attraverso l'atrio verso il lato destro) e poi vai a sud. Arriverai a una porta chiusa al piano inferiore del piano. Usa la piccola chiave per aprirla e attraversala. La stanza successiva è piena di lame. Popo Creature aggrappate al pavimento. Non appena entri, si staccano e strisciano verso di te. Continua a muoverti e colpisci i tre Popo in rapida successione. Una volta che l'ultimo Popo è caduto, la porta a nord si apre con uno scatto. Attraversa questa porta ora sbloccata.


All'interno, l'occhio di una statua di Beamos ti fissa dall'altra parte della stanza. Sul lato opposto, vedi uno scrigno del tesoro: contiene il BussolaPer raggiungerlo, procedi con cautela: stai fuori dalla linea di vista diretta del Beamos muovendoti quando il suo sguardo è rivolto altrove. Scatta tra i punti sicuri (dietro blocchi o pilastri) quando puoi. Al momento giusto, corri verso l'alto e apri il forziere per reclamare il... BussolaQuesto utile strumento individuerà il nascondiglio del boss sulla mappa e ti aiuterà a tenere traccia dei forzieri rimanenti.


Prosegui verso nord nel prossimo corridoio a forma di guanto. Immediatamente verrai accolto da torrette a muro che sporgono dalle pareti. Sputano palle di fuoco rimbalzanti (o "palle mediche") in flussi costanti attraverso il corridoio. Calcola i tuoi movimenti tra una raffica e l'altra, schivando ogni proiettile mentre avanzi. In fondo, troverai un grande forziere ad attenderti: al suo interno si trova il Grande chiaveQuesta chiave maestra è fondamentale: non solo aprirà il grande forziere del Palazzo del Deserto (contenente un oggetto speciale), ma sbloccherà anche la porta del covo del boss. Con la Grande Chiave in mano, avrai completato la prima metà del dungeon.


Prima di proseguire, reclamiamo il tesoro del dungeon. Tornate indietro verso ovest fino alla sala principale e poi ancora più a ovest fino all'area in cui avete trovato la prima piccola chiave (vicino all'angolo nord-ovest). Questa volta, proseguite a sinistra per un'altra stanza da lì. Entrerete in una camera fiancheggiata da vasi e con un altro Beamos vigile al centro. Non c'è posto dove nascondersi dal suo sguardo laser qui: dovrete rimanere in movimento. Ignorate per ora la serie di oggetti allettanti sotto i vasi (nascondono principalmente rupie, cuori o giare magiche) e individuate invece l'interruttore a pavimento nascosto sotto uno di essi. L'interruttore è sotto il vaso al angolo in alto a sinistra (nord-ovest) della formazione. Sollevate quel vaso e premete l'interruttore, e sentirete il clic di una porta che si apre a nord. Attraversate la porta nord, ora aperta, prima che i Beamos abbiano il tempo di colpirvi.


Ti ritrovi in una piccola e tranquilla stanza del tesoro, e di fronte a te c'è un enorme forziere decorato. Usa la tua Grande Chiave per aprirlo. Dentro si trova il Guanto elettrico, una delle reliquie sacre del palazzo.Senti la forza in entrambe le mani!"
Articolo: guanto potente
Con il Guanto del Potere, Link può sollevare e lanciare pietre grigio chiaro precedentemente immobili sparse per il mondo di gioco. Questa forza sarà essenziale non solo per raggiungere il boss di questo dungeon, ma anche per accedere a nuove aree. Congratulazioni! “Si può sentire la forza in entrambe le mani!” (come dice sfacciatamente il gioco).
Con il Guanto del Potere al sicuro, hai completato la prima sezione del Palazzo del Deserto. Ora devi raggiungere la seconda metà del dungeon, dove si nasconde il boss. Dato che non puoi tornare indietro all'ingresso (una saracinesca unidirezionale chiusa alle tue spalle), trova un uscita alternativaRitorna a sud nella stanza piena di pentole di Beamos, quindi dirigiti a est verso il corridoio adiacente e da lì vai sudArriverete ad una porta sul muro meridionale che conduce al di fuori sulla sporgenza del palazzo. Esci alla luce del sole del deserto.


Pezzo di cuore n. 8
Mentre sei fuori, hai la possibilità di accaparrarti un facile pezzo di cuoreInvece di entrare subito nella seconda metà del dungeon, fai una deviazione. Sei in alto sporgenza occidentale dell'esterno del Palazzo del Deserto. Camminate verso sud lungo questa sporgenza di arenaria, facendo attenzione a non cadere sul pavimento del deserto.
Alla fine del percorso, scoprirai un frammento di cuore scintillante che ti aspetta. Prendilo Pezzo di cuore n. 8 – ora sei un passo più vicino a un altro contenitore pieno di cuori. Dopo averlo raccolto, torna a nord lungo la sporgenza.


Ora sollevamento Le due rocce chiare che bloccano l'ingresso della grotta vicina: un trio di minacciosi occhi di pietra sopra la porta la identifica come parte del palazzo. Grazie alla potenza del Guanto del Potere, puoi facilmente lanciare via i massi. Entra da questa porta per addentrarti nel piano superiore del Palazzo del Deserto.
A questo piano superiore, il percorso verso il boss è piuttosto lineare ma pieno di nuove trappole. Nella prima stanza, un'altra statua di Beamos sorveglia diversi blocchi di spinta. Spingete rapidamente il blocco centrale a destra muro verso il basso; questo apre la porta a nord. Scatta attraverso per evitare il raggio del Beamos.
Nella camera successiva, le piastrelle sul pavimento iniziano a vibrare e a lanciarsi contro di te una ad una: il famigerato piastrelle volanti Trappola! Man mano che ogni tessera sale, puoi spazzarla via con la spada o semplicemente spostarti di lato e lasciarla cadere. Se sei veloce, puoi anche ignorare la maggior parte delle tessere e concentrarti sulla fuga. Vicino all'estremità della stanza, sotto uno dei vasi, si trova Piccola chiave n. 2Invece di aspettare che l'intera raffica di piastrelle finisca, correte, sollevate velocemente i vasi (la chiave è sotto il vaso più a sinistra dei quattro nell'angolo) e afferrate la chiave. Aprite la porta sul muro est e correte verso la salvezza.
Tira un sospiro di sollievo nella stanza accanto: per un attimo è tutto silenzio. Ma mentre avanzi, una banda di Popo gelatinosi si lancia dal soffitto per attaccarti. Contemporaneamente, un Beamos nell'angolo ti insegue. Non c'è via d'uscita finché non avrai sconfitto tutti i Popo, quindi mettiti al lavoro. Continua a muoverti per evitare il laser del Beamos e abbattere tutti i Popo. Quando l'ultimo è caduto, la porta a nord si apre. Attraversala.
Ora ti trovi in una lunga sala piena di sabbia popolata da tre Beamos statue sparse lungo la stanza. Questo è uno dei passaggi più difficili: quasi ogni punto della stanza è sorvegliato da almeno un occhio rotante. Dovrete rimanere costantemente in movimento. Procedete a zigzag attraverso la stanza, fermandovi solo una frazione di secondo dietro i pilastri o nei punti ciechi per evitare il fuoco laser simultaneo. Lungo il percorso, controllate sotto la fila di vasi vicino al centro-destra della stanza, sotto il terzo vaso da destra lo troverai Piccola chiave n. 3Afferralo velocemente, poi corri verso la porta chiusa a chiave all'estremità nord. Usa la chiave e passaci attraverso.


Nella stanza successiva, affronterete un'altra ondata di piastrelle volanti e un'altra porta chiusa a chiave. Come prima, potete provare a respingere le piastrelle con fendenti di spada ben piazzati, ma un metodo più semplice è quello di entrare dalla porta da cui siete appena arrivati: lo stipite vi proteggerà mentre le piastrelle si schiantano senza danni contro il muro. Una volta che la carneficina si è placata (o prima, se siete audaci), individuate i quattro vasi negli angoli di questa stanza. Sotto il vaso in alto a destra is Piccola chiave n. 4Afferralo e sblocca rapidamente la porta a sud per sfuggire alla trappola di piastrelle.
Procedi in una camera più buia dove un rosso intimidatorio Occhio fa la guardia. Questo mostro ciclopico non si muoverà finché non ti avvicinerai, a quel punto prenderà vita e caricherà. Fai in modo che il tuo Arco Pronti: due frecce ben piazzate nel suo occhio lo abbatteranno (in alternativa, diversi colpi di spada sono sufficienti, ma attaccare da lontano è più sicuro). Una volta sconfitto l'Eyegore, la via d'uscita è sicura.
Ti ritrovi in un vicolo cieco con quattro luci spente torce disposti per la stanza. Questo è un puzzle familiare di Zelda: equipaggia il tuo lanterna e accendi tutte e quattro le torce in rapida successione. Quando l'ultima torcia si accende, la stanza rimbomba. Una sezione del muro occidentale si apre, rivelando l'ingresso del Palazzo del Deserto. tana del bossRicarica i tuoi cuori e controlla il tuo equipaggiamento: quando sei pronto, usa la tua Grande Chiave per sbloccare la porta del boss ed entrare.
Capo: Lanmolas
I capi del Palazzo del Deserto sono i Lanmola, un trio di vermi giganti delle sabbie sotterranee. La battaglia si svolge in una grande fossa sabbiosa. All'inizio, solo le loro posizioni nella sabbia sono visibili: fai attenzione alle macchie di sabbia mobile sul terreno, poiché indicano il punto in cui sta per emergere una Lanmola.
Improvvisamente, uno dopo l'altro, gli enormi vermi eruttano dalla terra formando un arco. Ogni Lanmola erutta, scagliando una distesa di rocce a forma di "più" in quattro direzioni diagonali. State lontani da quelle linee diagonali per evitare di essere colpiti dai detriti. I Lanmola poi si immergono di nuovo sottoterra, solo per ripetere il ciclo.
Per danneggiare i Lanmolas, prendi di mira le loro teste proprio mentre emergono o appena cominciano a scavare di nuovo verso il bassoQuesti momenti sono brevi ma prevedibili se si osserva lo spostamento della sabbia. Un colpo di spada ben sincronizzato è efficace, e un colpo caricato attacco rotante può colpire duramente mentre ti tiene al sicuro dagli spruzzi di roccia che ne conseguono. Alcuni eroi trovano il Bastone di Ghiaccio o frecce utili qui, ma centrare quei colpi può essere impegnativo. Concentratevi su un verme alla volta, se possibile; ogni Lanmola richiede più colpi per essere sconfitto. Rimanete in movimento per schivare proiettili di roccia irregolari e mantenetevi a distanza di sicurezza dal punto in cui spunterà il prossimo verme. Dopo un numero sufficiente di colpi, una Lanmola esploderà in polvere. Con due rimanenti, il combattimento diventa un po' più facile: ci sono meno proiettili da schivare.


Quando la battaglia si riduce all'ultimo Lanmola, state attenti: l'ultimo verme si infuria. Si muove più velocemente e, una volta eruttato, si disperde. otto rocce invece di quattro (che coprono sia le direzioni diagonali che quelle cardinali). Schiva rapidamente o muoviti tra gli spazi vuoti di queste raffiche più ampie. Continua a colpirgli la testa ogni volta che riemerge. Dopo una raffica di colpi, anche il terzo Lanmola crollerà, finalmente sconfitto.
Mentre la polvere si deposita, un Contenitore del cuore si materializza tra la sabbia. Raccoglila per curarti completamente e aumentare la tua salute massima di un cuore. Ben meritato! Infine, ottieni il verde scintillante Ciondolo del Potere Ciò che rimane. Questo è il secondo dei tre pendenti necessari per recuperare la Spada Suprema. Gli anziani della leggenda ne sarebbero orgogliosi.


Con il Pendente del Potere in mano, verrai automaticamente teletrasportato fuori dall'ingresso del Palazzo del Deserto. Due pendenti in meno, ne manca uno! Il tuo prossimo obiettivo è il Pendente della Saggezza al Torre di Hera sul Monte Morte. Tuttavia, prima di correre via, questo è il momento perfetto per raccogliere diversi oggetti utili e potenziamenti resi accessibili dal Guanto del Potere. Avrete bisogno di alcuni di questi strumenti per le sfide che vi attendono. Preparatevi a una deviazione attraverso Hyrule per raccogliere un paio di pinne, nuovi potenziamenti per l'equipaggiamento e un altro paio di Pezzi di Cuore per aumentare la tua forza.
Il dominio di Zora e la cascata dei desideri
Lascia il deserto dirigendoti a est dal palazzo e lasciandoti cadere dalla sporgenza sul terreno desertico. Ora che possiedi il Guanto del Potere, puoi accedere al Dominio di Zora nelle regioni nord-orientali di Hyrule. Se hai bisogno di Rupie, valuta l'idea di esplorare la grotta nel deserto a sud del palazzo (o altri punti del tesoro) finché non ne avrai almeno 500 rupie risparmiati: ti serviranno presto. Quando sei pronto, dirigiti verso Link's House e poi viaggiare verso est verso il Negozio di magia (la Capanna della Strega). A nord del Negozio di Magia, un ponte conduce all'area appena fuori dal dominio di Zora.


Combatti o evita gli Zoras del fiume e gli Octorok lungo le rive del fiume mentre procedi. A est del Negozio di Pozioni, un grande mostro grigio masso blocca il sentiero. Sollevalo con la tua ritrovata forza e gettalo via. Prosegui lungo il sentiero tortuoso attraverso le secche paludose, sfrecciando tra i cumuli di rocce che ostruiscono il sentiero. I nemici qui (elettrici) Blob di ronzio sulla terraferma e in agguato Granchi di sabbia vicino alla riva) possono essere aggirati o sconfitti: fai attenzione, perché i Granchi delle Sabbie colpiscono duramente se ti speronano. Continua a muoverti verso nord e entrerai La cascata di Zora, il dominio del re del fiume.



Saprai di essere arrivato dal cambiamento del terreno: i ruscelli scendono a cascata dalle sporgenze in pozze scintillanti. Mentre guadi l'acqua bassa, fai attenzione al Zoras ostili che spuntano. Questi Zora sbucano dalla superficie dell'acqua e sputano palle di fuoco contro gli intrusi. Molti si immergono prima che tu possa reagire, quindi concentrati sulla sicurezza: muoviti a scatti e usa lo scudo per bloccare le palle di fuoco quando possibile. Alcuni Zora si lasciano cadere sulla terraferma e camminano verso di te; uno stordito può persino essere sollevato e scagliato in acque più profonde, ma in genere puoi semplicemente superarli.
Segui il tortuoso letto del fiume poco profondo verso nord e poi verso est. Scorgerai un Frammento di Cuore su un'alta sporgenza alla tua destra mentre procedi: lo vedremo tra poco. Per ora, segui il sentiero più in basso. Quando il corso d'acqua si biforca, prendi rotta meridionale e proseguire verso est.



Alla fine, si raggiunge un'imponente cascata all'estremità nord-orientale dell'area. Avvicinandosi, si vede un gigantesco Zora – Re Zora XVI stesso – emerge dalle cascate. Parla con Re Zora e chiedigli del leggendario Le pinne di ZoraIl monarca brizzolato si offre di venderti un paio per 500 rupieÈ un prezzo elevato, ma un acquisto necessario: le pinne ti permettono di nuotare in acque profonde ovunque a Hyrule. Accetta l'accordo e ricevi Le pinne di Zora, consentendoti di immergerti e pagaiare liberamente. (Queste pinne saranno necessarie più avanti nella tua missione e ti consentiranno anche di accedere a vortici nascosti in tutto il territorio.)



Con le tue nuove Pinne equipaggiate, puoi finalmente navigare nelle acque più profonde del dominio di Zora. Dal trono di Re Zora, nuota dritto verso il basso (sud) Nella cascata sottostante, tuffatevi nel bacino inferiore. Link si tuffa e atterra in una pozza circondata da rive erbose. Da qui, camminate verso sud sul prato e poi verso ovest lungo la riva.


Pezzo di cuore n. 9
Prima di lasciare il dominio di Zora, recupera un altro Frammento di Cuore. Dopo aver saltato la piccola cascata, dovresti vedere un tratto di terra asciutta alla tua sinistra. Cammina verso sinistra (ovest) su questo sentiero. Nascosto in un angolo del fiume principale, in mezzo all'erba e circondato da pali di legno, troverai Pezzo di cuore n. 9 ti aspetto.
Questo pezzo di cuore si trova su una piccola sporgenza accanto alle acque a cascata: una ricompensa per la tua spedizione acquatica. Raccoglilo per aumentare ulteriormente il tuo numero di cuori (una volta combinato con gli altri). Fatto ciò, salta giù dalla sporgenza e lasciati trasportare dalla corrente più a sud, fuori dall'area della Cascata di Zora.


Uscendo dal dominio di Zora (tornando all'area del mondo esterno a sud-ovest delle cascate), mantenetevi sulla riva sinistra del fiume. Noterete un altro ruggito. cascata scorre lungo la scogliera qui. Questa cascata in particolare nasconde un segreto grotta dietro la sua tenda. Ora che sai nuotare, tuffati nell'acqua profonda e nuotare dentro la cascata sul lato sinistro della piscina. Passerai attraverso l'acqua impetuosa in una caverna nascosta conosciuta come Cascata dei desideri.


All'interno di questa grotta segreta, l'atmosfera è serena. Avanzate fino al bordo di uno stagno misterioso. Un cartello vicino all'acqua recita: "Lancia un oggetto e guarda cosa succede.” Questa è una delle grandi fontane delle fate di Hyrule, a volte chiamata Stagno misterioso. Qui, un amichevole Grande Fata Offre il potenziamento di alcuni oggetti se ti dimostri onesto nel gettarli in acqua. Mettiti sul bordo dell'acqua e guarda lo stagno. Quando richiesto, seleziona un oggetto dal tuo inventario da lanciare in acqua.
Per ora, butta dentro il tuo BoomerangIl boomerang blu affonda e un attimo dopo una bellissima fata emerge dallo stagno tenendolo in mano. Ti chiede se hai lasciato cadere il boomerang. Rispondi "Sì" – l'onestà viene premiata. Soddisfatta, la fata ti restituisce l'oggetto in una forma migliore: ricevi il Boomerang magico (di colore rosso).


Quindi, apri il tuo inventario e buttaci dentro il tuo Scudo del combattente (il piccolo scudo blu che hai dal castello). Di nuovo la fata appare, confermando la tua azione e ti concede il Scudo Rosso (Noto anche come Scudo antincendio) in cambio.


Puoi anche gettare una bottiglia vuota nello stagno: la fata la riempirà di Pozione Verde (Medicina della Magia) gratuitamente. Una volta completati i potenziamenti, ringrazia la generosa fata ed esci dalla grotta.
Riemergendo dalla cascata, potresti notare una curiosa increspatura circolare nell'acqua vicina. Questo vortice statico è in realtà un portale di curvatura – uno dei tanti Le vie d'acqua di Zora Sparsi lungo i fiumi di Hyrule. Nuota nel vortice a sud della grotta della cascata. In un lampo, verrai catapultato attraverso la mappa e riemergi in un vasto lago.



Lago Hylia – Potenziamenti e la terza bottiglia magica
Sei arrivato a Lago Ilia, all'angolo sud-est di Hyrule. Nuota verso nord fino a una piccola isola con un ingresso solitario in una grotta: si tratta di una fontana fatata segreta conosciuta come Stagno della FelicitàSali sull'isola ed entra nella grotta. All'interno, avvicinati allo stagno centrale e ti verrà chiesto di aggiungi rupie Come offerta. Questo stagno magico accetta donazioni per aumentare la capacità di trasporto di bombe e frecce. È ora di fare una scelta.


Potenziamento oggetto: capacità bomba
Allo Stagno della Felicità, scegli di lanciare Rupie: puoi iniziare con incrementi di 5 o 20. Dopo aver lanciato un totale di 100 rupie, la fata benevola Regina Venere emerge e ti chiede se vuoi portarne di più Bombe o frecce. Selezionare "Bombe,” e Venere ti garantisce una borsa bomba aumentata. La tua capacità massima di bombe aumenta da 10 a 15 bombe(Se avessi scelto le frecce, la tua faretra sarebbe aumentata da 30 a 35 frecce.)
Ogni volta che dai altre 100 rupie allo stagno, la fata apparirà di nuovo e ti offrirà un altro potenziamento, aumentando la tua capacità di 5 ogni volta. Puoi ripetere questo processo fino a raggiungere un massimo di 50 bombe e 70 frecce. Per ora, uno o due potenziamenti dovrebbero bastare. (Nota: anche potenziare le frecce è utile, ma puoi tornare a farlo in seguito se hai pochi fondi. L'ordine è a tua discrezione.) Una volta terminato, esci dalla grotta di Venere. (Se necessario, c'è un'alcova laterale nella grotta: bombarda la parete orientale per trovare una scorta di piccole fate con cui ricaricare la tua salute o le tue bottiglie.)
Bottiglia magica n. 3:
Fuori sull'isola, probabilmente hai speso un sacco di rupie in potenziamenti, ma i dividendi in termini di capacità di munizioni ne valgono la pena. La nostra prossima tappa è per un altro Bottiglia magica. Ritorna nel lago Hylia Dall'isola, nuota verso nord-est. Vedrai uno stretto passaggio acquatico che passa sotto un lungo ponte. Segui questo corso d'acqua per una schermata e poi verso ovest (sinistra) per un'altra schermata, rimanendo sempre nel canale poco profondo.


Finirai sotto il Ponte dei lucchetti che collega le regioni est e ovest di Hyrule (a sud del castello). Nuota verso il ponte dal basso e scoprirai un'apertura che conduce a un'alcova nascosta. Sotto il ponte vive un errante viaggiatore (campeggiatore) con un accogliente falò.


Avvicinatevi al vecchio che si rilassa sulle assi di legno sotto il ponte. Vi saluta e nota che avete l'aria di chi ha bisogno di un contenitore vuoto. In segno di gentilezza, vi porge un Bottiglia magica n. 3 – la tua terza bottiglia vuota! Questa bottiglia, come le altre, può contenere pozioni, fate o altri oggetti utili. Ringrazia il gentile campeggiatore per il regalo. Questa bottiglia nascosta passa facilmente inosservata, ma ora è tua e puoi usarla.
Con tre bottiglie in mano (non dimenticare di riempirle di fate o pozioni se necessario), nuota indietro da sotto il ponte. Dirigiti a sud per tornare al Lago Hylia. Il tuo arsenale e le tue scorte sono aumentati considerevolmente grazie a queste avventure secondarie. Dovresti avere le pinne, un boomerang e uno scudo più potenti, più bombe e una bottiglia extra: tutto ciò renderà il tuo viaggio più facile.
Ascesa alla Montagna della Morte – Frammento del Cuore n. 10
La tua destinazione finale nel Mondo della Luce prima di cercare l'ultimo ciondolo è Montagna della Morte, che incombe a nord-est. Per arrivarci, si può percorrere a piedi la zona appena a nord del Santuario (oppure usa le scorciatoie del mondo di Hyrule se ne hai sbloccate qualcuna). Con il Guanto del Potere, ora puoi sollevare la pesante roccia che bloccava il passaggio sulla montagna. Vicino al Santuario, trova il cartello che avverte minacciosamente “Divieto di ingresso – Montagna della Morte più avanti”Proprio accanto a quel cartello c'è l'ingresso di una grotta sigillato da una grande pietra grigia. Raccogli il masso ed entra nella grotta: questo è l'unico sentiero che sale alla Montagna della Morte.



All'interno dei tunnel bui della grotta, incontrerai un Old Man che si è perso nell'oscurità. Parlategli; sarà sollevato di avere una guida e vi accompagnerà, usandovi come suoi "occhi" per condurlo attraverso la grotta. Accendete la lanterna se necessario e scortate con attenzione il vecchio attraverso il passaggio tortuoso (evitando le piccole insidie e i pipistrelli Keese che svolazzano). A metà strada, vi indicherà di prendere la percorso verso destra ad un bivio. Continua a seguire le sue istruzioni: vai a destra, poi giù, poi fai un giro, finché non esci dalla grotta sui pendii rocciosi di Montagna della Morte.



Fuori, il terreno è insidioso. Le rocce si staccano dalle scogliere più alte e piovono intorno a te, e saltellando Deadrock creature (bestie con armature di pietra) vagano per il fianco della montagna. Il Vecchio ti ringrazia per il tuo aiuto e ti dà il Specchio magico come ricompensa. (Lo specchio non è ancora necessario, ma diventerà molto prezioso molto presto.) Poi si dirige al suo rifugio in montagna per riposare: ricorda che puoi tornare alla sua caverna in qualsiasi momento per parlare e guarire completamente.


Ora devi scalare la montagna per raggiungere la Torre di Era. Dalla grotta del Vecchio, vai a destra e inizia a salire la ripida scala incastonata nella parete della montagna. A metà strada, dirigiti a est, quindi sali un'altra lunga scala che porta più in alto sulla montagna. Fai attenzione alle Rocce Morte sul sentiero: se colpite, si trasformano in pietra e ti bloccano temporaneamente la strada. Usa il tuo Tiro di gancio (se l'avete già fatto) o semplicemente evitateli dopo che si sono rianimati. Continuate a salire fino a raggiungere una sporgenza con due ingressi per grotte: uno direttamente davanti a voi e uno leggermente più in basso a sinistra.



Pezzo di cuore n. 10
Prima di entrare nell'area della Torre di Hera, c'è un altro Frammento di Cuore che puoi prendere sul Monte Morte. Sulla sporgenza con le due grotte, ignorare Per ora, la grotta superiore che conduce alla Torre. Posizionatevi invece appena a destra di quella grotta.
Qui sotto a sinistra puoi vedere il bocca di un'altra grotta a metà strada lungo la scogliera. Con attenzione salta giù il bordo in modo da atterrare sulla sporgenza più bassa ed entrare nella grotta inferiore. (Se non ci riesci, potresti cadere in una parte precedente del sentiero di montagna e dover risalire.) Entra in questa grotta nascosta.


All'interno, sali la breve scalinata e segui il tunnel fino a un'alta sporgenza all'interno della caverna. Qui troverai Pezzo di cuore n. 10 Ti aspettano sulla piattaforma! Raccogli il frammento di cuore, assaporando l'aumento di vitalità che simboleggia (solo un altro frammento per completare un altro Contenitore di Cuori). C'è anche una fossa lì vicino con delle fate se hai bisogno di ricaricare la tua salute: lasciati cadere e catturale con una bottiglia o curale al contatto. Una volta fatto, esci dalla caverna da dove sei venuto.



Una volta fuori, dovrai salire fino alla Torre di Era. Salta dalla sporgenza fino in fondo (atterrerai vicino al punto in cui hai guidato il Vecchio). Ripercorri il percorso: vai a sinistra verso la lunga scala e risalila fino in cima, poi procedi verso destra attraverso la montagna. Risali ancora una volta la gigantesca scalinata, che ti riporterà alla sporgenza superiore, vicino all'ingresso della grotta della Torre di Era.
Pezzo di cuore n. 11
Prima di entrare nella Torre di Era, c'è un altro segreto nascosto sul Monte della Morte – e ora che hai lo Specchio Magico, puoi prenderlo. Dall'ingresso della grotta, a est, c'è una tessera teletrasporto. Salici sopra per essere teletrasportato nel mondo oscuro.
Cammina verso ovest e fermati nell'area a terra che indica dove si trovava la grotta. Equipaggia lo Specchio Magico e usalo per tornare al Mondo della Luce. Apparirai su una piccola sporgenza, altrimenti irraggiungibile, con un pezzo di cuore sopra. Questo è Pezzo di cuore n. 11! Carino!



Una volta raccolti, salta dal retro dell'elevazione. La Torre di Hera si trova lì vicino, a est. Con il Guanto del Potere, le Pinne di Zora e i tuoi vari potenziamenti, sei pronto per le prove che ti aspettano. Ora porti con te due Pendenti della Virtù e sei a un passo dal reclamare la Spada Suprema.


Prendetevi un momento per assicurarvi di avere abbastanza salute e provviste (riempite le bottiglie con fate o pozioni dalla grotta di montagna o da Kakariko, se necessario). Quando siete pronti, salite la scala interna per accedere alla Torre di Era. La ricerca del pendente finale è in corso e la cima del Monte della Morte vi chiama!
Buona fortuna per la prossima tappa della tua avventura: il destino di Hyrule si avvicina sempre di più. Avanti verso la Torre di Era e il Pendente della Saggezza!