A Link to the Past Guida completa al 100%
- Salvataggio della principessa Zelda :Infiltrati nel castello di Hyrule per salvare Zelda e dare il via all'epica missione di Link.
- Palazzo orientale : Risolvi le trappole degli Armos Knights nel tuo primo dungeon per ottenere il Pendente del Coraggio.
- Palazzo del deserto: Attraversa le sabbie mobili e sconfiggi Lanmolas per ottenere il Pendente del Potere.
- Torre di Hera: Scala la Torre della Montagna della Morte per ottenere la Perla della Luna e il pendente finale.
- La spada suprema e il castello di Hyrule: Reclama la Spada Suprema, affronta Agahnim e dai inizio al tuo destino.
- Palazzo Oscuro: Esplora il Palazzo del Mondo Oscuro e libera la prima Fanciulla dall'oscurità.
- Esplorazione del mondo della luce: Sblocca i warp, raccogli i cuori e preparati per i dungeon più profondi del Mondo Oscuro.
- Palazzo della Palude: Usa i blocchi del Bastone di Somaria per attraversare la palude tossica e salvare un'altra Fanciulla.
- Boschi del teschio: Scopri tunnel nascosti ed enigmi tra gli alberi dei teschi per liberare una fanciulla intrappolata.
- Dominio del Gargoyle: Entra tramite la statua a forma di forcone, metti al sicuro il Guanto del Titano e sconfiggi Blind the Thief.
- Palazzo del ghiaccio: Attraversa pavimenti ghiacciati, ottieni la Posta Blu e sconfiggi un nemico congelante.
- Miseria Mire: Maestro Cane di Byrna e Medaglione d'Etere per salvare un'altra Fanciulla nel fango.
- Roccia della tartaruga: Affronta i pericoli del vulcano e salva l'ultima fanciulla all'interno di questa fortezza vulcanica.
- Torre di Ganon :Affronta la torre piena di trappole e miniboss per combattere Agahnim.
- Piramide del potere: Lo scontro finale con Ganon.
Pezzo di cuore n. 12: Piramide di sporgenza del potere
Dopo lo scontro con Agahnim nel Castello di Hyrule, verrai trasportato nel minaccioso Mondo Oscuro, materializzandoti in cima al Piramide del potereNon appena riprendi il controllo di Link sul tetto della piramide, prendi il scala a destra lato verso il basso.
Dalla sporgenza, salta verso est. Atterrerai su uno stretto sentiero che si snoda attorno alla base orientale della piramide. Segui questo sentiero verso nord lungo il muro esterno della piramide. Al vicolo cieco, rivendica il Pezzo di Cuore che brilla a terra! Questo oggetto da collezione è Pezzo di cuore n. 12 nella tua missione (e il primo accessibile nel Mondo Oscuro). Se sei stato diligente nel raccogliere Frammenti di Cuore, raccogliendo questo potresti completare un altro contenitore di cuori.


Suggerimento: Se in qualsiasi momento dovessi tornare al Mondo della Luce, usa lo Specchio Magico. Creerà un punto di teletrasporto in cui potrai rientrare per tornare al Mondo delle Tenebre. Questo è utile per rifornire le scorte o esplorare i segreti del Mondo della Luce appena svelati.
Medaglione del terremoto acquisito – Il pesce gatto al lago del malaugurio
Con il Pezzo di Cuore n. 12 in mano, il tuo prossimo obiettivo è un oggetto magico facoltativo ma altamente raccomandato: il Medaglione del terremotoPer recuperarlo, avventuratevi verso il angolo nord-orientale del Mondo Oscuro – l'area equivalente al Dominio di Zora nel Mondo della Luce. Dalla Piramide del Potere, scendi al livello del suolo e dirigiti verso est. Attraversa il terreno roccioso (rasentando la versione del Mondo Oscuro dell'area del Negozio di Magia) e segui il fiume verso nord. Passerai davanti a un cartello che avverte minacciosamente di una maledizione per chiunque disturbi un cerchio di pietre. Continua finché non trovi un curioso anello di pietre in acque poco profonde alla sorgente del fiume.



Mettetevi sul bordo dell'acqua e raccogliete qualsiasi oggetto lanciabile nelle vicinanze – un teschio, una pietra, persino quel cartello di avvertimento andrà bene – e lanciatelo al centro del cerchio di pietre. La terra improvvisamente... rombo, e un gigante Pesce gatto emerge dalle profondità! Il pesce gatto scontroso, sconvolto per essere stato svegliato, ricompenserà a malincuore la tua audacia sputando fuori il Medaglione del terremotoPrendi questa moneta magica luminosa. Il pesce gatto chiederà di essere lasciato in pace: ascolta il suo desiderio e vai per la tua strada.



Con il Medaglione del Terremoto nel tuo inventario, è tempo di affrontare il Palazzo delle Tenebre (spesso chiamato il Palazzo Oscuro), il primo dungeon del Mondo Oscuro. Assicurati di essere preparato: dovresti avere il Master Sword, Specchio magico, Stivali Pegasoe idealmente almeno una bottiglia di pozione fatata o pozione. Avere intorno Cuori 10 Un'elevata quantità di salute (dopo aver raccolto qualche pezzo di cuore) è utile per le sfide future. Quando sei pronto, dirigiti al Palazzo Oscuro nella regione orientale del Mondo Oscuro.
Entrando nel Palazzo Oscuro
Dall'area della Piramide, dirigiti a sud-est verso dove sorgeva il Palazzo Orientale nel Mondo della Luce. Ora sei nel Regione del Palazzo Orientale del Mondo Oscuro, ma non è più la piazza di pietra ordinata che ricordi. Quest'area corrotta è diventata un labirinto di siepi aggrovigliato, riempito con Fiori che schioccano come Deku, mobline al direttore della fotografia filatori di pietreCerca una freccia che punta a nord sul terreno, verso il centro dell'area, per iniziare. Dovrai farti strada con attenzione attraverso questo labirinto invaso dalla vegetazione per raggiungere l'ingresso del palazzo.



Ecco come orientarsi nel labirinto: inizia dirigendoti verso nord poi verso est dietro l'edificio, seguendo le aperture nella vegetazione. Il sentiero si dirama presto: mantenetevi sulla sinistra. Proseguite ovest finché non passi sotto un'apertura, quindi dirigiti nordSconfiggi i nemici che bloccano il percorso e dirigiti attraverso l'apertura verso il est avanti Alla fine, raggiungerai un vicolo cieco di fronte a un alto muro di siepe: è il segnale per muoverti verso nord lungo lo stretto corridoio formatosi tra le siepi.



Avvicinandoti al palazzo, incontrerai un simpatico (e molto avido) piccolo scimmia di nome Kiki nascosto tra i cespugli. Kiki inizierà a seguirti se tu corromperlo con 10 rupie quando chiede soldi. Assicurati di non farti colpire da nessun nemico mentre scorti Kiki: se subisci danni, la scimmia codarda fuggirà di nuovo nel labirinto e dovrai tornare indietro e pagare altre 10 rupie per riprenderla.
Guida Kiki fino al maestoso ingresso del Palazzo Oscuro. Una volta raggiunto l'alto cancello chiuso, Kiki ti dirà che può aprirtelo, a pagamento, ovviamente. Paga a Kiki 100 rupie quando lo richiede. La scimmia dispettosa salterà sul muro del palazzo e colpirà un punto nascosto interruttore, facendo spalancare le enormi porte di pietra. (Un prezzo piuttosto alto, ma non c'è altro modo per entrare senza interrompere la sequenza, quindi si spera che abbiate risparmiato delle rupie – in caso contrario, considerate di giocare al gioco dello scavo o di vendere gli oggetti in eccesso nel Mondo della Luce.) Una volta sbloccato, l'ingresso rimarrà aperto per sempre. Kiki se ne va con il suo bottino e ora siete liberi di entrare nel Palazzo Oscuro.



Palazzo Oscuro – Navigando nel labirinto delle camere
Primo piano – Trovare la chiave n. 1 e la mappa del dungeon
Entrando nel Palazzo dell'Oscurità, vi troverete in un atrio con tre porte: una a sinistra (ovest), una dritta davanti a voi (nord, chiusa a chiave) e una a destra (est). Per ora, prendi la porta ovest prima. Nella stanza successiva, incontrerai un nuovo nemico: un Helmasauro (piccolo dinosauro con l'elmo). La sua maschera di ferro bloccherà gli attacchi frontali, quindi colpiscilo da dietro o prendi un vaso a forma di teschio e lancialo per eliminarlo in un colpo solo. Liberate la stanza e scendete le scale fino al Seminterrato 1 (B1).
Al piano di sotto, sarai sotto il fuoco costante della pietra Statue di Medusa che sputano palle di fuoco. Tieni il tuo Scudo Rosso sollevata per bloccare le palle di fuoco o schivarle mentre ti muovi. Nell'angolo sud-ovest di questa stanza, solleva il vaso con il teschio solitario per rivelare un interruttore sul pavimento. Premi l'interruttore per far apparire un forziere nell'alcova a nord. Aprilo per ottenere Piccola chiave n. 1Questa piccola chiave aprirà una delle tante porte chiuse a chiave del palazzo.


Tornate su per le scale fino al piano terra e tornate all'ingresso. Questa volta, attraversate il porta estElimina un altro Helmasauro sul pianerottolo, poi scendi le scale. Nella camera sottostante, un Anti-Fata (il teschio lampeggiante) rimbalza in giro: evitalo o cospargilo di Polvere Magica per trasformarlo in una fata guaritrice se hai bisogno di energia. Calpesta il punto attivo piastrella di deformazione (la piastrella gialla luminosa sul pavimento) per teletrasportarsi in una nuova parte del dungeon.


Ti materializzerai in una stanza pattugliata da due Anti-Fate. (Questo è un posto sicuro per usare di nuovo la Polvere Magica: due fate gratuite per le tue bottiglie o per la salute!). C'è anche un tessera telepatia qui: usalo per comunicare telepaticamente con la Principessa Zelda, che ti sussurra un indizio di trovarsi a Turtle Rock sul Monte Morte e ti esorta a salvare le fanciulle. Quando sei pronto, sbattere contro il muro sud crepato per sfondarlo (non servono bombe per questi muri fatiscenti). Attraversate il muro rotto ed entrate in un lungo e buio corridoio.
In questo corridoio, gelatinoso Bari Blu I nemici cadono dal soffitto. I Baris Blu occasionalmente si elettrizzano (diventando luminosi): non colpirli con la spada mentre sono carichi o riceverai una scossa elettrica. Aspetta che smettano di emettere scintille per colpirli o usa armi non conduttive (il Boomerang non funzionerà su di loro, però). Supera tre Baris Blu. In fondo al corridoio, sfonda un altro muro fragile a sud per irrompere nella stanza successiva.


Qui ti troverai di fronte a una nuova sfida: un trio di nemici con gli occhi a specchio chiamati GoriyasDue sono verdi e uno è rosso. I Goriya verdi imitano esattamente i tuoi movimenti, mentre i Goriya rossi rispecchiano i tuoi movimenti. di fronte (quando ti muovi verso l'alto, si muove verso il basso, ecc.). Lanciano proiettili se ti allinei direttamente con loro. Una buona strategia è quella di riposizionarsi in modo che il Goriya Rosso si muova sul tuo percorso Frecce – posizionatevi di lato per attirarlo, poi scoccate una freccia e spostatevi per guidare il Goriya verso di esso. Due frecce abbatteranno il Goriya Rosso, e qualche colpo di spada o un vaso lanciato elimineranno ogni Goriya Verde. Una volta sconfitti tutti e tre, la porta a nord si aprirà. Attraversatela.



Sprint dritto a nord attraverso la camera successiva – è una stretta ponte a nastro trasportatore Pieno di trappole. Le trappole a lama ti scivolano addosso, i Bari (compresi quelli rossi) rimbalzano e il trasportatore a terra si muove contro di te, rallentando i tuoi progressi. Continua a muoverti e schiva in diagonale se necessario. Un Bari rosso potrebbe dividersi in due piccoli Biri se colpito, quindi potrebbe essere più sicuro evitarli o eliminarli rapidamente con Tiro di gancio (se l'avete già ottenuto nei dungeon successivi) o un colpo ben assestato quando non sono elettrizzati. Alla fine della sfida, salite le scale per tornare al piano terra.


Uscendo su un balcone, vedrai tre Bari Rosso a guardia di uno scrigno del tesoro. Sconfiggi o aggira con attenzione i Baris Rossi (ricorda, quando colpisci un Baris Rosso, si dividerà in due piccoli Biri: queste mini gelatine possono ancora colpirti con la scossa, quindi eliminale o evitale). Apri lo scrigno per ottenere il Mappa del dungeon! Ora puoi visualizzare la disposizione dei piani del Palazzo Oscuro: estremamente utile, visti i numerosi tornanti che ti aspettano.


Mentre sei ancora nella stanza del baule della mappa, nota il muri crepati sia sul lato est che su quello ovest. Bombardare il parete est primo a scoprire un nascosto Fontana delle fate – all'interno ci sono tre fate. Questa è l'occasione perfetta per curarsi e catturare le fate in bottiglie per sicurezza. Poi, bombarda il muro ovestNel piccolo armadio dietro di esso, troverai una cassa: aprila per ottenere Piccola chiave n. 2Due chiavi giù!



(Potreste notare tre strane statue a forma di tartaruga (le cosiddette "talpe di Helmasaur") nella parte nord della sala della mappa. Ignoratele per ora: non potrete fare nulla con queste curiose talpe finché non avrete un certo oggetto. Torneremo.)
Dopo aver raccolto la Chiave n. 2 e la Mappa, torna indietro alla stanza precedente con i nastri trasportatori. Invece di passare di nuovo attraverso quel pericolo, risparmia tempo utilizzando lo Specchio MagicoLo Specchio ti riporterà immediatamente all'ingresso del dungeon. Dall'ingresso, ora puoi sbloccare il porta nord con una delle tue piccole chiavi.
Big Key Quest – Chiavi n. 3 e n. 4 e la Grande Chiave
Attraversate la porta nord, ora sbloccata, ed entrate in una grande camera divisa in due parti. Vi trovate sul lato sud di un ampio varco, con una bassa recinzione che separa le due metà della stanza. Due statue di Medusa a forma di palla di fuoco sorvegliano l'area e un paio di Baris Blu vagano in giro. Avete due percorsi: est o ovest. Per prima cosa, prendere il sentiero orientaleSpingi il blocco pesante lontano dal tuo percorso (spingilo "dentro" la fossa) per liberare un passaggio sulla stretta sporgenza. Aderisci al muro e infilati nella porta nell'angolo nord-est.


In questa piccola stanza troverai uno scrigno del tesoro solitario: aprilo per ottenerlo Piccola chiave n. 3Abbastanza facile! Ora vai sud attraverso la porta. Sei di nuovo nella grande camera, sulla sporgenza superiore del lato est. Scendi immediatamente dalla sporgenza qui per cadere al piano di sottoLink cadrà in B1, atterrando in una stanza decorata con delle tartarughe.


Al piano di sotto, atterri in mezzo a due nemici bombardati chiamati TerrorpinsI Terrorpin sono invulnerabili alla tua spada in questo momento perché sono capovolti sui loro gusci: avrai bisogno dell'oggetto speciale del dungeon per affrontarli correttamente. Per ora, non preoccuparti di combattere; semplicemente aggirateli. Camminate verso il lato sinistro della stanza. Quattro scheletri Stalfos giallo I guerrieri cadono dal soffitto, lanciandoti addosso le loro teste-teschi. Alza lo scudo per bloccare o colpire i teschi volanti. Sconfiggi i corpi di Stalfos (cadono con un paio di colpi di spada ciascuno). Una volta che tutte le teste fluttuanti sono sparite, sollevare il vaso del teschio alla fine della fila di blocchi sul pavimento. C'è un interruttore a pressione sotto. Salici sopra per far apparire un forziere nell'angolo. Aprilo per ottenere Piccola chiave n. 4.


Schiva i Terrorpin ancora invincibili e calpesta il piastrella di deformazione nell'angolo di questa stanza. Il warp vi riporta vicino all'ingresso del dungeon (in particolare, nella stanza dove avete trovato la Chiave n. 1). Da qui, spingete la statua da parte e attraversate la porta a nord per rientrare nella grande camera centrale al primo piano.


Questa volta, nella camera bifacciale, prendi il lato occidentaleElimina o evita i nemici come prima. Nota il pavimento rotto lungo lo stretto passaggio su questo lato. Posiziona una bomba e aspetta che esploda sulla sezione incrinata, creando un grande buco nel pavimentoOra lasciati cadere attraverso il buco che hai appena creato.


Tornerai nella stanza Terrorpin/Stalfos al piano B1, ma ora atterrerai su una sporgenza alta che prima era irraggiungibile. Segui questa passerella rialzata fino a una porta chiusa a chiave. Usa Chiave #3 (da prima) per sbloccare la porta e salire la scala al di là di essa. Questo vi porterà in una nuova area al piano terra: una piccola stanza con un forziere prominente al centro. Aprilo per ottenere finalmente il dungeon. Grande chiave! La Grande Chiave è fondamentale: aprirà le grandi porte chiuse a chiave e il grande forziere del tesoro in questo palazzo.


Con la Chiave Grande in mano, possiamo ora accedere al tesoro del palazzo. Dal forziere della Chiave Grande, saltate dal lato est per tornare all'area in cui avete trovato la Chiave Piccola n. 4 e usate di nuovo la tessera teletrasporto. Da lì, ripercorrete il vostro percorso. dove hai trovato la Piccola Chiave #3, la grande camera in due parti, sul lato est inferiore. Dovresti vedere un motivo a pavimento con freccia luminosa Qui si punta a nord attraverso un varco. Seguite il suggerimento della freccia: saltate giù dalla sporgenza per saltare il varco verso nord. Link atterrerà su una piattaforma inferiore con una scala che sale.



Prendi queste scale e poi gira a sinistra (ovest). Usa Chiave #4 per sbloccare la porta nell'angolo nord-ovest di quest'area (che conduce alla metà sinistra della grande camera).


Nel corridoio successivo, il tempo è essenziale. Ti ritrovi su un ponte stretto fatto di piastrelle fragili che iniziano a crollare nel momento in cui ci cammini sopra. Corri velocemente da sud a nord attraverso questo ponte che crolla! A metà strada, un Helmasauro ti blocca la strada: senza rallentare, lanciagli un vaso con un teschio o colpiscilo di lato per poter continuare a muoverti. Continua a correre verso nord prima che il pavimento ti crolli sotto i piedi. Alla fine, un altro Helmasauro sorveglia il terreno solido. Eliminalo (un rapido colpo diagonale o il lancio di un vaso funzionano) e solleva il teschio per raggiungere un pavimento sicuro. Ce l'hai fatta in tempo! Ora corri attraverso il porta aperta verso est.


Emergerai in una camera illuminata al 1° piano. Quattro Terrorpins attaccali immediatamente. Non puoi danneggiarli ancora, quindi evitali semplicemente e apri lo scrigno del tesoro al centro della stanza. Aprilo per ottenere il Bussola, che individuerà la posizione del boss sulla mappa (l'icona del grande teschio).


Questa stanza ha due scale che portano giù (una a sinistra, una a destra). Entrambe portano alla stessa area seminterrata, quindi prendine una. Ti troverai in un lungo passaggio B1 disseminato di rupie blu. Anche due Anti-Fate vagano qui. Sentiti libero di cospargerle di Polvere Magica per ottenere fate extra, poi raccogliere tutte le rupie - ci sono 27 rupie blu (valore 5 ciascuno) per un totale 135 rupie sul pavimento, più alcuni in vaso, rendendo 270 rupie Nel complesso. Questo nascondiglio segreto compensa ampiamente la tariffa di Kiki, quindi non dimenticarlo! All'estremità sud di questa sala del tesoro, vedrai due piccoli forzieri. Uno contiene una singola Freccia (oggetto casuale), ma l'altro contiene Piccola chiave n. 5.


Ciò porta a un stanza del labirinto buioÈ buio pesto, quindi equipaggia il tuo Lampada e accenderlo o utilizzare il Medaglione dell'Etere se si desidera vedere brevemente la disposizione. (Ci sono niente applique per torce per illuminare questo labirinto, quindi la tua lampada illuminerà solo un piccolo cerchio intorno a te.) Il labirinto è pieno di barriere alte fino alla vita e un paio di nemici sputafuoco chiamati KodongosI Kodongo sputano periodicamente palle di fuoco che rimbalzano nei corridoi: su SNES potresti vedere il bagliore del loro fuoco anche al buio, ma su GBA avrai praticamente bisogno della luce della Lampada per vederli arrivare. Cerca di tenere lo scudo in avanti per bloccare le palle di fuoco vaganti e muoviti con cautela nel labirinto.


Passare alla angolo nord-ovest del labirinto oscuro, dove troverai una cassa contenente alcune bombe. Queste bombe sono un indizio per quello che succederà dopo. Ora dirigiti verso il angolo sud-est del labirinto. C'è un altro forziere qui: aprilo per ottenere Piccola chiave n. 5Proprio sopra questo forziere, sul muro nord del labirinto, troverai un sezione di muro incrinataPiazza una bomba e fai saltare questo muro.


Attraversa la nuova apertura e ti troverai in una piccola stanza del tesoro con il grande forziere del dungeon. Usa la tua Grande Chiave per aprire il forziere decorato e reclamare il Martello magico!
Oggetto: Martello magico
Questo è l'oggetto più prezioso del Palazzo delle Tenebre. Il Martello Magico è un vero e proprio pugno allo stomaco (letteralmente): può distruggere pioli e martellare i nemici, anche se a brevissima gittata. Ora possiamo affrontare quegli ostacoli e nemici ostinati che abbiamo evitato.
Con il Martello Magico in mano, l'intero dungeon si apre.
Palazzo Oscuro – Completamento: Ultima Chiave e Boss
Seconda metà – Chiave n. 6 e sblocco del boss
Ritorna sui tuoi passi fino alla grande stanza centrale con il pavimento a forma di freccia al piano inferiore. Scendi dal piano superiore sul lato nord fino all'area sottostante. Ora ti trovi in quella zona inferiore. piattaforma centraleDue o tre Coleotteri del casco (gli scarabei rotondi e appuntiti) ti caricheranno qui. Usa il tuo scudo o la tua spada per farli cadere nelle fosse prima che ti buttino dentro. Nota il colore del Interruttore di cristallo all'estremità sud di questa piattaforma; se è blu (blocchi in alto), colpiscilo con il tuo Boomerang o una freccia per attivarlo arancione (questo abbassa i blocchi arancioni a est). Ora dirigiti verso il porta est – dovrebbe essere aperto se i blocchi arancioni cadessero.



Entrerai nel piano inferiore della stanza in cui hai ottenuto la Mappa del Dungeon. La porta in cima alle scale a nord è chiusa a chiave. Solleva e lancia tutti i vasi sul lato destro delle scale per rivelare un interruttore che apre la porta quando ci sali sopra, ma quando scendi, si chiude! Ecco la soluzione: spingi la statua a nord-est nella stanza sopra di essa. Ora che l'interruttore ha un peso costante, possiamo procedere attraverso la porta.


Entri in un'imboscata nemica: due Goriya verdi e uno Goriya rossa Attacca in questa stanza. Usa la stessa tattica di prima (per quelli Verdi, usa la spada o lancia vasi; per quello Rosso, allineati in diagonale e colpiscilo con le Frecce quando si muove in posizione). Con la tua Spada Suprema più potente e più spazio di manovra, dovrebbero soccombere abbastanza rapidamente. Sconfiggili tutti e tre per sbloccare la porta a nord.
Nella camera successiva, vedrai una linea di pali arancioni Bloccando la strada, Blade Trap si muove lungo il percorso. Premi l'interruttore di cristallo per far cadere i blocchi e passare. Inizia il tuo movimento sul percorso verso est una volta che Blade Trap ti ha superato, andando verso ovest.


Sul lato est, ti troverai di fronte a una statua gigante con un occhio – un Occhio statua. Fuoco e Arrow Entrate nel suo occhio e il muro a nord si aprirà, rivelando una scala nascosta. Salite queste scale fino al secondo seminterrato, B2.


Combattimento con il boss – Re Helmasaur (Cristallo n. 1)
Hai raggiunto un lungo corridoio in B2: questo è l'approccio finale al boss. Il corridoio è buio, quindi equipaggia la tua lampada se necessario. Immediatamente, 8 talpe meccaniche (pali arancioni) bloccano il tuo percorso. Abbattili con il martello. Due Terrorpin attaccheranno dall'oscurità; girati e colpiscili come al solito. Continua ad avanzare e troverai un Interruttore di cristallo in mezzo alla sala. Colpiscilo in modo che giri rosso, abbassando i blocchi arancioni vicini. Supera i blocchi ora abbassati, quindi lancia di nuovo il tuo Boomerang (o rampino) contro l'interruttore da una certa distanza per farlo tornare a blu, che abbassa i blocchi blu davanti a te e solleva quelli arancioni dietro di te. Questo puzzle ti permette di avanzare senza rimanere intrappolato. Ora sblocca la porta a ovest con la tua piccola chiave e attraversala.



Nel prossimo stretto passaggio, un solitario Terrorpin si scaglierà contro di te. Eliminalo con il Martello. Prosegui verso sud attraverso la porta.


Entri in una grande stanza scarsamente illuminata. Sei (!!) Terrorpin cadono dal soffitto intorno a te. La situazione può diventare caotica, quindi illumina rapidamente un paio di finestre sul pavimento. torce Con la tua Lampada per illuminare il campo di battaglia (e per vedere meglio i Terrorpin). Gira e distruggi metodicamente tutti e sei i Terrorpin. Devi sconfiggere tutti i nemici affinché le porte si aprano. Muoviti per evitare di essere messo alle strette e ricorda che se un Terrorpin girato si raddrizza, diventa più veloce: cerca di non farli accumulare. Una volta eliminate tutte le tartarughe, le porte a nord e a est si sbloccano entrambe con un clic soddisfacente.



Nella stanza accanto, spingere il vistoso isolato nel nord-est angolo inoltrare; nasconde un nascosto piastrella di deformazione Sotto. Salici sopra e verrai teletrasportato in un breve corridoio appena prima del covo del boss. (Questo passaggio funge da scorciatoia dall'ingresso nel caso in cui dovessi uscire e tornare indietro.)


Head verso nord lungo il corridoio, affrontando le ultime due coppie di Terrorpin che compaiono lungo il percorso. Usa il tuo martello ancora una volta per schiacciarli. Alla fine del passaggio, assicurati di avere la salute al massimo o una fata pronta, quindi attraversa la porta per camera del boss.


Boss: Re Helmasauro
Il capo del Palazzo dell'Oscurità è il formidabile Re Helmasauro, un gigantesco mostro simile a un dinosauro che indossa un'enorme maschera chiodata. Questa bestia temibile sorveglia il primo cristallo e la prima fanciulla. L'arena è una piattaforma rettangolare circondata da una fossa, quindi fai attenzione a dove metti i piedi. Ecco come eliminarla:
La spessa maschera del Re Helmasaur rende il suo volto invulnerabile, quindi il tuo primo obiettivo è rompere la maschera. Equipaggia il Martello magico e avvicinati alla sua testa. Quando il Re Helmasauro non ti sta agitando la coda, avvicinati e colpisci ripetutamente la maschera con il martello. Ci vogliono molti colpi – circa 17 colpi di martello su SNES – per romperla. (In alternativa, puoi usare Bombe: cinque esplosioni di bombe ben piazzate sul suo volto distruggeranno anche la maschera. Questa tattica ti permette di mantenere la distanza, ma le bombe richiedono tempismo e ti lasciano vulnerabile agli attacchi, quindi usa il metodo che preferisci.)
Il Re Helmasauro ha due attacchi principali. Sparerà palle di fuoco dalla sua bocca che si divide in frammenti di fuoco che si diffondono – queste palle di fuoco si dividono sempre in diagonale, quindi cerca di rimanere ad angolo retto (sopra/sotto o sinistra/destra) rispetto ai proiettili per schivare i frammenti in sicurezza. Il boss sferra anche un frusta di coda a spillo se ti soffermi vicino alla sua schiena. Puoi evitare la coda rimanendo molto vicino al suo viso (proprio di fronte, dove la coda non può arrivare) o mantenendo una buona distanza quando vedi la coda iniziare a oscillare. Se ti trovi direttamente di fronte all'Helmasauro, preparati a muoverti se inizia a caricare in avanti.
Mira a martellare la maschera tra raffiche di palle di fuocoUna strategia è quella di aggirare l'Helmasauro, innescare una palla di fuoco, schivarla e poi lanciarsi contro la maschera un paio di volte. Quando indietreggia o prepara un'altra palla di fuoco, indietreggia. Tieni d'occhio la coda: se la vedi alzare, muoviti rapidamente verso la parte frontale dell'Helmasauro o allontanati per evitare il colpo.
Dopo aver subito danni sufficienti, la maschera del Re Helmasaur frantumarsi drammaticamente. Ora la sua fronte verde, simile a una gemma, è esposta: questo è il suo punto debole.
Passa al tuo Arco o Spada a questo punto. Il Re Helmasauro diventerà un po' più aggressivo senza maschera. Potrebbe muoversi più velocemente e continuare a usare palle di fuoco e fendenti di coda. Spara alla gemma verde sulla fronte con Frecce – ogni colpo danneggerà il boss. Le Frecce d'Argento (se in qualche modo le hai ottenute all'inizio) lo uccideranno in un colpo solo, ma altrimenti ci vogliono circa 4-5 frecce standard o una serie di fendenti di spada per finire il lavoro. Puoi anche colpire la gemma con il tuo Master Sword se ti trovi a distanza ravvicinata, fai attenzione ai suoi movimenti.
Dopo aver colpito abbastanza la gemma della fronte, il Re Helmasaur emetterà un ruggito finale e esplodere in un lampo di fiamme. Congratulazioni! La bestia gigantesca è sconfitta.
In seguito, un Contenitore del cuore cade sul pavimento: raccoglilo per aumentare la tua vita di un cuore. Inoltre, il primo cristallo scenderà dal soffitto. Prendi il cristallo per liberare la fanciulla intrappolata al suo interno. Questa fanciulla è l'amica della principessa Zelda e una delle Sette fanciulle che devi salvare. Ti ringrazierà e ti accennerà all'origine del Mondo Oscuro e alla tua missione per salvare tutte e sette le fanciulle e sconfiggere Ganon. Nel Versione GBA, c'è una scena extra con la telepatia di Sahasrahla dopo ogni dungeon, ma il messaggio principale è lo stesso: il tuo viaggio nel Mondo Oscuro è davvero iniziato.


Dopo il dialogo, verrai trasportato fuori dal Palazzo Oscuro, la tua missione in questa regione sarà completata. Il percorso ti condurrà a nuove aree e dungeon (e a molti altri oggetti collezionabili), ma per ora puoi essere orgoglioso di aver conquistato il Palazzo dell'Oscurità. Hai il Cristallo n. 1 in mano, il Martello Magico al tuo fianco e nuove parti del mondo da esplorare con il tuo arsenale aggiornato. Avanti verso la prossima avventura!

